《 MONSTER HUNTER WILDS 》 遊戲評測 狩獵的樂趣足以凌駕缺點

 

MONSTER HUNTER WILDS 》 遊戲評測
狩獵的樂趣足以凌駕缺點

《 魔物獵人 荒野 》( MONSTER HUNTER WILDS )於2025年2月28日發售,作為《MH》系列的最新作及首次兼容PC的跨平台作品,《WILDS》有著系列最大的根據地(集會所)和一次容納最多名玩家的地區(《MONSTER HUNTER F》除外),同時把動作和操作系統重新設計,肩負著繼《WORLD》後再次迎來革新的重任。

 

最適合新人的正統系列

繼前作《RISE》被稱為系列最簡單的正統作後,《WILDS》則是系列中最適合新手的作品。系統預設各種資源調配和背景作業幾乎全部自動化,從收集資源調合、尋找魔物和地圖移動等自動進行,再以《WORLD》和《RISE》為基礎一體化,並且每個行動都會有畫面上顯示教學和輔助提示。

廣大的半開放式地圖上不會再有迷路的小孩,也不會有收集蜂蜜後忘記調合成大回復藥的失誤,角色和魔物的行動速度都比過往作品還要緩慢,下位魔物都幾乎沒有瞬殺玩家的能力,單機遊戲亦可以召喚NPC參與戰鬥,降低戰鬥的難度和挫敗感。即使沒有《RISE》把玩家都寵壞了的「翔蟲」,《WILDS》在各方面都對新人非常友善。


難以共情的主線故事 高人氣的公會夥伴

本作其中一個最大的賣點,就是歷代最長的主線故事和大量劇情動畫,全部主線和支線劇情完整看完大概要花十二個小時,單論劇情演出和動畫就已經好幾個小時。過去的《MH》主系列雖然有劇情,但著重故事表達是從《WORLD》和《RISE》開始,把系統內容和故事連結起來。

早期作品的劇情幾乎都寫在任務委託和生態紀錄上,主線的「村任務」和自由狩獵的「集會所任務」分開進行。今集過於冗長的主線故事,把大部分的魔物和功能都鎖死在裡面,變成了六個小時的新手教學(下位故事)和六個小時的新手畢業(上位故事),真正開始自由狩獵要經過的時間太漫長了。老獵人們都喜歡《MH》的故事和生態,但這都是享受過狩獵後的樂趣。

主線故事難以令人共情,特別是作為核心人物的男孩「拿塔」。《WILDS》的故事講述「封禁之地」的「守護者村」受到護鎖刃龍襲擊屠殺,叔叔塔辛拼死讓拿塔逃出去,最終拿塔在沙漠的邊緣被獵人公會發現,公會決定介入拯救行動和探索「封禁之地」。故事的真相,「守護者」是昔日已經毀滅的高文明都市「龍都」遺族,他們曾經人工製造魔物「護龍」作為守護都市的守衛,「守護者」為了贖罪而長年居住在地底看守這些怪物,但最終位於深處「白熾龍」即將覺醒帶來災難,由獵人討伐後協助當地生態重回正軌。

劇情上拿塔是從一個封閉千年的村莊逃出,也就是首次看到外面的世界,被逼爬出井底的青蛙,所有事情都衝擊著他的價值觀,繼而逐步成長為一個獵人學徒。然而故事把拿塔塑造成一個常見的「聖母角色」,衝動對著護鎖刃龍無能狂龍,當知道護龍真相後為了屠殺自己村莊的護鎖刃龍辯護。

故事合理嗎?對於角色來說,合理,對於有著上帝視覺和屠龍屠到早就入骨子裡的獵人(玩家)來說,無法引起多數玩家共鳴,拿塔就是一個不討喜、無能、阻礙玩家屠龍的「聖母角色」,影響對整個故事的觀感。在故事最終結局後算是想通了,有另一番作為就是後話了,畢竟故事已經結束。



反過來,公會的阿爾瑪(接待員)、潔瑪(工匠)、奧莉維亞(共鬥NPC)、法比烏斯(團長)都有著極高的人氣,全部都是幹練的獵人公會成員,直接為提供玩家各種協助,勇敢果斷活躍於戰場上,在主線解決和決策各種問題,還有各種有趣的獸人族朋友,令這趟冒險旅程感覺不致於太糟。看似是把獵人當成工具人的公會,每次發生事件都給獵人提出委託,這次變成了即使獵人「見獵心喜」在荒野上大開殺戒,阿爾瑪還是會在事後幫獵人開單,算是個有趣的變化。

順帶一提,潔瑪和法比鳥斯應該是《MH4》的工匠女兒及長槍隊長,不論是背景設定和人物特徵都有對上(長大了和升官了)。奧莉維亞曾經提及見過一顆星,也有可能是《WORLD》的主角「蒼藍星」,目前未知是完全新角色或關聯角色。本作主角設定上也是被找來解決事件的老手獵人,算是給老獵人們一種繼承感。



為PC玩家而生的集中模式 武器概念上的轉變

戰鬥系統最大的革新是加入「集中模式」,玩家可以切換成可以控制主視點的「集中模式」,並且對魔物指定的部位和傷口進行攻擊及破壞。在新的視點設計下,玩家可以更有效針對特定地方瞄準攻擊,傷口破壞帶來了更強的爽快感。即使這個設定不會影響遠程武器的使用方式,卻顛覆了近戰武器的行動概念,玩家重新思考位移、立回、判斷距離等技術性問題。

