《 勇者鬥惡龍VII Reimagined 》製作人訪談 首要是保留鳥山明老師風格

若果是喜歡JRPG的玩家,想必會知道由SQUARE ENIX製作的《勇者鬥惡龍VII Reimagined》將會在2月6日正式推出,這款事隔25年的作品,以一個全新的姿態再次現身,而在今屆的台北電玩展活動上,萬代南夢宮娛樂亦邀請了這套作品的遊戲總監八木正人與製作人市川毅接受香港及台灣的傳媒聯訪,當中將為大家揭開遊戲中開發以及遊戲核心等相關資訊。

以新老玩家反饙作調整
遊戲在早前推出了體驗版,當然要問受製作團隊如何看玩家的回饙,對此兩位受訪者均表示,團隊自始至終都處於緊張的期待之中,尤其關注玩家對重構劇情的接受程度。談及體驗版的整體反應,八木正人總監坦言,「開頭的劇情對舊玩家來說是非常深刻的一幕,我們正期待著玩家的感受。體驗版伍德帕這段劇情在原著中是比較黑暗的,經過重新建構後得到了玩家相當不錯的反應,我們對此感到高興。」

玩家的正面反饋,不僅給予團隊極大鼓舞,更直接指導了正式版的調整方向。市川毅製作人補充,初期劇情與原作相比進行了部分調整,這原本是團隊最擔心的地方,最害怕的是會打破粉絲們的童年回憶,「想不到玩家的反應相當正面,亦令我們鬆了一口氣。同時,第一次接觸《勇者鬥惡龍》系列的玩家也提出了他們的看法,他們感受到作品針對現時玩家作了調整,這些正面評價也讓我們更加明確了優化的方向。」據市川製作人所言,這些來自新舊玩家的寶貴回饋,均已融入正式版的細節調整之中,力求兼顧不同新老玩家的遊戲體驗。
首要保留鳥山明老師的風格
作為《勇者鬥惡龍》系列的重製作品,本作與先前推出的系列1、2、3代作品相比,在製作概念上亦有着明確的核心導向。當被問及兩者間的顯著分別時,八木正人總監直言,「如何將鳥山明老師的可愛角色如實呈現在遊戲當中,這是我們整個團隊在視覺上的最終追求。」力求還原角色的經典魅力,同時亦要契合作品自身的獨特氛圍。

在重製的過程中,開發團隊始終保持着對經典的敬畏,確立了無論如何都不能動搖的核心元素。市川毅製作人表示,「開發初期最注重的有三點:遊戲畫面、劇情和戰鬥力。這三點是玩家在RPG遊戲中最主要接觸到的體驗部分,直接決定了玩家的遊玩感受,因此開發團隊花了最多的心力在這三點上,全力以赴還原並升級這三大核心,不負玩家對經典的期待。」這種對核心體驗的堅守,成為本作重置過程中的「底線」,確保作品不會偏離原作的精神内核。
減少無謂的探索內容
石板探索是《勇者鬥惡龍 7》最具標誌性的玩法之一,但原版中存在的節奏緩慢、重複跑路等問題,也成為現代玩家體驗的阻礙。對此,開發團隊在重置時進行了重點優化,核心原則是「保留探索樂趣,同時契合現在玩家的快速游玩節奏」。

針對石板探索的優化,八木正人總監給出了具體說明,「我們盡量讓玩家在找尋石板的時候不要迷路或猶豫,小地圖上會顯示石板的位置,或有圖示表示石板就在這裡,幫助玩家快速定位目標,減少無謂的探索內耗。」與此同時,團隊從開發初期就將加快遊玩節奏作為核心課題,「針對原版中常被提到的節奏緩慢和重複跑路的問題,我們對某些任務中需要來回跑的部分進行了優化,使其變得更容易游玩,讓玩家能更專注於遊戲劇情上的樂趣。」

至於玩家最關心的通關時間,市川毅製作人表示,由於每個玩家的遊玩風格不同,很難給出明確數值,但可以肯定的是,「本作的遊玩體驗肯定比原本的PS版本更加舒服,並且遊戲內容沒有稀釋,依然是非常豐富的,玩家可以在舒適的節奏中,完整體驗到原作的龐大內容。」
雙職業系統不會令難度降低
本作新增的副職業系統,允許玩家同時裝備多個職業技能,成為本作戰鬥系統的一大亮點。當被問及這系統的最始設計,八木正人總監明確表示,核心目的並非是想降低難度,「為了增加戰術的深度和闊度,讓玩家可以自由探索職業組合,找到最適合自己遊玩風格,體驗不同組合帶來的多樣戰鬥樂趣」。

在雙職業的系統架構下,如何平衡上位職業與基礎職業的關係,成為團隊需要解決的重要問題。對此,市川毅製作人解說,「我們並沒有設計隱藏版職業羈絆的效果,但不同職業組合確實可以帶來不同的遊玩體驗。從平衡性來看,高階職業整體能力較強,但基礎職業有更特殊的玩法,並不是獲得高階職業後,基礎職業就毫無用處,玩家可以通過基礎與高階職業的搭配,挖掘出更多獨特的戰術玩法。」
談及個人最喜歡的職業搭配,兩位受訪者也分享了自己的心得。八木正人總監表示自己偏愛僧侶職業,「因其能恢復整個隊伍的特性,無論與什麼職業組合都非常好用」;市川毅製作人則更鍾愛主角的初期職業小漁夫,「因其潛能爆發功能強大,比如在一回合內無敵,在前期戰鬥中能帶來很大幫助」。此外,兩位均推薦高階職業中的超級巨星,「其潛能爆發功能可讓其他角色更容易爆發,使戰鬥更簡單有趣」。

