遊遊隨筆:兩部主機.同一命運 第二次手提機戰役

說到手提機大戰,我想絕大多數的人都會馬上想到DS VS PSP這段遊戲史。除此之外呢?資深點的機迷大概還會記得Game Boy推出初期時,世嘉及NEC先後以Game Gear和PC-E GT亂入,欲想分這個全新市場的一杯羹……那,還有沒有呢?唔……或許不少人都忘記了,其實在90年代末至2000年代初時任天堂手提機市場如日中天之際,有兩台新挑戰者——Neo Geo Pocket及Wonder Swan突然出現挑戰任天堂的王者地位。它們有著差不多的發售期、差不多的商戰策略、差不多的失敗原因……適逢Neo Geo Pocket廿五週年剛過,在此趁機回憶一下這場被遺忘了的手提機大戰吧。

新挑戰者們的誕生

時間在1996年,本已步入晚期的Game Boy(以下GB)因為《Pocket Monster紅.綠》的爆紅再度活躍起來,人氣甚至比90年代初全盛期時更厲害。這段時間不只出現了許多如《Dragon Quest Monsters》、《Digital Monster》、《真.女神轉生Devil Children》等類似的怪物育成作品,就連硬件——即手提機本身,都開始出現新挑戰者,希望能乘這次熱潮,在手提機這個之前被忽視的市場中佔一席位。

《Pokemon》的面世不單延長GB市場壽命,也間接引發第二次手提機戰爭

第一個參戰者不是世嘉,也不是Sony,而是SNK這家主打格鬥遊戲的公司。SNK者,新日本企劃也,80年代在街機市場上素有名氣,像《怒》或《雅典娜》等名作亦有被移植往家用機上,因此家用機迷亦對她有一定認識。

90年代初SNK展開了以街機、家用租借(後來直接轉為家用機發售)雙軌企劃「Neo Geo」,剛巧遇上91年因《街霸II》掀起的格鬥遊戲熱潮,同企劃下的《餓狼傳說》、《飛龍之拳》及《侍魂》等眾多名作大受歡迎,當然也少不在當時香港有著頂級人氣的《KOF》系列(本人則喜歡《月華之劍士》)。再加上格鬥遊戲以外的作品如《Metal Slag》同樣好評,種種人氣作帶動下頓時令SNK成為與Capcom齊名的格鬥遊戲大廠。

踏入90年代,SNK憑著NeoGeo的一系列格鬥人氣作可與Capcom在格鬥遊戲界別上爭一日之長短

擁有眾多人氣IP的SNK風光了整個90年代;不只各遊戲系列長做長有,高昂的家用機版Neo Geo亦意外地賣得出,就連以森氣樓為首的一眾社人設畫師都能破表為機迷認識,負責作曲的音樂部職員也搞起樂隊,不時推出遊戲內BGM的新編曲CD及音樂會,甚至有一段時間推出SNK定期雜誌,專門介紹旗下作品的種種,非常粉絲向。

當年SNK比起不少同行為Chill,也因此坐擁了一群忠實鐵粉,有相當的資源及人氣。不知是否這個原因,令SNK有了進軍手提機市場打算。1998年10月28日,Neo Geo Pocket(以下NGP)面世,成為任天堂在90年代初打倒世嘉及NEC,取得手提機市場霸權後的首位挑戰者。

不過感覺到新時代來臨的不只有SNK,還有仍未變成Bandai Namco的Bandai。說到Bandai,很多人會覺得手執高達及蒙面超人等多數玩具版權的她,一直以來都是屹立不倒玩具商,但事實非然。90年代中期,這家公司因與蘋果合作的主機Pippin@推出後成績遠遜預期,全球合計銷量僅達4.2萬台,順利榮登世界最濟銷的遊戲主機,沒有之一。

