遊遊隨筆:記憶成回憶、遊戲機記憶卡

今天一說到記憶卡,大家只會想到一小片就有十幾數十個GB的萬能SD記憶卡,不過對於喜歡舊世代主機的朋友來說,記憶卡還有另一個解釋,就是遊戲機主用記憶卡。一如所想,這些記憶卡不似SD卡般為世界公認制式,絕大部分記憶卡只能在專用主機上運作,而且有時候會因穩定性不足等產生各式各樣的麻煩。可是亦因如此,遊戲記憶卡為千千萬萬資深機迷帶來酸澀又美好的回憶,是個值得大家好好記住的遊戲歷史一環。

現代打機一族還記不記得遊戲界曾經有一段記憶卡年代?

無卡年代

今天為遊戲進度記錄仿如呼吸般理所當然地存在,但其實最初電玩發跡時作品以鬥高分、簡單玩法及多周回為主,儘管許多時難度達鬼畜級,不過熟手跑一圈的遊玩時間其實不長,不太需要記錄功能,最多都是如街機般讓玩者能留下芳名,令後來的玩者好好仰慕一下而已。事實上,就算開發組想加入儲存進度功能,在技術上也相當困難。80年代以紅白機作主導的遊戲機,其遊戲全部都以不能自行覆寫內容的Rom匣帶作媒體,遊戲一切記錄只會在電源啟動之下被收錄,關機後一切都化為零。相對地遊戲內容日漸增加,玩者需要花上數小時甚至十多小時才能跑完一圈,進度記錄成為必須品,該如何是好?第一個方法是最多紅白機遊戲採用,就是提供密碼結玩者用紙筆記下,然後在下輪遊戲時輸入回的話便可返回該進度。的確這是最簡單直接的方法,但從中又衍生出更多問題。首先一旦玩者抄錯密碼就永不超生,特別是「O」及「o」及「0」,或者是日文濁音及半濁音等相近文字,在畫質輸出能力欠佳的紅白機上很容易被看錯。另外就是長度,雖然有些作品只需十個文字左右就能重現進度,但也有像《霸邪之封印》般最長能輸出達119個英數密碼,又或者是《Manic Mansion》的104個日文文字密碼……這已經是一小段文章的字數了!

水蛇春般長的密碼,記錯一個字進度馬上報銷

至於第二個方法就是在Rom以外另設記憶體,把存檔工作交回遊戲負責。不過之前也說過,Rom匣帶一斷電就會失去記憶,於是可存檔的匣帶遊戲全都要在主機主電源外另行設置一個小型電源——如鈕型電池,讓記錄能以此電源來作長時間保存。大家可能不以為然,事實上從紅白機到GBA,此方法一直被遊戲界廣泛使用達20多年時間,是舊年代的主流存檔方式之。可惜這個方法有個致命缺點,就是第二方電源因消耗盡等原因被中斷時,玩者重要的存檔都會一併消失。一般鈕型電池可捱上2、3年甚至更長時間,所以對只追求當下潮流的玩者來說該不是甚麼大問題,但如果是今時今日的懷舊遊戲愛好者的話,用Y字螺絲刀自行更換匣帶電池已成必須技能了。

時下興玩懷舊遊戲,但別忘更換電池

以上是為機迷熟知的舊遊戲主要存擋方式,但其實還有一個方法,就是回歸根本,把不能覆寫的匣帶更換成可覆寫的媒體便可,而磁碟是80年代的不二之選。紅白機的磁碟機雖然原意只是為了以覆寫整個遊戲,讓玩者以較低價錢購入新作,但無形中卻令遊戲本身能不靠外置電源下自行記下進度,一片磁碟內既有遊戲又有不易消失的存檔,完美的存在。可惜由於紅白機磁碟機因種種問題未能取得大成功,容量低的磁碟也不是理想的遊戲媒體,在此之後除N64DD之外再沒有主流遊戲機採用,磁碟存檔亦成為絕響,也決定了遊戲本體跟存檔必須分開處理的宿命。

磁碟的可覆寫性能為遊戲存檔,但本身卻不是良好的遊戲媒體

天之聲2:記憶卡前身

在此之後,有一台影響了日後記憶卡概念的主機登場,那就是1987年的PC-Engine。PC-E最大的成就雖是首台採用光碟媒體的主機,但它對存檔處理上其實花了不少工夫。相對於同期對手紅白機及後來的超任,PC-E用的HuCARD是像卡片般大小的遊戲片,沒有其他空間放置電池存檔,同時遊戲肥大化下密碼長度越來越不合理,由遊戲負責存檔的需要極大。最後與NCE一同合作開發PC-E的遊戲商Hudson想出一個好方法,就是為主機另配周邊專門負責存檔。這個周邊名為「天之聲2」,名字無厘頭,不過有源由。話說「天之聲」是Hudson的紅白機名作《桃太郎傳說》中的密碼顯示選項,現在化成周邊的話就是專門用作存檔的配件。另外,「2」不是解作第2代(因為根本沒有第1代),而是「存檔量為2KB」之意。其實天之聲2的原理和匣帶存檔一樣均是以電池推動記憶儲存,所以同樣地一旦天之聲2的外置A2電池用完,存檔一樣會消失(沒電前會有閃燈提示)。

