《 鐵拳8 》最新試玩及製作人訪談 再度掀起三島家父子大戰!

相信不少喜歡格鬥遊戲的朋友都知道,《 鐵拳8 ( TEKKEN 8 )》將會在1月26日於PS5/XBOX XS/PC上推出了吧!而早前,GG接受了萬代南夢宮的邀請,參與了在香港舉行的體驗活動,並率先試玩了這款即將推出的新作,以及與遊戲製作人池田幸平作了一次訪談,若果對於本作品感興趣的朋友,可要留意今次的報導啊!

於今次的體驗活動上,官方特別讓媒體率先試玩了遊戲中即將登場的四個模式,分別是Story Mode(主線故事)、Arcade Qurst(街機任務)、Super Ghost Battle(靈魂對決)以及TEKKEN Ball(鐵拳球)等模式,現在就來為大家逐一介紹。

Story Mode

遊戲的主要模式,當中玩家將會以主角風間仁的角度,展開屬於自己的故事。故事講述風間仁的父親三島一八突然現身,風間仁亦與之展開了連場的決戰,而且最後雙方更以惡魔形態作戰,風間最後更被三島擊退。及後,三島對全世界宣佈,人類因為太依賴兵器而成了軟弱的生物,他為了執行弱肉強食的信條,宣佈正式舉行強者錦標賽,讓各個國家的強者來決定自己國家的命運!

 

這個故事模式中,不難發現劇情與戰鬥之間的無縫連接製作得非常出色,那種具有迫力的畫面及戰鬥,的確會使用熱血沸騰起來!

Arcade Qurst

遊戲另一個主要模式,與主線故事不同,今次玩家創立自己的角色來展開故事,當中講述玩家是一位《鐵拳》的新玩家,玩家需要前往不同的街機鋪結識其他玩家並與之對戰,目標是挑戰站立在最高端的一些高手,而遊戲中玩家可透過挑戰其他對手、或是完成任務來提升等級,完成後均可獲得不同的獎勵,用以購買角色的皮膚以及服裝。

Super Ghost Battle

這是之前也有公開過的全新模式,簡單一點來說就是讓AI學習玩家操作的模式,玩家於遊戲中可挑戰Ghost來讓他們學習,系統會記錄底玩家每場的出招及連技,然而讓AI去模仿玩家的行動,當然一般的學習只是3至4場便已經有一定程度的效果,但若果想令角色更進一步貼近玩家的操作,就需要多多與之對戰讓他學習。

另一方面,玩家的角色除了可以上存給其他玩家外,自己亦可下載其他玩家的Ghost角色,這樣便可挑戰到不同的高手,從而達到訓練的目標。

TEKKEN Ball

這是今次新追加的小遊戲,亦曾在《鐵拳3》中登場,玩法方面相當簡單,只要利用招式將球打至對面,令對方造成傷害即可。當然,如何判斷傷害這些太複雜的系統大家就不要多想了,只要輕鬆開心玩就好。

 

《鐵拳8》製作人訪談部份

GREAT GAME:GG
池田幸平:池田

「故事仍然是三島家父子間的戰爭…」

GG:遊戲的故事部份已經席捲全球,感覺上已到了極限,製作團隊有否想過之後的故事如何發展呢?

池田:的確,故事發展已經涉足全球,內容亦越來越龐大,但要留意故事的主軸部份,仍然是三島家的父子間鬥爭,同時一些上代《鐵拳7》的角色亦有在本作中登場。

GG:為何將會很久沒有登場的風間準再度加入遊戲內呢?

池田:她的加入有兩個主要原因,第一是主線劇情上的需要,第二是三島一八及風間仁以惡魔狀態決戰時,需要風間準的加入才可令故事繼續下去。

GG:能否談一下關於今集新角色「蕾娜」的設計概念呢?

池田:現階段有很多具體的問題都很難回答到大家,只要大家推進主線故事模式,便會得知她加入大賽的原因,以及她的身份。

池田:我只能透露一點,就是她在三島家中的故事中,是扮演著一個非常重要的角色。(笑)

GG:能否談一下,選擇各國武術的部份有沒有參考什麼根據呢?