Pippin@與他媽哥池的打擊,令Bandai把復活希望放了在WS身上

Pippin@的失敗令Bandai頓時陷入極大財政壓力,甚至在1997年曾一度與世嘉洽談合併事宜,但到最後因為兩家公司社內風氣南轅北轍,而且剛巧Bandai原創玩具他媽哥池意外地大熱,令Bandai打消了合併念頭。不過翌年他媽哥池風潮迅速冷卻,Bandai訓身生產的大批他媽哥池頓時變成死貨,蝕到入骨。在苦無辦法之際,Bandai將希望投入全新手提主機——Wonder Swan(以下WS),以打破困局。

Bandai十分重視WS計劃,甚至請來橫井軍平氏坐鎮開發。橫井軍平是誰?某程度來說,沒有他就沒有今天的任天堂。1966年橫井氏入職當年還是卡牌遊戲公司的任天堂,負責機械維修的工作,工作無聊時用多出的零件搭起了可以伸縮的小型玩具,後來被社長山內溥氏發現,本以為會被照肺,怎料山內社長卻是叫他將剛才的玩意設計成玩具商品,成就了日後大熱的超級怪手玩具,這亦成為任天堂決心轉營做玩具及遊戲生意。

隨後,橫井氏不但成就出光線槍(玩具)、Game & Watch、十字掣等各種經典玩意,就連電玩界巨匠的宮本茂氏最初都是由他提攜讓他當遊戲開發,任天堂的「低成本低售價」同樣是橫井氏一直提倡。更重要的是,確立手提遊戲機市場成形的GB,正是由橫井軍親自部署、親自指揮。

後來1996年橫井氏辭退任天堂回復自由身,Bandai於是趁此良機邀請他及他的公司Koto一同開發WS,誓要以子之矛攻子之盾。最終主機於1999年3月4日面世,比NGP遲約半年時間。不過十分可惜的是,1997年年橫井氏命喪於交通意外,未能目睹親生仔的誕生。

GB之父橫井氏未能看到他的第二台主機WS面世,實為可惜

NGP及WC的優點

GB自1989年面世後,除了推出過些其他顏色機殼版本外,基本規格從未改變過,因此比GB晚上將近10年的NGP及WC,規格比GB優秀絕對理所當然。但撇除與GB的比較,單就一台手提機來說,兩台主機各具特色,並不失禮。
首先是NGP。由於打從一開始便想主打核心機迷市場關係,所以搭載了1個16 bit核心晶片及負責音響用的4 bit晶片,是包括同期對手WS及Game Boy Color(以下GBC)在內最高規格的手提主機。亦因如此,NGP能對應其他對手不能應付到的複雜格鬥遊戲——也就是SNK擅長的項目。

為了迎合格鬥遊戲所需,NGP在軟硬件上都有特別設計

事實上,當時在NGP上推出的格鬥遊戲全部都滿有水準。以最經典的999年的《頂上決戰 最強戰士們SNK VS CAPCOM》中,登場角色多達26人,全部忠誠移植自本家,而各角色又各自擁有3種戰鬥風格;另外除故事模式外,還收錄了以Capcom及SNK的人氣格鬥角色作招徠的各種小遊戲;而作為格鬥遊戲重點的動作流暢度及判定等調整通通沒問題……作品完成度之高堪稱手提機經典,現在想回味一下的話也可以在Switch的「NEOGEO POCKET COLOR SELECTION」中下載。

回到主機上,NGP的另一個聰明之處是,由於SNK深明格鬥遊戲是自社的強項,因此特意將主機常見的十字掣或方向掣,改為像現今蘑茹掣般的滑行形式,並再強化8個方向的嵌入位,如此一來玩者的姆指負擔大減之餘,指令輸入亦能保持精準。除此之外,NGP採用了現為攜帶機主流的畫面中央配置設計,在當時亦屬少數(另一台是Game Gear);再加上輕巧(120克)及低耗電量(2顆4A電跑20小時),令NPG在推出後勇奪該年日本設計振興會頒發的優秀設計賞。

