《 魔獸世界:至暗之夜 》製作人訪談 聖光不一定是代表正義!

若果有留意開《魔獸世界》的朋友都知道,正在展開 Alpha 測試的《魔獸世界:至暗之夜》中,將會有很多不同的更新,除了全新的區域「永歌森林」外,亦追加了「房屋系統」以及「狩獵系統」,而早前GG接受了暴雪娛樂的邀請,與《魔獸世界》遊戲副總監 Paul Kubit 作了一次線上訪談,當中他將會談及了今次的新系統部份,有興趣的朋友可要留意今次的訪談啊!


聖光,不一定是代表正義

對於今次《至暗之夜》的更新,不少玩家都把目光放在故事設定上,Paul Kubit 首先強調,開發團隊希望透聖光與虛無之間的衝突,為玩家帶來一場關於「平衡」相關的劇情,他指出:「資料片的核心主題,就是聖光與虛無之間的衝突,故事將從太陽之井的大規模對決拉開序幕,聖光軍隊將與薩拉塔斯的虛無軍團正面交鋒。」

不同於以往作品對「光明即正義、黑暗即邪惡」的單一方向,今次的劇情將深度探索兩者間複雜性,Paul Kubit 進一步解釋:「我們想傳達的是,聖光並不總是代表正義,虛無也不總是邪惡。光明的過度延伸可能引發新的問題,而虛無生物也有機會成為英雄。」此外,他特別提到太陽之井在劇情中的關鍵地位:「玩家將在資料片的開頭與結尾多次回到這裡,它不僅是戰鬥的起點,更是串聯整個故事的核心。」

房屋系統讓玩家發揮無限創意

針對玩家關注的全新房屋系統,Paul Kubit 詳細闡述了其設計理念的兩大方向,他表示:「房屋系統的設計核心,首先是要讓玩家實現『無限創意』的表達,我們提供了易於操作的基礎編輯工具,同時加入高階功能讓玩家打破不同的常規,比如調整物品大小、顏色、旋轉角度,甚至是重力效果調整等等。」

其次,社交亦是房屋系統的另一個重心,Paul Kubit 強調:「玩家將在社區中建造房屋,不僅能參觀鄰居的住所、欣賞他們的裝飾風格,團隊亦會根據玩家的反饋持續優化系統,例如簡化裝飾物品的學習流程,以及改進社交功能,例如明確顯示玩家正在拜訪的朋友的房屋名稱。」

對於玩家關心的功能拓展問題,他也給出了明確回應:「目前房屋系統第一階段暫不支持與朋友共同設計,但未來會考慮加入這一功能;同時團隊也在規劃為戰寵和坐騎新增專屬的房屋,比如放置玩具或與戰寵間的互動。此外,房間佈局的匯入與匯出功能也在考慮之列,方便玩家分享或複製設計方案。」

不想玩家傾向小型社區

對於「房屋系統」中社區人數對「睦鄰活動」任務的影響,Paul Kubit 亦解釋了如何平衡十人與五十人社區的體驗差異,他指出:「兩種規模的社區在完成任務時的核心體驗是相似的,但五十人社區的任務難度會稍低一些,這樣的設定是為了避免玩家過度傾向小型社區,確保不同規模的社區都能擁有良好的參與感。」

為解決任務可能帶來的重複感與瑣碎感,開發團隊也制定了相應對策,Paul Kubit 表示:「社區任務將採用每月更新的機制,確保內容新鮮度,而私人社區的玩家可以自主選擇想要完成的任務,進一步提升活動的體驗。」

擁有「不確定性」的狩獵系統

全新狩獵系統是《至暗之夜》的另一大亮點,Paul Kubit 亦說明將以「雙向狩獵」為核心,並詳細介紹了其運作機制,「狩獵系統的核心概念是『契約』, 玩家可以自由決定是否接受危險目標的契約,但這份契約不只是玩家狩獵目標,目標也會主動狩獵玩家。玩家會知道目標的大致位置,但在搜尋過程中,有可能是玩家先找到目標,亦有可能是目標先找到玩家,雙方可能經過多輪周旋,最後才能找到目標的巢穴並將之狩獵。