一來就是天之聲2,沒有天之聲1……

除此之外,只有對應天之聲2的作品才能以它來存檔,而且收錄了4、5款遊戲進度已是極限,更重要的是天之聲2是別購配件而非必須品,即使是對應天之聲2的遊戲,大部分情況下都會同時提供密碼,以減低玩者門檻。再加上後來幾乎成為每個PC-E用家必配備的CD-Rom,本身也內藏RAM能提供空間存檔,天之聲2變成可有可無。不過天之聲故事並末完結。PC-E的Super CD-Rom遊戲容量大,記錄也大,主機內藏空間不足夠應付儲存需要,而因主機構造問題天之聲2和CD-Rom不能一起使用(兩者都用上PC-E主機同一插槽),於是出現了「天之聲Bank」這新周邊。天之聲Bank不是天之聲2的強化版,而是用來保管天之聲2或CD-Rom內藏RAM記錄的HuCard,玩者可把收錄在上述周邊的記錄移往天之聲Bank上,即是「存檔工具的存檔工具」。天之聲Bank的HuCard內有用來驅動程式的Rom以及用來記錄存檔的RAM,雖然不能直接連繫遊戲一起起動,而且和當時其他存檔工具同樣需要電池運作(內藏式),不過一片小卡片的外型非常便於攜帶,存檔可隨時跟身轉往新買或朋友的主機上繼續遊玩。天之聲2的「存檔專用工具」以及天之聲Bank的便攜性,兩者合二為一後就是影響遊戲界深遠的記憶卡概念,但要到90年代中期才真正成形,似乎比想像的遲了點出現。

雖然天之聲Bank不是正式的遊戲記憶卡,但概念卻跟記憶卡十分相近

記憶卡好與壞

90年代的遊戲界是多邊形世代,大家都只顧著看多邊形有多起角,播片有多起格,但其實同時而來的記憶卡流行亦為業界帶來很大衝擊。這個時期快閃記憶體技術全面普及,有了它無需電池式SRAM也能覆寫資料,於是PS及SS當時兩台主流主機,都用上了快閃記憶體製作出主機專用記憶卡。記憶卡直接插於主機上,並把各遊戲進度記錄在內,換言之沒有別購的記憶卡就無法好好的打電動,對比起超任年代可能比較麻煩一點。話雖如此,主機記憶卡在記錄上有許多優勢,首先不用多說當然不用再擔心沒電而令重要存檔消失。另外攜帶、抄寫十分方便,尤其是PS主機上設有2個記憶卡插口,玩者將2張記憶卡插在同一主機上,再於記憶管理畫面上將所需記錄抄錄在另一張卡上便可。亦因如此,存檔流通性大大提升,除了在好朋之間能互相傳遞有用記錄外,當時香港本地電玩雜誌十分流行抄寫服務,讀者剪下附錄印花後,可到指定地點抄寫當期流行的遊戲破關或其他有利的存檔。如有像《WE(Winning Eleven)》等需要全面更正球員資料存檔的話,絕對有助帶動雜誌銷量提升。其實類似抄寫記錄服務在日本也曾出現,1996年曾有遊戲店出售載有《心跳回憶》存檔的記憶卡,但不久卻被遊戲商Konami控訴侵權,最終小店要賠償給Konami完結事件。雖然侵權情況的確令遊戲商傷腦筋,可是Konami當時高壓嚴對小店的態度惹來玩者不滿……人類總是要重覆犯上相同錯誤呢。

