《 刺客教條:幻象 》遊戲白金後感 回歸初衷的情懷
《 刺客教條:幻象 》
回歸初衷的情懷 遊戲白金後感
由UbiSoft製作的著名遊戲系列《刺客教條》(Assassin’s Creed),於2023年10月5日推出最新作《 刺客教條:幻象 》( Assassin’s Creed Mirage ),為系列第14部正傳作品。遊戲由製作前作《維京紀元》大型DLC「德魯伊之怒」的波爾多工作室負責,由於FANS回饋希望系列回到過去的玩法,加上作為系列誕生15週年作品,《幻象》回歸到系列最初的遊戲模式。
《幻象》設定在伊斯蘭黃金時代的阿拔斯王朝巴格達,主角以《維京紀元》登場的刺客大師「巴辛姆」為主角,也就是說《幻象》是《維京紀元》的前傳。故事講述他年輕時作為一個街頭小偷,到後來正式受訓加入無形者,最後找到自己的身世成為一代刺客大師。
本文章是在筆者取得PS5版本「白金獎杯」評價後撰寫,內容含有整款遊戲的劇透和內容。
根據外媒《Polygon》的報道,《幻象》是2022年9月10日「Ubisoft Forward」公開前洩密的作品,本來是前作《維京紀元》的一個大型DLC,後來才分拆成為一款獨立的遊戲。《幻象》利用《維京紀元》的最新技術,作為系列15週年作品去致敬和重現第一部作品。
可能因為本來是DLC的關係,《幻象》地圖就只有「巴格達」一個,所以整張地圖都比較細小。主線通關的遊戲時數亦只有20-25小時,支線就只有基地合約任務一個,白金約30小時左右。同時《幻象》沒有現代線的劇情,但考慮到「巴辛姆」因為神器和裝置的力量而沒有正式死亡,而是沉睡到現代回歸,即使他有把自己的記憶公開給其他刺客,不設現代線還算合理。
雖然《幻象》是利用的《維京》的技術製作,但實際上幾乎沒有相似的地方,頂多是因為相同的工作室製作,導致尋寶的謎題設計幾乎一模一樣。特別是《維京》令人極度煩厭,可以稱得上是走火入魔的拆解門鎖謎題,在《幻象》仍然存在,只是數量就少得多。
自從《起源》開始的神話三部曲,《起源》、《奧德賽》、《維京紀元》都不再強調潛行刺殺,袖劍沒法一擊必殺(《維京》可以在設定修改為必殺,預設是QTE高傷害刺殺攻擊),主角像個狂戰士一樣幾乎都是正面硬幹,等級制度和大量ARPG元素無必要地拖長遊戲時數,削減刺殺爽快感和探索自由度,漸漸與FANS的期望漸行漸遠。
《幻象》遊戲模式與舊系列《刺客教條》相同,「巴格達」的地圖場景都可以令人回想起第一集《刺客教條》的「耶路撒冷」,在人口密集的街道穿梭,在方形平坦的天台飛越,混入人群當中刺殺目標。地圖上設有大量的掩體,加上能夠引誘敵人「口哨」(不是每集都有誘敵系統),飛刀中距離爆頭都是一擊必殺,大部分敵人都可以在完全隱密的狀態下暗殺,操作手感很接近《刺殺教條II》。
雖說《幻象》加入了新系統「刺殺專注」,可以一瞬間同時刺殺最多五個敵人(限近距離視線內可以直接觸及的敵人),但刺殺的花式其實非常少。巴辛姆的武器固定只能同時使用劍和匕首,不能切換主武器,甚至連袖劍都不可以用來戰鬥。
然而據點的文件上有提到雙手同時裝備袖劍,但直到遊戲結束仍然沒有雙袖劍,結果近距離的連續刺殺變成兩次獨立的刺殺動作,動作不連貫又不流暢,空中刺殺都不可以同時殺死兩個站在一起的敵人。遠距離的連鎖刺殺則是比照「神話三部曲」,袖劍刺殺一個再掉飛刀殺死第二個(有機會投不中,重甲兵無法投殺),只是今集投刀時會額外消費一把飛刀(以往連鎖投擲動作是無消耗)。縱然缺乏的東西很多,但暗殺、刺殺時的爽快度還是有回來。
整個戰鬥系統是其他作品的簡化再簡化,甚至可以說是簡陋,比起舊世代的《刺客教條》,更貼近是手提機上推出的《刺客教條III:自由使命》,只保留最低限度的戰鬥動作。武器商店沒有武器可以購買,只能進行升級改造,包括豪華版在內就只有7把動作完全相同的武器和副武器,差別就只是能力補正和基本數值差異。更慘的是遊戲內可供解鎖的新武器,性能全部比不上最初的武器,購入特典已經是遊戲最強裝備。沒有其他武器類型選擇,就意味著遊戲沒有其他刺殺動作,也沒有其他戰鬥風格和變化。
除了武器以外,刺客服裝也是相同的設計,即使有獨特的附加能力補正,但對遊戲過程的影響微乎其微。不論是降低刺殺時的聲音,或者降低惡名值之類的能力,遊戲內都設有更加簡單的解決方案。敵人亦刻意設定為視野和警覺性極低,刺殺判定區和時間都非常寬鬆,藏屍的地方甚至沒有數量限制,難度算是系列最低,反過來市民是360度全方位視覺發現玩家犯案。(更衣室和廁所隨便都可以堆放7條以上的屍體,附近根本沒有這麼多敵人。)