至於WS,它的目標客源為15至19歲的中高生及大學生,跟較低年齡的GB,以及核心遊戲迷的NGP頗為不同,因此外觀用上半透明機殼設計,而且初出已經有7款顏色,相當吸睛,而且和NGP一樣十分輕巧,連同乾電池在內只有110克。不過說到WS在硬件上的最大優勢,當然是其奇低的耗電量。WD只要一顆3A電池就能運作30小時,即使是今天來看也是非常省電。另一方面,主機基本上是如NGP般橫向配置,但也可以像GB那樣縱向配置,在智能手機面世前的年代竟有這想法非常前衛。

對我來說,NGP跟WS這兩台新主機都頗有魅力,還記得主機一出自己跟家兄馬上各買一台交換來玩,創造了不少美好回憶。只可惜這個回憶只是黑白而非彩色……

今時今日再看WS外觀還是覺得很漂亮

 

最壞的時機

沒錯,不論是NGP還是WS,初出版本只有黑白屏,沒有彩色。為了抑壓耗電量及成本,它們都選用黑白屏而放棄彩屏,不幸地我就是黑白屏苦主!或許主機開發側覺得, GB也不是一樣都是沿用黑白屏戰上10年嗎?不過看來SNK跟Bandai都太過小看彩屏需求,須知兩台主機是在1998年冬至1999年春時期發售,那時正值PS全盛期,正當同期推出的《Final Fantasy VIII》以細緻的畫面吸引全球機迷眼球時,即使說手提機機能不可能追得上家用機,在大家心中灰階點陣畫的黑白屏正是過時的產物。

更甚者是,就連一直雄霸天下的任天堂都深明這點,並於1998年10月21日推出Game Boy Color(以下GBC),比起NGP早了1星期發售!雖然最多只可同時發色56色,但既有專用軟件,又能對應回以往的GB遊戲,光是目度已足夠力壓初出的NGP及WS了。

眼見GBC為NGP帶來莫大威脅,SNK不得不臨時變陣提早彩屏版NeoGeo Pocket Color(以下NGPC)的開發,最終在1999年3月9日推出市面。光從日子來看,大家可能會覺得不足半年就能推出彩屏版,SNK變陣非常有效率,但實際上這個發售期是差無可差。

NGP發售同日宣布NGPC推出日期,NGP買家馬上化身韭菜被收割

首先,SNK竟然在NGP發售當日發表NGPC將在翌年3月發售,NGPC可對應回NGP遊戲關係,亦等於公告剛推出的黑白版NGP在不足半年後就會成為過氣產品,完全出賣了在發售日前預訂了NGP的玩者們,包括我在內!另外,心大心細的潛在購買者亦會因此發表而打消購入主機念頭等待NGPC表現,但結果到NGP生命走到盡頭時,絕大部分遊戲都只有第一商SNK的遊戲苦苦支持著平台,那麼在NPG發售半年後仍有心有行動力想買NGPC的玩者,到底還剩下多少?

至於Bandai則比SNK反應更慢,彩屏版的Wonder Swan Color(以下WSC)要到2000年12月才能見街。而且WS最初為了壓抑成本用上廉價的STN液晶畫面,殘影非常明顥,然而到了WSC時期亦沒有改進這方面。

WSC為了貫徹低價格(6800日圓),仍舊是用廉價的STN液晶,相當不利於運作動作遊戲

看起來,WS的彩屏策略比NGP的還要差,事實上WS的命運基本上的確跟NGP大致相同。不過比起NGP極速失速,WS家族總算能一息尚存了好一陣子,除了因為主機定價實在太便宜外,比較充實的軟件陣也是原因之一。
WS是Bandai產品,當然自社有力IP如高達遊戲、動漫遊戲及《數碼暴龍》系列,也有第二商Banpresto的《機戰》系列。另外所謂「敵人的敵人是自己朋友」,當時作為任天堂死敵的Sony及Square(現為Square Enix)也決定向WS平台提供有力IP。Sony方面有《sai》及《Arc the Lad》完全新作《~機神復活》;而Square則把她在紅白機及超任時期的大量人氣系列如《Final Fantasy》、《SaGa》、《聖劍傳說》、《Front Mission》、《半熟英雄》等通通移植到WS上。