然而「集中模式」在操作性上會相對地傾向為PC玩家而設,自由視點帶來了方便性及更高的戰鬥自由度,但對使用主機或手掣的玩家來說就變得非常不便,特別是對於老獵人來說。老獵人習慣上會使用「C字手」,即使是來到任天堂的主機上都會用另一種方式來達成,可以同時進行角色移動和視點移動。

今集手掣把視點設定在右邊搖杆上,視點操作性就會變得極差,轉移視點和回避無法同時進行(一般人右手應該只有一隻姆指),加上預設視點移動速度太慢,對於鎖刃龍這類經常繞背攻擊玩家的魔物,手掣的操作設計缺憾就會完全顯露出來。系列傳統的一般模式底下(非集中模式),近戰武器都是預設攻擊角色正前方,而不是視點的正前方,無法同時控制移動和視點,亦造成了很多站位和移動上的不便。

不過「集中模式」帶來的操作瞄準簡單化,確實令新人可以有方便的操作和容錯空間,學習上也會更容易上手,開局時登場的纏蛙都有好好擔任了新人教學魔物的角色。即使如此,武器操作技術的上限和下限仍然存在,新人只要努力就能夠在戰鬥通關,老獵人可以在上面各種操作玩出不同花樣。

破壞傷口也要講禮儀?

由於「集中系統」和「破壞傷口」的出現,不少武器都可以透過觸發「弱點攻擊」達成「升檔」(過去的上刃和紅刃),「破壞傷口」除了會造成爆發性傷害外,也會隨機獲得魔物的素材,造成線上連機時獵人們會爭相使用「弱點攻擊」,導致部分需要「升檔」的武器之間會爆發罵戰。目前版本來說應該是沒救了,除非官方把設定改為「破壞傷口」是全體同時獲得素材和「升檔」效益。重視連線體驗的遊戲,卻有著機制不夠嚴謹和不夠人性化等問題。(除了雙劍沒有破壞傷口的傷害效益外,筆者用其他武器都是我他媽的砍爆。)

細節設定的不夠嚴謹和人性化

隨著半開放式世界和集中模式的出現,遊戲內的各種設定都有重新設計,除了前面提到的集中模式和視點導致控制靈活性變差外,很多設計仍然未完全磨合,設定不夠人性化。

首先是「貓飯」系統直到前作為止,「貓飯」的效果都僅限一次出發任務有效,玩家「貓車」(力盡)或任務結束後會重置。在《WILDS》為了配合在地圖上自由狩獵,則變成持續時間30-60分鐘,經常會在戰鬥途中失效,今集「貓飯」素材收集也是歷代最嚴苛的,獵人會用盡效果的一分一秒。這個時限倒數都設在非常不顯眼的位置,畫面左上角玩家血條前的小掌印顏色會變成紅色,反觀其他BUFF和DEBUFF都會直接顯示累計數字。

其次是地圖的設計,錯綜複雜的地型在自動導航下不再是缺點,在斷崖峭壁上飛奔為今集帶來了不少樂趣,但地圖的邊界就顯得非常馬虎。例如「天塹沙原」的沙漠邊緣除了小地圖看到邊界外,畫面上就只用沙塵和透明牆擋住玩家。

各個地圖的部分細小區域,邊緣都莫名其妙地使用高斜度阻止玩家跨越,偏偏玩家和魔物都可以稍微移動到斜坡上面,視點很容易就會被卡在斜坡或魔物裡面(不含流沙和泥沼等刻意設計的負面地形)。更甚是今集魔物在卡視點時,偶然會變成完全透明消失或完全白色,而不是過去的半透斜間顯示,畫面上無法辨別雙方位置。


極限運算與效能不足

從DEMO開始遊戲就已經有各種效能不足的災情,單論落石模組已經是以萬為單位的三角構成,PC玩家經常出現各種「摺紙戰士」,人物和魔物的模組無法正常顯示,即使來到的正式版仍然持續。主機版的災情比較少,不過還是會出現明顯的掉幀問題,或進入地圖後玩家以外的所有東西都會缺少細節貼圖,例如NPC的臉會變成橡膠人、人物會卡在奇怪的地方、背景建築會模糊化等。可能比起機體性能的問題,反而是CAPCOM的「RE ENGINE」已經來到極限了。

遊戲存在DEI嗎?

如果有人問《WILDS》有受到DEI的影響嗎?幾乎可以肯定的說,有,核心角色拿塔就是一個很好的例子,「聖母」、「大愛」、「原諒」、「無能」、「保育」、「黑人」、「小孩」全部都包攬了,本作最不受喜愛的角色,差別在故事最後有給他一個成長的結局。(地面主要是沙漠地帶和火山地帶,黑人多是很正常的。)

奧莉維亞的定位以現代基準來說,勉強也可以算是一部分,只是不影響遊戲內容和體驗,甚至是深受玩家喜愛的「姐貴」,根本不是那些歐美DEI金剛芭比能相提並論。某些地方也可以說是完全不政確的遊戲,單從結局來看,這是一群外來的白人拯救無知的黑人原著民故事,開發和扎根在未知的土地,就看各位怎麼解讀了。

狩獵的樂趣遠大於所有缺點

縱然《WILDS》有著相當多的小問題,但狩獵魔物的樂趣仍然是遠遠大於這些缺點。半開放式的地圖讓玩家在連續狩獵上有了新的體驗,武器動作重塑可以令老獵人重新認識所有武器,集中模式和傷口破壞為戰鬥帶來了更高的爽快感,全自動導航兼容華麗的場景設計,《WILDS》絕對是不愧於系列最新作和再度革新的作品。


 

 

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