遊遊隨筆:世上從此冇爛遊戲? KOTY 興衰記

最近有一個令人感概的消息,就是每年一度日本5ch機迷網民盛事—— KOTY 從2023年開始休止,從現況來看也很難有復歸機會。作為機迷,對該年評審不同爛遊戲的KOTY不單有著較公平及廣泛的指標,更重要的是每年的總評都充滿著幽默感,讓本是帶來痛苦的爛遊戲變得娛樂性十足。我想現在是時候跟大家回顧一下,這個長達19年的民間爛遊戲評審網絡事的盛衰榮枯。

KOTY是甚麼?

KOTY為Kuso-Ge of The Year的簡稱,Kuso-Ge(クソゲー)中譯為爛遊戲。其實KOTY是日本最大討論區5ch(舊2ch)遊戲台的其中一個長期帖,顧名思義就是要選出從該年1月1日起至12月31日為止推出的遊戲中最爛之選。雖然說到底不過是一批會流連在該帖的網民自己選出來,或許說不上很有公信力,但從2004年至今已經達19年歷史,每次發表年度當選時都會成為日本甚至是海外網民一時佳話,意外地有相當認受性。

有別於爛蕃茄之類由網民直接評分或投票,KOTY的評審制度十分獨特,個人而言亦是這個特殊審核制度令其認受性提升。首先,當有網民想提出一款遊戲作候選時,必須要寫出它的爛處,然後讓帖內其他網民質疑各點是否真的很爛,同時有購入該作的其他網民亦會進行檢證,確定遊戲是否如所述般不濟。

KOTY版中常見的吉祥物「オプーナさん」來自Wii的《Opoona》,值得注意的是此作絕對不是爛遊戲!

當有聲音質疑被提出的遊戲的問題點都是言過其實時,會有二度評審基制。認同為爛遊戲的網民必須再提出有力的證據說明的問題點確實很爛。反覆評審下能將懷恨者的無理執拗攻擊以及信者的盲目追捧大幅阻隔下來,餘下的都是大部分公認真正有水準的爛作。

一年過後,當帖內對候選作已有共識時,是時候選出該年的最爛作。在此,KOTY放棄了讓網民直接投票,而是由該帖網民寫下總評文,談及各候選作的優缺點,以及選出某作為大獎的理由,然後再由該帖的其他網民選出寫得最好的一篇發表,而文中結論出來的大獎就是當下的KOTY。

這個系統雖然只能反映出該帖網民的喜好,而非完全反映整體玩者主流意見,不過以文代票不單減少「粉絲」組織票的可能性,而且為了令自己的文章當選,作者都會加入大量笑位,務本將爛作的荒謬及玩者的無奈以既輕鬆又真實地表達給大家知道。所以KOTY的總評文大部非常爆笑,除該帖網民以外其他機迷都會留意外,甚至會出現看了總評後,反而吸引多了玩者去試伏的奇怪現象……

部分有志之士配合總評內容很作短片介紹KOTY得獎者,圖文並茂更爆笑

至於選評基準方面,雖然爛遊戲有很多特徵,比方說粗糙的畫面、不親切的UI、過難或過易的平衡、虛無的遊戲性、不堪入目的故事、漫長的讀碟、動搖遊戲進行的Bug……等等,但除此之外,KOTY也有一套明顯規模。基本上,KOTY審視各作時都是以「單一遊戲的完整性」來看,即使說作為一款單獨遊戲來看的話作品會有甚麼問題。
這樣的話,系列作很常見的「對比起前作差了很多」或者「跟系列風格完全不一樣」之類會和其他作品(即使是同系列)比較的聲音完全排除在外;就算系列作如何叛離玩者預想,只要單純作品能普通地遊玩到的話,一般都很難成為候選。

不過若是有原作基礎的動漫改編作則是另一回事。由於原作動漫是這些作品的賣點之一,當角色在遊戲版的演出跟原作差異很大,又或者沒有收錄玩者期待的經典場面時,這些都會被視為遊戲缺點。例如2016年候選作之一的PS3《RAMBO THE VIDEO GAME》,其中一個問題點正是刪掉了第1集最後跟上校的對話,以及第2集與女主角離別等原作中的人性場面,令主角Rambo在遊戲中變得好像戰鬥機械一樣而在KOTY中「得分」。

 

KOTY的掘起

KOTY首次評選於2004年期開始,大獎作品為《Xenosaga II:善惡的彼岸》。由於製作組因大人的事情而幾乎徹底換上新人關係,作為續篇此作整體質素比前作一氣下降——角色設計對不上前作;上集故事伏線大部分都沒回收;戰鬥系統節奏太慢……再加上已成為Figure界神話、人稱「邪神像」的限定版附屬KOS-MOS(作中其中一名主角)Figure,包括本人在內《Xenosaga II》至今仍是不少人心中的大爛作。

首款KOTY大獎得主為2004年的《Xenosaga II》

不過公平點來看,此作沒有十分明顥的Bug,故事、遊戲系統雖然不濟但又未至於爛得目不忍視,好不好玩見仁見智,但作為遊戲總算是完整的。若是以現今KOTY的準則來看,此作可能不會勇奪大獎。

事實上,《Xenosaga II》本身為當下Namco注目作《Xenosaga》的第二集,玩者的失望情緒多少會影響排名。而後續2年的《Rogue Galaxy》及《Phantasy Star Universe》亦有相似情況——前者是由剛開發完《DQVIII》的新進遊戲商新星Level 5開發的原創作,而後者則是世嘉的知名網上MORPG最新作;兩者得獎多多少少為發售前宣傳及人氣與推出後的質素無法相襯的結果。