有了記憶卡,玩者間的存檔流通性大幅增加

說回記憶卡,與上述的優點相對,記憶卡也有種種問題出現。最影響玩者的是穩定性方面,雖說再不用擔心電池有沒有電,但不代表記憶卡內的記錄能永久保存下來,快閃記憶體不是完全值得信任的媒體,存檔會因不明原因消失。與此同時,由於遊戲存檔越來越大,存檔所需時間也變長,這段時間如不慎郁動了記憶卡或主機的話,整個存檔便有可能受損無法修復。亦因如此,SS用家會把重要的檔案放在穩定性高得多的主機內藏RAM中,但如此一來就會受電池壽命影響。另一方面,容量亦是個傷腦筋的地方。PS記憶卡不是用數字來表達存檔容量,而是用15格方格代替,各遊戲會在檔案上畫上有趣的圖示,可愛卻不實用。整張PS記憶卡只有120KB(官方版),幾乎連複雜點的文字檔都比它大,但遊戲存檔卻不是每款規定只佔1格,結果還是會根據檔案容量佔據複數格數,如PS《RPG製作大師3》光是系統檔已經需要12格,如圖像及劇本等資料較多時,還會增加佔有格數,隨時佔了1張以上記憶卡(※1)。即使來到PS2年代,記憶卡容量增至8MB(官方版),遊戲存檔也同時增至數百KB以上,其實沒想像般那麼耐用。

備注:※1 《RPG製作大師3》及之後系列的系統存檔與劇本存檔可分別儲存關係,因此能用上1張以上的記憶卡來收錄。

非官方記憶卡的容量比官方的大得多,但穩定性等質素上自然未必如官方版般好

可遊玩記憶卡

不管大家如何想,記憶卡已經成為當時打機必須品,主機商在尋求主機機能上的演進時,也有在記憶卡上下工夫,但不知何解卻非最實用的擴大容量上,而是向耐人尋味的斜上方出發。1999年PS推出周邊產品Pocket Station,雖然它擁有一般記憶卡的存檔功能,但此機擁有黑白液晶顯示屏及操作按鈕,能從對應Pocket Station的PS遊戲中下載小遊戲往其中,讓玩者帶出街遊玩,勉強是PS家族第一台手提機。另外,因為此機配備了紅外線通訊,所以不單可跟其他Pocket Station一起通訊,就連別家GBC都能連繫上,而《遊戲王》系列便曾以這功能來作跨主機司平台的世紀大連動。Pocket Station與旗艦遊戲《到哪裡也一起(どこでもいっしょ)》一起推出,玩者可利用Pocket Station帶著索尼貓拖羅一起外出遊玩,感覺有點像昔日玩意「他媽哥池」,相當具話題性,所以帶動Pocket Station暢銷至缺貨。在此之後,陸陸續續許多第三商遊戲都對應Pocket Station,不過方式來來去去都是下載一、兩個可有可無的小遊戲,吸引力逐漸下降,而且還要玩者購入鈕型電池才能啟動遊玩部分(畫面及程式需要電池運作),最終於2002年終止生產,壽命意外地短。

由於從開售到停產為止時期頗短,出貨量不多,令Pocket Station成為中古場上較罕見的遊戲配件

不過Pocket Station並非唯一一個可以單獨遊玩的記憶卡,因為還有比它早幾個月推出、世嘉最後主機DC的記憶卡Visual Memory。基本上VM跟Pocket Station的構造頗為相似,都是附有畫面及按鈕的記憶卡,可是由於VM的遊玩性是基本規格,而DC不似SS本身有內藏RAM供遊戲儲存記錄,所以只要是DC用家就一定曾接觸過VM。可是和Pocket Station一樣,遊玩性是配菜中的配菜,結果VM還是被玩者單純視為記憶卡使用。

就算不用來打機,VM本身已是公式唯一的記憶卡,所以不像Pocket Station般馬上被淘汰

無卡勝有卡

到了2000年代中期,遊戲主機進化成多媒體娛樂工具,透過網絡可以下載遊戲、電影、音樂等,對實體遊戲的依賴低了許多,主機內藏空間收納這些資料已是必然,因此即使是最初期PS3及Xbox 360,本體已經有20GB的容量。就算如Wii般只有512MB,不過也能以坊間的SD卡來增加記憶量。雖說遊戲記錄的大小一直隨時代增加,但既然高清世代主機連一整個遊戲都能輕鬆記在本體內的話,區區一個存檔算得上甚麼。另一方面,雖然內藏記憶體穩定性極高,不過仍會有擔心存檔會有閃失的玩者吧?不用怕,有了雲端協助,玩者可花小許金錢成為主機高級帳戶會員,將珍貴的記錄放到零端儲存,到時就算主機硬碟盤粉身碎骨,存檔仍舊原好無缺。既然主機本身已經能完美地對應存檔問題,記憶卡也不得不退役。最後設有專用記憶卡的主機為Xbox 360,容量分別為64MB及512MB,對比起本體的數十或數百GB實在沒甚麼了不起,最後於2009年停產,正式為遊戲記憶卡劃上句號。雖然科技進步為機迷們帶來更多方便,可是有時候回味一下昔日小巧可愛的記憶卡種種回憶,亦未嘗不是一種樂趣。

Xbox 360的記憶卡相信是遊戲史上必要性最小的記憶卡吧?

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