須知自從90年代中期Square與任天堂鬧翻了之後,要在手提機上玩到Square各款經典舊作幾乎成為不可能的事,因此儘管許多都是移植作而非完全新作,Square在WS上成為重點大廠,全版本最高銷量的5款遊戲中,有3款都是Square的作品(《FF1》、《FF2》及《陸行鳥的不思議迷宮》。

能在手提機上玩到Square的作品是WS其中一大優勢

 

敗陣後的世界

從形勢看來,雖然WS跟GB市場還有一段很大的距離,但似乎多少還有點立足之地,然而隨著審判日——2001年3月21日Game Boy Advance(以下GBA)發售日來臨,GBA憑著32bit的高機能、高發色數的彩屏、充實的軟件陣、向下兼容對應GB遊戲……任何一方面都完美地輾壓同期對手。

GBA一出,其他所有手提機都失去了生存空間

WS雖然在2002年也有為針對主機的液晶畫面弱點,推出採用TFT液晶的新版Wonder Swan Crystal,只是當時大氣早就遠起去,就連Bandai也已決定加入GBA陣營,Crystal版以完全預約形式發售,間接宣告自己已放棄WS平台,最終到了2003年11月2日《龍珠》發售後為WS劃上了句號。2005年,Bandai亦終因財赤問題與Namco合併,成為今天的Bandai Namco。

整個WS系列合計賣出約332萬台,雖比之前的Pippin@高得多,但絕對稱不上成功。即使如此,WS的低價格、漂亮外表,還有各出色的作品仍為不少人留有印象。比方說在近年名作動畫《新Evanglion劇場版》系列中,明日香不時在玩的遊戲其實和橫井氏為WS設計的智力作品《GUNPEY》非常相似。

明日香也在玩《GUNPEY》!

另外,Sony雖然只為WS提供了2部作品,不過卻因而引起Sony對手提機市場的興趣。其後WS退出市場時,Sony以獵頭形式聘用了多數開發WS的員工到旗下開發Sony的新手提機,也就是PSP,因此也有「PSP是WS的後繼機」這說法。

NGP方面,推出後總銷量僅達約85萬台,虧損非常嚴重,而且SNK一直賴以為生的格鬥遊戲,其市場規模在90年代末也快速縮小,街機業務急速下滑,再加上遊樂場NeoGeo經營不善。最後在2001年9月13日推出《SNK VS CAPCOM Card Fighters 2》後,翌月SNK宣佈破產倒閉。後來,以管理遊戲版權業務的法務系公司Playmore競投SNK各知識產權成功,並得到前SNK創業者同意,改名為SNK Playmore繼續運作舊SNK的遊戲;唯獨餘下主攻多邊形演算的街機基板Hyper 64 NeoGeo,以及NPG的遊戲版權並無買下來。

NGP壽命不但只有短短3年,而且也因為版權未能順利被承繼,一直以來都無法被移植或重製,直到2019年,現SNK成功再回收版權,從2019年Switch版《侍魂》特典附送NGPC版《侍魂2》開始,NGPC開始在Switch及Steam等各現行平台被移植,讓機們能再睹它們的風采。

相隨21年,NGP的遊戲終能相繼在各平台復活

或許對新一輩機迷來說,NGP和WS都是個陌生的名字,但過了25年的今天,我們還是能找到這次手提戰亂後的蛛絲馬跡,讓人了解到這些令人懷念的主機曾確切地存在過。

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