合回戰鬥是《勇者鬥惡龍》系列的經典標誌,在堅守這傳統的基礎上,製作團隊原來也進行了針對現代玩家的節奏優化,八木正人總監表示,「我們依舊堅持傳統的選單式戰鬥方式,這是系列的核心特色之一,不能輕易改變。但與此同時,我們亦加入了改善戰鬥節奏感的調整,玩家也可以選擇加快戰鬥速度,提升戰鬥的流暢度。當然,開發者也希望玩家能以設定好的速度遊玩,完整感受戰鬥的細節與氛圍。」這種調整既保留了系列的經典體驗,又解決了現代玩家對戰鬥節奏快速的需求。
成年版的基法登場時機
全語音的加入,亦是本作劇情呈現的一大升級,基法、瑪莉貝兒等經典角色的性格表現力得到大幅提升。與此同時,開發團隊在劇本重構過程中,也對角色的情感與性格進行了進一步豐富。八木正人總監表示,「這次我們重新建構了所有角色的台詞跟劇情,目的就是為了讓玩家更容易體驗和理解他們心中的想法和情感,讓角色形象更加立體飽滿,不再是單一的標籤化形象。」

本作在部分短篇故事中新增了全新結局,對此玩家頗為關注。當被問及這一設計的初衷時,市川毅製作人坦言,具體細節因涉及劇透無法透露,但可以明確的是,「每個短片的劇情調整都是劇本小組與總監討論後新增的」,至於是給予玩家改變遺憾的機會,還是補完原作情感,還需要玩家在遊戲中親自體驗。
而備受關注的角色成年版基法,重新登場的時機也成為訪談中的焦點。對此,兩位受訪者均表示,具體登場階段需要嚴格保密,但可以透露的是,「他再登場的計劃,是在遊戲開發初期就已經確定了。」,並期待玩家在遊戲中感受到這一角色帶來的驚喜。此外,對於劇情在當下的吸引力,八木正人總監給予了肯定,「《勇者鬥惡龍VII》的劇情無論在過去還是現在都非常歷久常新且引人入勝,其中蘊含的人性思考和冒險精神,無論何時都能打動玩家。」

至於為何會在劇情重構時增加短篇內容,八木正人總監解釋道,這並非刻意增加內容,「是為了讓整體劇情的連貫性更好,開發團隊在重構時做了相應調整,並在每段視頻中進行了大大小小的改動,特別是對後續地區的劇情增加了救贖內容,希望能避免過於黑暗,讓劇情的情感層次更加豐富。」
人偶風得到不少玩家的支持
不同於HD-2D或《勇者鬥惡龍 11》的現代化風格,《勇者鬥惡龍VII Reimagined》採用了一套頗具特色的人偶風美術風格,這一選擇背後,是團隊對作品氛圍與角色魅力的深刻理解。八木正人總監表示,團隊對這一美術風格的核心定義,「最重要的是表現出角色們的可愛之處,並通過畫面風格傳達原作獨特的氛圍」。事實證明,這一選擇得到了玩家的認可,「體驗版推出時玩家的熱烈反應也讓團隊鬆了一口氣,證明我們的美術方向是正確的」。

除了美術風格,UI介面的調整也頗受關注,本作打破了系列慣用的視窗式界面,改為分頁式風格。對此,市川毅製作人解釋道,《勇者鬥惡龍》系列確實有固定的視窗式界面風格,但這次團隊希望做出調整,「核心目的是為了讓各式各樣的玩家更容易接觸和上手本作,分頁式風格是現代玩家更習慣的形式,能大幅提升操作的便捷性,降低上手門檻。」
推薦大家享受遊戲劇情
《勇者鬥惡龍VII》在系列中屬於相對獨立的作品,對此兩位受訪者均表示,這正是吸引新玩家的一大亮點。當被問及最想向首次接觸系列的玩家推薦本作的魅力,八木正人總監給出了明確答案,「應該是推薦本作的劇情吧!看到主角從默默無名到最終成長的經歷,以及本作絕佳的節奏感。這是一段完整且獨立的冒險,能讓新玩家感受到RPG遊戲的獨特魅力。」

針對部分玩家可能因「7」這個數字,誤以為本作是某部作品的續作、擔心無法上手的問題,市川毅製作人亦有不同看法,「完全不用擔心,這是一款完全獨立作品,沒有接觸過本系列的玩家也可以直接遊玩,不需要瞭解任何前作的背景,就能完整體驗到遊戲的全部內容。」
值得一提的是,本作也是《勇者鬥惡龍VII》首次支持中文,對此兩位受訪者表示,這是團隊希望讓更多華語玩家接觸這部經典作品的誠意之舉,「這是勇者鬥惡龍7首次支持中文,未來也會有完整的中文作品,期待能讓更多華語玩家感受到這部作品的魅力。」
三個不同風格的DLC
當被問及《勇者鬥惡龍VII Reimagined》推出後,是否還有其他系列作品的重製計劃時,八木正人總監表示,「我們無法透露《勇者鬥惡龍VII》以外的消息,但可以期待即將發售的作品,我們也會繼續傾聽玩家的聲音,帶來更多優質的內容。」


至於本作的DLC規劃,市川毅製作人給出了明確信息,「已經公開會推出三個DLC,分別是戰鬥為主的鬥技場、角色服裝和道具裝備,希望能通過這些附加內容,進一步豐富玩家的遊玩體驗,帶來更多樂趣。」而當中鬥技場DLC將帶來全新的戰鬥挑戰,而服裝與道具DLC則能滿足玩家的個性化需求,為冒險增添更多色彩。




