《 刺客教條:幻象 》新加坡活動直擊 遊戲製作人獨家訪談
於早前GG接受了Ubisoft的邀請,前往了新加坡參與了即將在10月5日於PS5/PS4/XBOX XS/XBOX One/PC上推出的《 刺客教條:幻象 ( Assassin’s Creed Mirage )》的傳媒活動,更與Ubisoft 新加坡工作室《刺客教條:幻象》副製作人Justin Ng作了一次訪談,若果大家想知道這套作品的創作契機,以及有什麼特別的話,就可要留意今次的報導啊!
《 刺客教條:幻象 》新加坡活動實況
Ubisoft的辦公室,看起來應該是供員工休息的區域,遊戲簡介就是在這裡進行。
於桌面上已經擺放了不少過去《刺客教條》的FIGURE。
於會場的正前方設有一個舞台。
副製作人Justin Ng為在場人士介紹今次《刺客教條:幻象》的玩法。
會場中亦有角色的等身大紙板。
來到中午,Ubisoft很貼心的為在場傳媒準備了中東食品…(游雲按:那個白汁魚很好吃)
下午時間,便正式前往Ubisoft的辦公區域試玩遊戲
於外邊的櫃子,看到了歷代《刺客》的角色啊!
試玩中的游雲,我真的有很用功在打《刺客》啊!(雖然外邊的甜點很美味就是了…)
《 刺客教條:幻象 》製作人訪問部份
Justin Ng 於 2019 年加入 Ubisoft 新加坡工作室,在此之前,他從迪吉彭理工學院(Digipen)畢業後曾共同創辦及營運一家工作室。他一開始就加入了《刺客教條:維京紀元》團隊,負責管理內容製作、2020 年 Ubisoft Forward 展示,以及「巴黎圍城戰」擴充內容。
在與新加坡工作室的主要創意人才密切合作之下,他確保了新加坡工作室和菲律賓工作室在《刺客教條:幻象》開發過程中的工作範疇,並擔任 SEA 工作室群的製作人。
GG:GREAT GAME
Justin:Justin Ng
「巴格達,是因為《刺客》的十五周年…」
GG:為何今次的故事設定在巴格達?
Justin:主要是因為今次是《刺客教條》的十五周年吧!我們想回到起點,即是最初的設定,所以就把時間點放到15到19世紀那個時期,跟大家談回以往的刺客故事。
GG:話說,《刺客》十五周年,你在Ubisoft多久呢?
Justin:當然我沒有十五年啦,我在這邊只工作了四年半吧(笑)!
GG:你在進入Ubisoft前,有沒有什麼開發遊戲經驗呢?
Justin:在進入公司前,我是一家獨立遊戲公司的老板,我也在遊戲行業爭紮了很久,以前我的遊戲也有在台北遊戲展參展過,我在讀書的時間是做遊戲設計師。
GG:Ubisoft是一家怎樣的公司呢?
Justin:我覺得這家公司提供了很多空間,所以當我參與製作時,可以有很多不同的點子能夠實淺出來。
Justin:我以往在開公司的時候,總覺得這些3A大作不太賺錢,製作人創作空間亦很有限,但這種感覺在Ubisoft卻找不到,可以說是令遊戲製作人感覺到很有趣,至少我覺得是這樣。
「在兩年多前已經著手開發…」
GG:這套作品製作了多長的時間呢?
Justin:我工作太忙了,時間嘛…應該有兩年多吧!因為還未開始開發前,我已經在談製作上的事,所以時間點上有些難掌握。
GG:你自己有玩《刺客教條》嗎?
Justin:我是有玩部份啦,最常玩的應該是《刺客教條:起源》吧!其他的系列作我有時間也會去玩玩看。
GG:若果沒常玩的話,會否影響到《刺客教條:幻象》的故事呢?
Justin:這個是當然的,所以我們也有了解整個故事,努力去將之做好。
GG:能否談一下「維京」跟「幻象」最大的分別是什麼 ?
Justin:《刺客教條:幻象》最大的不同是在AI的部份,我們花了很多時間作出調整,令玩家可以用不同的方式潛行將他們幹掉,倒過來說《刺客教條:維京紀元》很多時都不需要潛行,直接就開幹了吧!
Justin:另一個著眼點,應該是我們花了很多時間將巴格達這個城市營造出來,以用不同的方式令建築物更緊密,至於《刺客教條:維京紀元》相對來說是比較荒蕪,這應該是兩者最大的分別吧!
「我只是將喜歡的元素加進去…」
GG: 想請問是有什麼原因而令製作團隊有「回歸原點」的想法 ?
