《 RATATAN 》製作人獨家訪談 「這是《PATAPON》的精神續作」
若果有留意開GG動向的朋友都知道,游雲前往了上海參與了「WE PLAY遊戲文化展」活動,而在今次的展覽上,GSE突然宣佈將會與開發商TVT合作,推出全新作品《RATATAN》,而GG亦趁著這個機會,與擔任美術設計的 小谷浩之以及 遊戲製作人 坂尻一人 作了一次訪談,當中將會詳細談及遊戲的相關內容,對這套作品感興趣的朋友可要留意今次的報導啊!
GG:GREAT GAME
小谷:小谷浩之
坂尻:坂尻一人
「離開日本SIE Japan Studio的原因…」
GG:小谷先生能否談一下,當初離開SIE Japan Studio的經過嗎?
小谷:當時的情況嘛…因為原本我手頭上的工作已經完成,老實說當時工作室的情況已經接近解散,在經過仔細的考慮後便決定離開。
GG:在離開後,小谷先生為何仍然會選擇加入小型工作室TVT,而不加入一些大公司任職呢?
小谷:因為我原本已經在大公司工作過,所以亦明白當中是有著不少限制,尤其是對推出平台的限制是相當大的,,以此作為大前題下,我想有多一些新嚐試。
小谷:同時我認為創作是很純粹的,不應該受到任何來自公司的限制,這樣才能開發出一款大家都喜歡的作品。
「就算有KickStarter,人手也是不足…」
GG:為何今次會選擇與GSE擔任發行商呢?
坂尻:我們原本一開始的想法,是打算在KickStarter上籌集所需的資金,但始終因為人手方而的問題,令開發上有著很多的限制,而且除了開發外,亦有很多需要用上人手的地方,例如宣傳、或是銷售等部份。
坂尻:至於為何選擇GSE,因為我們看到他們是一家比較重視中國市場的公司,在市場的推廣及營銷上安排也相當出色,亦有不少製作本地化的遊戲經驗,所以在多種不同的考慮之下,最終選擇GSE成為我們合作的發行商。
GSE在WE PLAY投入了相當多的資源去製作攤位
GG:剛提到需要那麼多的人手,其實開發時最困難、最花時間的地方在哪裡呢?
小谷:應該是在程序代碼的部份,還有就是在系統調整部份,因為我們今次加了很多不同的元素,這些都花上了不少時間。
GG:遊戲將於2025年推出,那現在的完成度有多少呢?
小谷:現時已經來到封閉測試的部份,之後還要經過Beta以及Early Access等,如果以完成度來說,暫時只有20-30%左右吧!
「《RATATAN》算是《PATAPON》的精神續作…」
GG:今次集合回原《PATAPON》團隊的成員參與製作,否能將之當成《PATAPON》的續集作品呢?
小谷:雖然內容上是沒有跟《PATAPON》有關,我只說這款作品是精神的續作吧!(笑)
GG:於之前的試玩中可以看到大型的頭目,那遊戲在玩法上是否頗難操作呢?
小谷:由於今次的作品是一款節奏類的 Roguelike 遊戲,所以是會預計玩家需要不斷的挑戰,而當最初接觸遊戲時的確是會有點困難,但這種困難隨著玩家不斷挑戰關卡,獲得素材後難度便會有所降低。
小谷:當然,遊戲中的角色亦有不同的武器,玩家可以慢慢去強化自己的軍團,待到有足夠實力後便可以繼續前進,要是說的話,應該是遊戲初期相對困難,然後難度會漸漸變得簡單。
GG:這次的作品會多平台推出,在不同平台上會否有所不同呢?
坂尻:以現在的開發進度來說,暫時還未有太多的變化,各個平台應該都是一樣的。
「最多有72位士兵進行大混戰…」
GG:能否講解一下四人合作遊玩模式的玩法?
小谷:主要是每位玩家最多可操作一位角色,四位玩家會分別帶領自己的軍隊作戰,場面可稱得上是相當混亂,相信是頗適合成為一款派對遊戲。
GG:那在畫面及系統等方面,士兵是否會有上限呢?
小谷:這個當然的,每一位玩家的角色,最多可同時帶上18位小兵,所以當四位玩家同場時,就會有多達72位小兵在畫面內。
坂尻:當然這是暫時性的方向,在遊戲推出後是有機會再追加的。
GG:能否談一下遊戲的關卡及遊玩的時長?
坂尻:遊戲內將設有五個關卡,至於遊玩時間真的很看玩家的節奏感,我們預想的是30至50個小時左右。
GG:那遊戲中的英雄會否有自己的技能,而不同兵種會否組合出不同技能呢?
小谷:你這個真是一個好問題呢(笑)。關於這方面我們正在調整中,就是因為我們所操作的角色都有不同的模組,所以我們也在研究每一個角色的武器部份,因為更換不同武器也會有不同的效果。
GG:雖然這樣問還有點早,你們有否考慮推出DLC呢?
坂尻:我們是有這方面的打算。
兩位製作人對《戰鼓啪打碰》以及《RATATAN》支持者們的感言
我們這次的作品《RATATAN》,是一款故事背景非常愉快的遊戲,所以我們希望有很多玩家能進入到這個快樂的世界中暢遊,亦感激一直支持者我們的玩家。
小谷浩之
《RATATAN》這套作品,不論是單人或是多人遊玩也能享受到遊戲的樂趣,所以真的很希望大家能快些就可以玩到這款作品,亦感謝大家一路以來的支持。
坂尻一人