《 闇鬥迷宮 》遊戲製作人訪談 「以引發玩家好奇心為目標」
於早前的TGA2024活動中,萬代南夢宮娛樂發表了最新作品《 闇鬥迷宮 ( Shadow Labyrinth )》,遊戲預定會在2025年內於PS5/XBOX XS/XBOX One/PC Steam/NS上推出,而官方為了讓大家能更了解這套作品,特別邀請了遊戲製作人 相澤誠吾,與中國、香港及台灣等多家傳媒作了一次線上訪談,想了解這套作品的朋友,可要留意今次的報導啊!
GG:GREAT GAME
相澤:相澤誠吾
「目標是令新玩家留意《吃豆人》…」
GG:為何今次的《暗鬥迷宮》會採用了黑暗風格?當中又有那些是起用了《吃豆人》的元素呢?
相澤:這次的創作對開發團隊而言,是一個巨大挑戰,因為《吃豆人》這個系列,一直以來都是合家歡型遊戲,但隨著時間流逝,很多新玩家都沒接觸過這套作品。
相澤:所以我們希望能透過這套作品來吸引新的年輕玩家,讓大家在遊玩過本作後去嚐試接觸一下《吃豆人》,所以在創作的方向,我們是偏向讓就算沒接觸過該系列的玩家也能享受到遊戲的樂趣,若果在遊玩完後再去看動畫版《吃豆人:輪回》的話,應該會有不同的感覺。
GG:使用黑暗風來創作這次作品,不怕影響玩家心目中的形象嗎?
相澤:在製作這套作品時,其實我們考慮過了很多情況,因為有很多玩家從未接觸過原作,所以我們才決定使用黑暗風來作一次突破,若果有玩家看過遊戲宣傳影片後,會覺得「那究竟是什麼?」,這已經達成了我們想要的效果,主要目標都是想吸引玩家的注意。
相澤:對沒有玩過原作的朋友而言,今次變成了橫向動作遊戲,不論是新、舊玩家應該也能輕鬆上手,若果是老玩家的話,我們今次的改動更提供了一個全新的體驗,這樣便可滿足到新、舊粉絲的需要。
GG:想問問未來會否有更多像《闇鬥迷宮》這種《吃豆人》的新嚐試呢?
相澤:這個最主要取決於玩家的反應吧(笑)!若果反響很好,當然會有機會成為一個獨立系列,我也很希望這套作品能夠一直發展下去。
「遊戲中收錄了動畫的小彩蛋…」
GG:在故事設定上,感覺與動畫《秘密關卡》是相同世界觀相近,能否談一下兩者間的關係呢?
相澤:這次的作品我們開發了大約四年時間,在開發期間Amazon團隊接觸我們,表示希望能將作品改編成動畫,若果以這個作基礎,是先開發了遊戲才有動畫的。
相澤:及後,Amazon對這套作品相當感興趣,所以後來才有了《秘密關卡》及《吃豆人:輪回》,而《秘密關卡》的故事是發生在遊戲之前的,是動畫公司配合了遊戲故事來進行另一個詮釋。
GG:遊戲是否會像動畫中的血腥暴力表現嗎?
相澤:遊戲內的確是有一些暴力元素存在,但對比起動畫版,血腥的場面將不會出現,因為我們遊戲的受眾是在15歲以上的玩家,所以在內容的尺度上會作出適當的調整。
GG:遊戲中有沒有一些致敬動畫的部份呢?
相澤:有的,遊戲中是有一些與《吃豆人:輪回》動畫有關的元素,只要玩家不斷地探索,便會發現很多不同的細節是與動畫有關的,這些都是我們準備給玩家的一些小驚喜呢!
GG:《吃豆人》那四位鬼魂又會否登場呢?
相澤:關於這部份的問題,還是請大家留意日後我們的公佈吧(笑)。
「這是一款探索型動作遊戲…」
GG:市面上推出了不少探索型ARPG遊戲,能否談一下這套作品有什麼令玩家留意的特點呢?