池田:談到戰鬥風格部份,主要是考慮到與前作是否有關,納入新角色時亦會考慮到角色本身的特色。

池田:具體一點來說,就好像 Victor,他是RAVEN的上司,所以戰鬥是偏向軍隊的CQC風格,為了突顯出他的魅力,我們亦加入了很多武器給他,這是以背景來創作角色,讓大家有全新的武術體驗。

 

「反擊教學的部份未來會再作調整…」

GG:談回戰鬥系統部份,今集給人的感覺就是節奏變快了,同時新的HEAT系統亦加快的傷害,這之後會否再作調整呢?

池田:HEAT系統的出現,目的是拉近新舊玩家的差距,至於是否再作調整,這個是當然的,往後是會根據玩家的狀況來作相應的改善。

GG:為何會在重播的畫面中有推薦連段的星星評級呢?

池田:這個是在我研發時提出的,因為玩家若想掌握並提升自己的技巧,只是觀看重播是很難成長起來,所以才會有推薦連技評級,讓玩家可以在作戰的過程中進行練習,提升自己的戰鬥水平。

池田:此外, 遊戲中的 Ghost對戰功能也是一樣,讓玩家知道自己習慣使用那種攻擊方式,亦是讓玩家重新審視自己角色的機會,亦會令玩家的操作得以成長,從而享受到不同的戰鬥。

GG:在選擇關卡時,可以看到有一個地圖的小圖示,那究竟有什麼影響?

池田:因為本作是一款3D格鬥遊戲,所以在不同的場景中都設有一些機關,創造出各種玩家可以進攻的元素,讓玩家可在關卡上有更多的選擇。

GG:反擊的部份,在教學上好像有點不太明顯?

池田:是的,但這部份我們仍然在思考,要玩家知道如確定到反擊的時間,這點也是相當困難,若果是以玩家的偵數作教學應該會比較好,這方面我們未來應該會改善。

「AI會忠實呈現玩家的動作…」

GG:SUPER Ghost在學習部份有沒有採用現時的AI技術呢?

池田:最困難的部份應該是重現玩家的出招時機,過去都是比較有局限,而今次我們採用自家研發的 Q-Learning技術,只要與AI對戰便會發現AI在不斷進步。

池田:過去的AI,要重現玩家動作是要花很多時間,而且效果也不算太出色,今次的技術將會令AI更貼近玩家的動作及風格,但有一點要強調,我們並不是要追求AI變得多強,是希望忠實呈現玩家的動作風格。

GG:Ghost 是只會記錄在Arcade 模式的對戰嗎?

池田:當然不止是Arcade模式外,線上及線下對戰都會有記錄,Ghost 亦不會分開記錄特殊或傳統的風格,所以玩家在戰鬥中進行切換下,這些都會被記錄下來,這些都會忠實呈現在玩家的AI角色身上。

GG:Ghost的存檔只保留一個月,那一些比較有特殊意義AI角色會否保留下來呢?

池田:Ghost 角色是可供玩家下載,所以玩家能選擇是否將之保留下來,至於為何會有一個月的限制,主要是因為考慮到伺服器的容量負荷問題。同時,若玩家在一個月沒有上線,只要再次上線Ghost 角色亦是會再次上傳的。

GG:Aracde Quest的角色是如何設計出來呢?風格好像傾向歐美風格?

池田:的確,在角色設計上與《鐵拳》真的有很大出入,Aracde Quest模式主要是重現機鋪的風格,因為這些店家在很多地方都已經消失了,所以希望能重現回當年的盛況。

池田:至於為何以任務的方式進行,主要是教學的話大家都不會感興趣,所以才會想到以機鋪的方式,讓大家可以一起成長,享受到與伙伴一起努力提升自己的樂趣。

池田製作人給香港玩家的寄語

我經常前往台灣及香港,我感受到格鬥遊戲在這些地方非常興盛,其他如歐洲及亞洲地區都是一樣,所以我認為若果在這個時間點加入《鐵拳》是一個很好的節點,這次在家用機推出,亦有很多不同的模式供大家持挑戰,希望大家能親身體驗,希望亞洲可以有多些玩家一起遊玩今次的作品。

我們將會推出遊戲的體驗版,亦希望有更多聽過《鐵拳》的朋友,可以透過這次的體驗版感受遊戲的魅力,待遊戲正式發售後,大家便可與全球各地的玩家對戰,在線上感受《鐵拳》的樂趣所在,亦希望這套作品能成為大家生活中的一部份。

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