Justin:十五周年是其中一個原因,我們做開發也會看玩家的反饋,然後他們有什麼希望及需求。至於玩法的部份,其實兩種玩法都有支持者,有人會喜歡RPG形式,亦有人喜歡原有的玩法,所以主要還是看玩家。
GG:那是不是代表著有玩家反映,他們不喜歡等級制的玩法呢?
Justin:應該不算是吧!我們在製作今次的遊戲時,我會將喜歡的元素加進去,這是我們投入的源動力,但這是因應不同時間不同地點也會有所改變的,所以我覺得不一定是玩家不喜歡的我們就改,就是我們覺得怎樣做才比較好,然後將最好的給玩家。
GG:在試玩中亦有玩到,是不是有一段長時期玩家都操作身為盜匪,而不是刺客身份的巴辛姆?遊玩時長大約多久?
Justin:這個…我真的要查一下(笑)。應該大約應該有15-20分鐘吧!都是遊戲前期的部份,這個佔遊戲的比率相當少。
GG:暫時還未看到現代線的故事,能否透露相關的資訊呢?
Justin:這個…有點難呢,只能說劇情方面有些早已公佈了,其他不能透露太多。
GG:那聖者的巴辛姆會否在現代線中出現?
Justin:唔…這個也不太方便透露,大家還是待遊戲推出自己看一下比較好(笑)。
「疫情影響了實地考察的部份…」
GG:那是否因為建築物太多的關係而把地圖縮少?
Justin:不是,雖然今次是多了不少建築,但這不是縮少的地圖的原因,而是巴格達本身的地圖尺寸就是這樣,我們也是看回以往的一些圖片,根據這方向來製作的。
GG:無形者根據地阿拉穆特城堡有實地考察過嗎?
Justin:我們這次因為開發的時間是在疫情期間,所以還未有機會出國去看,這個真的有點可惜,當然我們內容上仍然是有很多歷史資料的。
GG:阿拉穆特城堡你是如何重塑出來呢?
Justin:我們有自己的合作機構,很多都涉及到教育部份,當中有不少資料都能找到,我們真的找了很多很多的資料(笑)。
「主角是刺客,不是戰士…」
GG:沒有了等級的限制,那難度方面如何作出相應的平衡?
Justin:我認為難度是來源於不同的挑戰,遊戲中是設有不同的技能樹系統,玩家是可以因應自己的玩法來提升,用來製作出屬於自己的刺客玩法。
GG:近身戰於今集削弱了很多,為什麼有這個考量?
Justin:因為今次主要的是刺客,而不是戰士,所以我們才有這個考量,希望帶給玩家一些不一樣的感覺。
GG:今次的故事中會否談及到巴辛姆背叛無形者的事件?還是只集中於對抒上古維序者的劇情?
Justin:呃…這個也真的是不能說啊(笑),故事部份大家只能在遊戲中體驗吧!
GG:如果是十年後的《刺客教條》,會希望那是一個怎樣的遊戲 ?
Justin:這個品牌有很多不一樣的變化,不論是RPG、動作抑或是其他玩法,我希望玩家可以享受這遊戲,就算是十年這個品牌應該也是歷久不衰。
「遊戲最大的吸引力在中段部份…」
GG:「回歸原點」是為了吸引更多粉絲加入刺客的行列嗎 ?
Justin:這當然是有一定的考量吧!但我們的初衷真的是回歸原點,我們做開發時都是考慮到玩家為先,將最好的給玩家。
GG:若果要你說的話,你覺得今次《刺客教氣:幻象》最吸引的地方是?
Justin:我們製作了相當多的東西在遊戲內,若果要說的話是中期吧,我們希望玩家能享受到當刺客的感覺,就正如我們發佈的內容般,玩家是可以有很多不一樣的玩法,所以我最喜歡的部份,就是我可以隨自己的喜好做不同的事。
GG:那一款《刺客教條》是你最喜歡的呢?
Justin:應該是《刺客教條:維京紀元》吧!因為這是我第一款參與的系列作,印象方面比較深刻,因為那時我只負責做一小段的故事,然後才看得比較多,感覺這是一款我製作的遊戲。
GG:現在是否正在開發下一款《刺客教條》呢?
Justin:這個…不能透露啊(笑)。
Justin Ng 對香港玩家的感言
香港的玩家們大家好,我是Justin Ng,是今次《刺客教條:幻象》的副製作人,我們新加坡的開發團隊很努力,為大家帶來這款遊戲,希望大家能夠喜歡這套作品,有什麼意見也希望你們能夠提出,謝謝。