相澤:本作最大的特色就是玩家可操作劍士與PUCK合體成為經典的《吃豆人》形態,利用這個形態是可以到達一般情況下無法前往的區域,亦有部份敵人的攻擊只能在這形態下才能迴避。
GG:在預告中,PUCK一直在主角的身後,能否談談他在遊戲中吞噬能力的機制?
相澤:遊戲中的PUCK是有自己的目標,但它是不能獨自完成自己的目標,所以它才會召喚劍士來協助自己,但它卻會將這目標隱瞞,遊戲的冒險就是在這個方向下展開的。
相澤:PUCK在遊戲中亦沒具備單獨戰鬥的能力,所以在某些複雜的戰鬥時,玩家便要與PUCK合體作戰,變成一種全新形態來進行戰鬥,此時主角合體變成巨大的PUCK,通過吞噬敵人來獲得特殊能力,在打敗敵人後亦會解鎖地圖上不同的區域。
GG:在玩法是否與《Dead Cells》相似呢?尤其是死亡後重生的機制部份?
相澤:你所提及的《Dead Cells》是一款Roguelike遊戲,但我們並不是這種類型,這是一款探索型橫向動作遊戲,在遊戲中玩家是需要在迷宮般的場景中進行探索,收集相關道具及打倒敵人,還有就是解鎖不同的技能。
相澤:至於重生機制部份,我們亦沒有採用「重頭開始」這種方式,玩家可在遊戲中開啟不同的儲存點,玩家在死亡後可以回到最近的儲存點重生,並不是回到最初的起點。
GG:能否談一下PUCK合體以及角色成長的要素呢?
相澤:遊戲中的PUCK是能透過吞噬來獲得敵人的新技能,特別是吞噬頭目級角色後便可獲得技巧性的能力,如空中衝刺等動作,當然除了吞噬的技能,角色方面亦會有成長的部份,這些大家還是請期待日後相關的公佈。,
「完成遊戲大約需30小時…」
GG:遊戲的難度大約是怎樣?是過於困難還是輕鬆易玩呢?
相澤:由於今次的遊戲是探索型遊戲,同時結合了不少元素,所以難度方面其實算是挺高的,當然在玩家探索期間,是可以解鎖不同的技能及道具,只要能多多收集的話,在面對頭目戰時會變得更輕鬆。
GG:要完成遊戲大約需時多久?
相澤:如果只是單純想通關的話,大約需要30小時左右。若果要完全收集所有元素,應該要花40小時左官,至於有否多周目或爆機隱藏元素,這些都請留意未來進一步公佈。
GG:遊戲有沒有一些多人連線遊玩的元素呢?
相澤:由於今次的作品主打是探索,所以並沒有多人連機遊玩的模式。
GG:今次在地圖上是連接起來抑或是關卡制呢?
相澤:遊戲地圖部份是以「銀河城」般的方式展示,不是關卡型的遊戲。
GG:遊戲中所有技能都是透露吞噬獲得嗎?玩家技能是否有數量的上限?
相澤:這次我們在遊戲中準備了很多新技能,在戰鬥時亦並不是只能揮劍而已,我們亦有一些戰技以及攻擊系的技能,而在合體後更可進行《吃豆人》般的移動及攻擊,至於主角在技能方面是設有上限的。
GG:遊戲中除了一般的頭目戰外,還會遇上什麼呢?
相澤:今次作品的內容上相當多,整體的容量上亦相當大,除了一般的戰鬥外,還有很多不同的頭目戰,我們準備了大約有30多種不同的中型及大型頭目,數量上是相當多的,我們希望玩家能在廣大的地圖中找到他們,並以自己喜歡的方式戰鬥。
相澤製作人給玩家的寄語
今年是《吃豆人》的45周年紀念,這對我們而言是一個很重要的年份,我們希望透過本作能為玩家提供一個前所未有的新形象,同時亦能成為新玩家接觸這個IP的契機,對於老玩家而言,則希望透露這款作品感受到我們是如何將遊戲傳承下去,能充份發揚《吃豆人》的特色。