他亦向玩家強調,這個玩法的核心魅力在於其「不確定性」,「玩家每次都有不同的狩獵體驗,可能在採集草藥時突然遭到狩獵目標攻擊,亦有可能在與與大量敵人混戰時,目標突然加入戰局,這些都會增加挑戰性。比如我曾經在對抗一群異教徒時,我的狩獵目標從背後偷襲,便要解決異教徒後把它打跑,結果挑戰下一團異教徒時目標又突然出現,我們就是要透過這種不確定因素,令戰鬥方面產生更多變數。」

至於在難度設計與社交方面,Paul Kubit 表示,「系統將分為普通、困難、夢魘三種,普通難度的目標強度與一般任務相近,不會因團隊規模或職業選擇有明顯變化,即使多位玩家攻擊同一目標,也只是略微提升血量,難度不會顯著地增加;而困難與夢魘難度下,目標會變得更強,尤其在最終階段時,強度會根據隊伍組成與實力作出調整,確保挑戰時的平衡性。」

他進一步向大家補充,「在開放世界中遇到狩獵目標時,其他玩家可以加入,唯一的區別是玩家看到自己需要狩獵的目標時,會顯示專屬名稱,比如『「破壞者」喬佐洛』,而其他無關的玩家看到的則是普通怪物名稱,比如『破壞者』。只有在困難或夢魘難度的最終階段,玩家與目標才會以地下城的形式被隔離,這時玩家便可與隊伍一起挑戰。」

對於狩獵系統與標準任務的區別,以及重玩價值的保障,Paul Kubit 表示,「不同於標準任務有固定目標數量與明確提示,狩獵系統沒有這些設定。玩家是無法預知需要搜尋多少地點才能找到目標,只能透過反饋機制感知與目標間的距離,這種不確定性正是其魅力。至於重玩價值方面,系統不僅與探究、世界任務等內容結合以增加其多樣性,還提供了約 30 種不同的狩獵目標,搭配獎勵系統、任務進度機制與每周效率調整,確保玩家能長時間遊玩而不會沈悶。」

不是完全取消插件功能

在遊戲 UI 更新與插件方面,Paul Kubit 首先澄清了當中的核心目標,「首先,我們並不是要完全取消插件,團隊與使用插件的社群一直保持著密切的互動,這是一個共同成長的過程,大部分插件仍可正常使用,更新 UI 的目的是優化遊戲體驗,而並非取代插件功能。」

接著他亦解釋了 UI 更新的核心,「如果某個插件讓特定職業對抗敵人的難度大幅降低,導致玩家覺得『非用這個插件不可』,我們就會考慮將其功能內建到遊戲中。在過去幾個資料片中,開發團隊與插件團隊之間幾乎陷入了『軍備競賽』,尤其是戰鬥輔助類插件,有些戰鬥在有插件提示時的差異很巨大,而插件簡化職業操作後,團隊只能透過增加職業複雜度或戰鬥機制來維持挑戰性及平衡,最終導致玩家覺得『玩某個職業或對抗某個敵人必須安裝插件』,這種狀況我們覺得需要改變。」

對於插件的未來定位,Paul Kubit 強調,「插件會繼續存在,主要用於輔助遊戲體驗,比如提升操作便利性、外觀自訂與物品收集等,團隊會繼續尊重並與插件社群合作,但同時會優化原生的 UI,減少玩家對插件的過度依賴。」

至於剛剛談及兩者間「軍備競賽」的問題,他透露了具體解決方案:「團隊計畫從兩方面入手,第一是改進遊戲 UI 以替代部分插件功能,第二是調整職業設計與戰鬥機制,降低玩家對插件的過份依賴。這些大規模調整將在新資料片《至暗之夜》中實施。選擇在資料片而非小型補丁中進行調整,是因為職業與戰鬥機制的大規模修改可能對現有體驗造成影響,資料片的更新節奏會更適合這類型的變動。」

對於玩家與插件開發者的反饋,Paul Kubit 則表示:「目前反饋呈現多樣性,有支持、有疑問也有擔憂,團隊特別重視與輔助功能插件開發者的合作,確保特殊需求玩家的體驗不受影響。」而在副本設計與戰鬥體驗優化上,他亦作了補充,「未來副本在設計上,會考慮移除插件後對玩家負荷,例如減少機制數量或延長反應時間,降低玩家對插件的依賴。同時,會增加測試團隊瘁協力與策略性的內容。我們希望戰鬥能挑戰玩家的創意與智慧,而非單純考驗反應及按鍵速度,理想的戰鬥機制應鼓勵團隊合作,一起共同解決複雜的難題及挑戰。」

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