《 冒險家艾略特的千年奇譚 》試玩&訪談 以初代《聖劍》為參考作品

若果是喜歡2D-HD作品的朋友,想必也應該留意到即將在6月18日於PS5/XBOXXS/STEAM/NS2上推出的《 冒險家艾略特的千年奇譚 》吧!早前SQUARE ENIX於香港舉行了媒體試玩活動,而GG亦有幸受邀出席,同時亦與這套作品的製作人松下直史亦接受了中國、香港及台灣等地的媒體訪問,若果對這套作品感興趣的朋友,不妨來看看今次的報導啊!

穿梭四個時空的故事

這款作品的舞台名為「費雷比迪亞」,人類在這個世界中建立了一個「希澤王國」,一直以來都依靠希莉亞公主的「護佑魔法」來防護都城免受外界的威脅。主角冒險家艾略特,某次發現了一座遺跡,繼而從王國開始踏上探索秘密之道,他將透過不同的「時空之門」穿越於四個不同時代,包括一開始的「護佑時代」,然後來到「重建時代」、「魔法時代」以及「萌芽時代」,展開了一場跨越千年的冒險之旅。

七種不同的武器組合

與一般的冒險遊戲不同,今次玩家主要操作的只有艾略特,所以製作團隊為了讓大家可以有更多操作的空間,特別為他設計了七種不同的武器,當中包括了劍、迴力鏢、弓、炸彈、鎚子、鎖鐮以及長槍,不同的武器都有其獨有的攻擊速度及殺傷力,好像劍就攻速快,威力平均的武器;迴力鏢則是具有「穿透」效果的武器,具消耗次數的弓箭等等,總之不同武器都有其獨有玩法,玩家可以在遊戲中因應自己的習慣來選擇相應的操作方式。


妖精的魔法發動

除了武器外,遊戲中亦設有魔法的系統,而要發動魔法就需要主角的同伴妖精「菲伊」的配合,遊戲中玩家可前往「魔力祠堂」,通過相關的試煉來獲得新的魔法,要留意在解謎的情況下,菲伊是會協助玩家,至於在戰鬥時則不一樣,玩家需要操作菲伊發動魔法攻擊,而在試玩中的火魔法,就需要玩家操作菲伊衝往敵人,若果玩家覺得一邊攻擊一邊操作太難的話,亦可以找朋友來操作菲伊,以2P的方式來協助作戰。

強化角色的魔石系統

由於本作中是不設任何等級的關係,所以玩家要獲得新的技能就需要使用「魔石」,而玩家要獲得魔石,首先就是要打倒不同的敵人收集「魔石碎片」,然後再於「魔石店」中進行合成,而魔石的種型是對應武器設有七種,而不同的魔石都會提供不同的增益效果給武器,但要留意每款武器都有屬於自己的「魔石箱」,而不同的箱子都設有COST上的限制,若果想要收納更多的魔石,就需要利用金錢來提升箱子的COST上限。

製作人 ‧ 松下直史 訪談

向《聖劍傳說》致敬的原創挑戰

談及《冒險家艾略特的千年奇譚》開發初衷,松下直史表示:「在開發HD-2D系列新作時,團隊決定製作一款全新原創作品,目的是讓更多不同類型的玩家接觸這類型作品,此前《歧旅人》是冒險遊戲,《三角戰略》是戰略遊戲,這次選擇動作冒險類型,是因為能讓玩家立即體驗到遊戲樂趣。」至於參考對象,他毫不猶豫地提到《聖劍傳說》系列:「Claytechworks 與 SQUARE ENIX 達成了共識,主要參考了《聖劍傳說》系列。選擇原因是該系列在動作設計、解謎要素和略帶悲傷的劇情結局方面表現優秀,這是我童年時很喜愛的作品。」他進一步說明,團隊結合現代HD-2D技術,以《聖劍傳說1》為核心概念進行開發,同時也新增了獨特系統,例如妖精菲一等。

