《永久與神樹的祈願者》製作人訪談 「這是個相遇及別離的故事」

萬代南夢宮娛樂於9月18日已推出了《 永久與神樹的祈願者 》這款最新的Roguelike遊戲,而早前官方亦特別邀請了GG,與這套作品的製作人長岡大佑,以及製作總監山下修平作了一次連線訪談,他們將會談到了很多關於這套作品的創作概念以及製作點滴,有興趣的朋友可要留意今次的訪談啊!
GG:GREAT GAME
長岡:長岡大佑
山下:山下修平
「以相遇及別離作故事主題…」
GG:為何遊戲會取名《永久與神樹的祈願者》?
長岡:因為遊戲世界中有一棵「神樹大神」,祂創造了「神之子」及「祈願者」,在開發初期我們已經用了這個名字當暫定標題,而在最後我們也決定用上這個名字當正式名稱。
GG:遊戲的風格偏向溫馨休閒,但卻是一個殘酷的故事,為何會有這麼大的反差?
長岡:其實在最初創作時,已經是想用「相遇及別離」作主題,至於為何角色偏向可愛風,而故事卻這麼殘酷…這個應該是想加強劇情的反差,令玩家可以從中得到更強烈的情感共鳴。
GG:目前市面上同類的Roguelike遊戲其實挺多的,想請問本作的特色是什麽呢?
長岡:應該是在敘述故事方面,以及聲音呈現具有獨自特色吧!與同類遊戲相比,本作的故事更加豐富,應該是挺獨特的。
「角色死亡是會觸動到玩家的情緒…」
GG:在推出體驗版之後,製作團隊收到了哪些意見呢?
長岡:收到了一些正面的評價,主要是關於設計和角色方面,負面評價主要是關於遊戲故事敘述過於詳細。製作團隊認為故事的豐富性是本作的特色,所以會慎重考慮修改一些內容。
GG:曾有遊戲因角色的死亡而引發爭議,製作團隊是如何看待角色死亡的部份?
長岡:一些角色的死亡,很多時都會觸動到很多玩家的情緒,這些都是我們在製作時刻意放進去的,我個人覺得這不是負面因素,而是令劇情更令人覺得深刻,遊戲中打敗頭目而引發的「神葬」,是遊戲中一個很重要的劇情部份。
山下:這與過去在《勇者鬥惡龍7》時,角色的離開也是一樣的,都是帶給玩家一種很強烈的情緒,只要不是過度負面,我覺得是值得加入的設計。
GG:選擇雙人模式時,遊戲的難度、戰鬥收益、流程是否會有變化?那為什麼不支援多人對戰呢?
長岡:雙人模式的難度和任務報酬與單人模式沒有變化,設計成兩人一組是因為神樂和神子有種一組的感覺,看上去比較自然。
GG:感覺上跟隨玩家的角色,玩家發出指示後到提供及動作實現都有些許延遲,會不會有改善空間呢?
長岡:神樂的技能指出時花費的時間部分目前沒有預定調整,至於其他角色在準備使出招式時,會另外做一些規劃來令遊戲變得更暢順。
「遊戲是有著一定的隨機性…」
GG:關於這個遊戲中的鍛造方面看起來相當複雜,為什麽會有這個創作方向?
長岡:因為今次的《永久與神樹的祈願者》具有日本風格的感覺,所以想借由遊戲傳遞一些傳統元素,鍛刀就是其中之一,我們希望通過遊戲媒介向全世界介紹傳統文化,並讓大家深刻體驗到這一項文化。
長岡:遊戲中鍛刀只是一部份,玩家亦可以透過道場或符文等不同方式提升自己的戰力,即使玩家不鍛刀其實也是能通關,這些元素只是曾加更多遊戲體驗而已。
GG:遊戲中的「庇佑」是怎樣設計出來呢?
長岡:首先,這個並不是隨機生成的,我們是預計設計了很多不同的關卡,讓玩家挑戰完成後抽取技能,所以遊戲是有一定隨機性,但並不是所有東西都是自動生成。
GG:遊戲正式發售之後,對話和角色的量會增加嗎?
長岡:體驗版的內容還不是完整的,正式發售之後對話和角色的量都會增加。
GG:正式版遊戲推出後,有沒有一些比較方便收集對話的方法?
長岡:遊戲中角色間的對話可以跳過,之後可以通過與吟遊詩人角色搭話重新觀看曾經發生過的所有對話。
GG:遊戲有否預計會推出新角色及新劇情的DLC呢?
長岡:目前還沒有規劃,希望大家在遊戲發售之後將本作視為一個完全體進行遊玩。
兩位製作人給玩家的寄語
這一次訪談的公開時間,應該已經是遊戲發售的時候了,在之前的體驗版的對話,還有角色其實都是還是比較少的,希望大家在遊戲正式發售後,可以去親自體驗,看看這些對話,還有角色的數量都會增加,謝謝各位玩家的支持。
長岡大佑
在這次剛推出的體驗版,在結尾我們埋下了一些故事伏筆,在正式版推出後會揭開這些故事的後續,請大家一定要快來體驗一下遊戲,謝謝大家。
山下修平