《 小小夢魘3 》製作人訪談 「雙人遊玩也能營造緊張感」

相信不少玩家就算沒玩過,也會聽過《小小夢魘》這個系列吧!當中的小黃人設計,還有那驚慄恐怖的氣氛,深受不少玩家的歡迎。而現在,這套作品亦宣佈將於2025年推出《 小小夢魘3 ( Little Nightmares 3 )》,早前GG亦特別試玩了這套作品,亦與Supermassive Games的製作人Coralie Feniello作了一次線上訪談,當中她將會為大家帶來不少遊戲的相關情報,對這套作品感興趣的朋友不妨來看看今次的報導啊!

GG:GREAT GAME
Coralie:Coralie Feniello

「延期,是想打磨出好作品」

GG:《小小夢魘3》與前作有何不同之處呢?

Coralie:這次有全新的故事、環境及兩位角色,雖然在世界觀上有點相近,但內容是完全不同的,玩家在遊戲中需要考慮如何使用不同的物件來過關,會帶給玩家完全不同的感受。

GG:為何之前會宣佈延期?能否談一下是出於什麼原因?

Coralie:主要原因應該是現在的玩家,對於關卡設計的精細度有著很高的要求,這亦是系列作一直保持的品質,我們希望能製作出一款每個畫面都很精美,希望能達到工藝的水平,所以才決定會延後推出,希望能帶給玩家一款高品質的作品。

GG:Supermassive Games在《黑相集》中頗有建樹,那放到《小小夢魘3》中有沒有使用到相關的經驗呢?

Coralie:首先,今次遊戲在剪輯及運鏡是完全不同的,但我們仍保持回原作的風格,還有就是戲劇張力提升不少,還有就是雙人遊玩的設計,這些都是頗大的改變。

Coralie:此外,Supermassive Games以往也曾協力開發《小小大星球》,當中亦有一些經驗是可以繼承到這款新作中。

「斷線需重新登入遊玩」

GG:為何今次不設單機雙人遊玩的模式?

Coralie:由於今次的《小小夢魘3》是一款懸疑冒險作品,我們想保持回原有這份感覺,若果兩位玩家坐在一起,就沒有了懸疑的感覺,同時我們在製作時有考慮到,只有一位玩家購買後,若另一位玩家沒有遊戲,也是可以邀請他一起遊玩。

GG:想問一下在聯機時,有一方斷線的話是會以AI代替嗎?

Coralie:如果有一位玩家斷線,那另一位也會斷線,然後就要終止遊戲,此時玩家需要重新登入遊戲,回到之前的儲存點重新開始。

GG:二人遊玩的恐怖及緊張氣氛有些大打折扣,為何會有雙人遊玩這個想法呢?又如何保持兩者的平衡呢?

Coralie:的確,要保持兩者的平衡是很不容易,這就是為何會保留回單人遊玩的機制,若果是想享受沉浸式體驗的玩家,是可以遊玩單人模式。

Coralie:至於來到雙人模式時,我們抽起了可以雙方對話的功能,因為在遊戲中就算沒有溝通,我相信也是能解開不同的謎題,而且亦有很多緊張刺激的劇情,當大家遊玩時便會感受到。

「兩位角色劇情方向大致相同」

GG:兩位角色在故事上有沒有什麼分歧?選擇主角會否對後面的劇情有影響呢?

Coralie:劇情的走向大致是一樣的,只不過若玩家是單人遊玩的話,使用不同角色時,與角色互動時會有不同的動作,這樣是想展示出兩位角色的個性。

GG:今次是首次加入雙人遊玩模式,謎題方面是否經過特別設計?又如何能讓玩家不交流的情況下也能解謎呢?

Coralie:在雙人解謎的部份,的確是一個頗大的挑戰,幸好萬代南夢宮有很多小組,經過不斷測試才能找到兩者的平衡。而在謎題的設計上,我們首先是以雙人遊玩的方向來設計,完成雙人模式才製作單人模式,而單人模式中我們亦特別針對AI作出改良,目的是讓他協助玩次餘,又不會太主動去解謎,這樣便能保持到遊戲的樂趣。

Coralie:當然,在兩位玩家不能交流的情況下,我們亦設計了很多可以互動的動作,例如招手或是呼喚對方,在測試時這些都是不需要玩家間有言語上的交流也能成功解謎的重要一環。

GG:兩位角色的道具,弓箭的使用情況看起來不算太多,是製作時已經有偏向使用那種道具嗎?

Coralie:雖然在遊戲中弓箭是不能瞄準,但只要玩家朝著對的方向,是會自動瞄準到相關的物品,這樣玩家是比較容易操作。另外,其實遊戲中有一些有敵人的場景,弓箭跟把手是一樣的,所以不存在偏向那一種道具的問題。

「某些關卡會有特別道具」

GG:是否一開始到結尾兩位角色都使用同一種道具呢?

Coralie:是的,從頭到尾都是使用這兩種道具,是不能替換的,但在某些關卡中,是需要使用上不同的道具,例如在沙漠中會出現雨傘,而這些道具都是只限在該關卡中使用。

GG:那除了雨傘,還會有什麼道具登場呢?

Coralie:這方面涉及到劇透啊(笑),所以暫時還未想跟大家透露,只可以跟大家說某幾個關卡也有這種設計,製作團隊想玩家在每個關卡中都找到一些小驚喜。

Coralie:至於道具設計上,大部份都是與地形及環境有關,亦有一些是考慮到道具才製作出相應環境。

GG:在恐懼感的發揮上,是層層堆疊嗎?聲音的演示上有沒有與以往不同呢?

Coralie:我們希望是跟隨回以往的DNA,而不是為互動故意設計,所以才會把一些真實的場景加進遊戲,至於音效方面,之前一些設計亦有保留,例如發出聲音會被敵人發現,或是要踩在軟地板才能迴避敵人等這些都會出現。

Back to top button