在簡單操作下保持策略性

《冒險家艾略特的千年奇譚》的戰鬥系統刻意保持單純的操作方式,松下指出:「戰鬥系統設計簡單但有挑戰性,操作非常單純。敵方和頭目BOSS的行動模式經過精心調整,以提供變化和爽快的戰鬥手感。玩家在被敵人包圍時有多種應對方式,作出戰略上的思考。」他亦透露設計理念是「希望設計比較單純的操作,讓更多玩家容易上手。專注於躲避敵人攻擊,不加入複雜操作如跳躍攻擊。」

接著松下製作人表示,遊戲雖設有跳躍,但卻沒有跳躍攻擊等操作,「參考《聖劍》是其中一個原因,但更大的是希望保持簡單純粹的動作系統。加入跳躍攻擊會使按鈕操作過於繁忙。」跳躍主要「用於通過懸崖等地形障礙,也提供瞬移功能作為替代。」至於為何沒有衝刺功能,「開發組認為,提升角色基礎移動速度比起單獨加入衝刺功能更好,希望玩家可多使用飛馳在遊戲中獲得成就感。」。

金錢復活與自行設定難易度

本作大膽捨棄了等級與經驗值。松下製作人亦作出說明,「所有成長要素集中在魔石系統上,沒有經驗值累積的等級系統。玩家可以通過打小怪存錢,然後在挑戰強敵時原地復活多次來突破難關。」為何要選擇用金錢復活,製作人亦表示,「是為避免後期金錢無用武之地,同時減少玩家收集壓力。復活費用隨難度而浮動,簡單難度固定在50金幣,高難度時金幣會遞增。」在難度設計上,製作團隊亦花了不少心思,「我們提供多種難度供玩家選擇,最高難度下復活費用會持續上漲。當然玩家亦可隨時選擇難易度,這樣可兼顧動作遊戲高手和休閒玩家的需求。」他非常推薦多輪遊玩:「我非常推薦玩家先以普通難度通關後,再挑戰困難難度。困難模式下敵人傷害值更高,需要更注重走位和攻擊距離掌握,能讓玩家明顯感受到自身技術的進步。」

鼓勵玩家多嘗試不同武器

魔石生成系統採用完全隨機的形式,松下解釋:「設計成隨機生成是為了鼓勵玩家嘗試不同的武器。雖然玩家可能有偏愛的武器,但在獲得稀有度高的魔石時,可能會促使玩家嘗試其他武器。遊戲後期會有方法讓玩家不再受隨機生成系統的限制。」關於是否需要多周目遊玩,製作人亦明確地表示,「不需要強制多周目,單次通關約30小時即可完成專屬冒險,故事如果包括探索和支線要素,可能會到50個小時左右。」

迷宮、支線與多人模式:體貼玩家的細節

在關卡設計上,「每個時代的迷宮會有獨立的地形變化和機關設置,玩家需要穿越四個時代推進主線劇情。」至於支線任務部分,「部分支線任務存在劇情觸發上的時間限制,但數量不多。遊戲會通過提示系統提醒玩家及時完成限時任務,只要玩家多加留意就不會錯過重要內容。」關於雙人模式,松下表示:「所有平台都支援這個系統。這是一個額外的小系統,可以邀請家人或朋友一起來戰鬥。」

製作人給亞洲地區玩家的寄語

我們收到了來自全球玩家,包括了亞洲玩家的意見,還有遊戲玩起來很有趣的回饋,這些都幫助我們完善作品,而這些感想我也有分享給製作團隊 Claytechworks ,開發遊戲有時是很痛苦的,但大家的喜歡亦轉化成我們的動力,對於提供意見的玩家我們是非常感謝的。

今次作品的體驗版亦將在全平台推出,而且存檔方面更可繼承到正式版本,身為製作人的我當然希望大家第一時間來玩,所以若果大家在看過宣傳後覺得感興趣,請來試玩一下這套作品,這亦是首款由我擔任製作人的原創遊戲,這個機會真的是很難得,在遊戲推出前我們跟開發總監不斷調整遊戲內容,希望大家能見證這個千年物語的結局,亦期待能聽到遊戲發售後大家的迴響。

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