《幻象》可說是完全不鼓勵玩家化身狂戰士,強調潛行,合約任務甚至有不能被發現、不能殺人的額外獎勵報酬,走與「神話三部曲」相反的路線,遊戲提供的飛行道具都有貫設這個方針。飛行道具種類分別是飛刀、吹箭、煙霧彈、投擲陷阱、音爆彈,表面上各有功用,但對應潛行時的用法卻幾乎都重覆了,特別是陷阱和音爆彈。
打個比喻,飛刀可以在中距離下爆頭一擊必殺,殺死敵人後可以回收(升級能力),被殺死的敵人屍體會即時消失(升級能力),可怕的是敵人不會對眼前消失的同伴有太大反應,真正殺人於無形。(反而所有平民都會對玩家的殺人行為有反應,接近全範圍視野,繼而提高玩家的惡名值。)
吹箭是舊有系列常用武器,不論昏睡或狂暴兩種效果都是用於潛行和誘敵,但效率比飛刀差太多,一刀就死了用不著這麼麻煩,陷阱和音爆也是相同問題,人多頂多一發煙霧彈。煙霧彈算是回歸舊世代刺客的作弊性能,原地投擲瞬間隱身,除了追捕者設定上無法刺殺外,煙霧中可以刺殺所有敵人,煙霧還可以快速毒殺(升級能力)。順帶一提,今集煙霧彈無法即時快速投擲。
作為暗殺和偵察的「鷹眼」,今代的分色系統是歷史最差。一如既往,鷹眼狀態下敵人會顯示為紅色,可以招募的平民友軍是藍色。過去作品中任務NPC會以金色顯示,今集則改為橙紅色,令敵人和NPC難以分別。同樣在戰鬥期間,敵人可以招架的攻擊會有白色題示,無法招架的攻擊則是紅色,在觸發鷹眼後被標記的敵人全部會變成紅色,導致玩家無法從顏色判定攻擊類型。
《幻象》的地圖算是系列中比較細小,僅有巴格達以外週邊的沙漠地區,幾乎是唯一完全不設防,真正自由探索的開放世界地圖,也沒有地區解放和歷史事件。對比舊系列會利用地區任務和故事進度,以透明牆限制和封鎖後期地圖,無法前往其他地區,「神話三部曲」則利用高等級敵人去限制玩家的活動範圍,實際上就是無形的牆壁。
遊戲完全是以巴辛姆的視點推進,亦是系列少數幾乎沒有分支任務(只有基地刺殺合約支線),穩紮穩打地跑主線,不會被大量與主線無關的分支打斷故事節奏。地圖雖然有放置收集品和道具,但數量沒有「神話三部曲」像是強逼症一樣把垃圾填滿每個地方,升級用的素材亦非常充裕。
劇情上是巴辛姆是由一個街頭小偷轉變為刺客,繼而比過往更強調「偷竊」系統,鷹眼亦可以看見市民身上有沒有攜帶貴重物品,並追加只能從任務和偷竊取得的三種紋章道具。然而這個系統只是莫名地增加作業感,大量寶箱都設有不同的紋章鎖,僱用平民協助亦要消費紋章,而不是過往的付錢了事。導致前中期玩家要在路上不斷掃瞄市民偷竊,極度影響進行遊戲的流暢度。
主線的重要劇情關卡安排了最少兩種通關方式,特別是各種潛入和暗殺相關的部分,但實際上幾乎沒有分別。例如在「智慧之家」尋找地下室時,玩家可以選擇偷鎖匙打開秘密通道,或者解開暗號的謎題從正面闖入。又例如在拍賣會刺殺目標時,可以選擇正面競投物品,或者偷取目標物品與目標會面。
事實上,拍賣會上玩家是可以預先把封閉的門鎖拆掉潛入目標房間,任務並不會有任何提示阻止玩家,結果在房間內發現刺殺目標時,卻會因為未通過會面劇情,目標被設定為無敵,實際上玩家是無法自己選擇完成任務的方式,只能控制中段一小部分的過程。無奈的是,拍賣會的目標房間外面就有一個寶箱,鷹眼一定會看得到,喜歡收集寶箱的玩家一定會在觸發劇情前就成功闖入房間,然後發現主線根本沒有所謂的自由度。
《幻象》是一款簡化到極致的遊戲,只保留了舊系列最重要的特徵和特色,刪除了所有旁枝末節,武器和技能都完全統一,徹頭徹尾只為了回應舊玩家情懷的作品。同時大幅度削減地圖上無謂的收集品,取消科技樹上只提高一點點能力值的升級,只剩下解放新技能的選項,玩家更可以切實地感愛到角色的成長,一氣呵成地完成故事和地圖。
如果是從舊系列《刺客教條》一路走來,對「神話三部曲」感到不滿的玩家,《幻象》可以完美地帶來「回到初衷」的刺客體驗,即使內容略為不足,短短的遊戲時數,都有著快樂的遊戲體驗。不過,從「神話三部曲」入坑的玩家,或者習慣遊戲有《FarCry》的Ubi式大量收集元素和地區任務的玩家,可能就會覺得遊戲時數太短,內容太少。
順帶一提,今代的BUG也不少,畢竟是UbiSoft嘛。最常見的BUG是無法顯示偷竊和打開寶箱取得的物品,少數有騎馬會把角色彈到天空上,空中刺殺時錯位,獎杯判定錯誤。另外,亞洲版PS5的《幻象》把控制預設為「O=確定」「X=返回」,是的,與PS5統一為歐美版的預設相反,玩家需要重新適應。部分BUG也是對應PS5版本才會出現,例如據點升級道具時,UI提示「O=返回」,實際上仍然是「O=確定」。如果使用「PS REMOTE」進行遊戲,遊戲有時會無法判定是PC還是PS5,UI會顯示「Ese=離開」。