不過到了2007年,一款顛覆KOTY評審概念的衝擊作登場,它正是能與1986年紅白機的《阿武的挑戰狀(たけしの挑戦状)》,以及1996年SS的《Death Crimson》等齊名、十年一遇的爛名作《四八(暫稱)(四八(仮))》。
《四八(暫稱)》為PS2的小說型AVG,由超任恐怖名作《學校恐怖故事(学校であった怖い話)》的飯島多紀哉氏執筆,內容圍繞日本47個都道縣府的都市傳說而行。正當玩者以為能從中認識更多當地知名的恐怖怪談時,卻發現大部分都跟都市傳說無緣,最多只達風土人情介紹的程度。有些甚至連當地特色都欠奉,又或者胡亂創作傳聞等,而且有不少內容都非常單薄,別說是恐怖,部分就連作為合格的完整故事都談不上。

《四八(暫稱)》的出現顛覆了一直以來對爛遊戲的概念

除此之外,系統方面也是近乎完美的爛。首先身為文字AVG卻連最基本的自動送頁、略過及回歸前文等操作都沒有。另外遊戲以真人照片為畫面,但又配上動畫風格的配音,極度格格不入。

更厲害的是,作品藏有破壞現有存檔的超絕Bug。由於PS2不能下載遊戲更新檔關係,不幸命中的話唯有把遊戲連同記憶卡一同寄回遊戲商要求更換。不過就算玩者避開所有Bug,憑著無比耐性希望能收集遊戲全部劇本的話,最終亦只是悲劇收場,因為Bug關係玩者怎樣做都是不能完成東京都部分……

故事、系統、UI、畫面、Bug……《四八(暫稱)》全方位完美的爛令一眾KOTY網民驚為天人,相比之前原來之前3年選出來的大獎並沒甚麼了不起。「四八衝擊」之下KOTY將審核門檻一氣提升,以往很常被人視為爛點的「失望元素」除去,只有純度極高的爛遊戲才能立足於KOTY的擂台上,也是令KOTY變得更有權威性的原因之一。順帶一提,多虧KOTY,《四八(暫稱)》在十多年間人氣一直高企,現在不管是遊戲自身還是完全攻略本都在中古市場有價有市……

就連中古攻略本價格都高企不下,《四八(暫稱)》已透過KOTY成為爛遊戲的傳說了

 

大流行時代

《四八(暫稱)》一口氣將定義爛遊戲的門檻拉得這麼高,之後KOTY的路是否會很難行?不,相反四八衝擊後KOTY不但更帖外網民及機迷的注意,而且長江後浪推前浪,能越過高門檻的新星相繼出現。好一段日子KOTY的注目度跟由CESA主導的日本遊戲大賞不相上下,這段時間KOTY也經歷了不少事件。

2007年除了《四八(暫稱)》的誕生外,KOTY亦分成4大部門——家用機部、手提機部、乙女遊戲部及成人遊戲部,日後雖然仍是以家用機部為重點,但餘下3個部門也是精英輩出。比方說2010年手提機部門大賞的PSP《與Hello Kitty一起!撞磚123!!(ハローキティといっしょ! ブロッククラッシュ123!!)》,就連最基本的撞磚演算都做不好,彈珠隨時向違反物理法則的方向反射,難度極高;而且完成撞磚後的美美插畫,其實早在遊戲發售前已經在網上發表……此作在被選中成為手機部的KOTY後,以「霸王鬼帝」(日文發音跟Hello Kitty一樣)之名在玩者間揚名。

攜帶機部等其餘3個KOTY部門也發掘出不少爛名作

當然,本家家用機部門在發掘實力爛作的成績更為有目共睹,好像2008年共7款候選作品(《Major Wii 投出迴旋球!(メジャーWii 投げろ!ジャイロボール!!)》、《奈落之城 一柳和、第2次受難》、《大奧記》、《Janline》、《神代學園幻光錄》、《職業高球手猿(プロゴルファー猿)》、《Major Wii Perfect Closer(メジャーWii パーフェクトクローザー)》)因為全都爛得很關係,被網民尊稱為「七英雄」;2009年的5選入圍作(Wiiware版《人生遊戲》、《戰國天下統一》、《Let‘s全力Hitch hike(Let’s全力ヒッチハイク)》、《黃金之絆》、《戰極姬》)則被稱為「四天王」(沒錯,5款遊戲合稱為四天王!)。

此外還有「Furyu三銃士」「七大罪」、「Kuso-Ge三國志」……要數由KOTY發掘出來的爛遊戲要多幾篇文章也不足夠!

KOTY網民會為KOTY候選作配合形形式式的「綽號」……

除了作品本身外,KOTY亦有對爛遊戲現象有一定分析。如遊戲商有時會為了趕上夏天暑假或者年末寒假的商售戰而增加生產力及趕工,從而出現比平時更多粗製濫造的情況,在此KOTY則發明了「夏之怪物」及「年末的魔物」來形容此情況。

 

衰退與終結

一門四傑的KOTY從2008年「四八衝擊」後經過了好幾年風光的日子後,2016年及2017年乙女遊戲部門及手提遊戲部門相繼宣佈休止。這也無可厚非,畢竟以量而言乙女遊戲很難長時間維持一個獨立部門,而手提遊戲亦隨著手遊以及家攜兩用的Switch興起,像VITA、3DS等純手提機遊戲也買少見少,手提部門沒落只是時間問題。

伴隨手機遊戲沒落,乙女遊戲類進一步小粒化,手機部及乙女部的KOTY都先後關閉

然而即使是本家的家用機部門,候選遊戲也越來越小粒化……雖然以往KOTY的入圍作多為中小型規模遊戲,可是2015、2016年開始小粒化加速,有大半都是一千幾百日圓的下載遊戲,小粒得連網民都失去嘗試的意欲,而且也是因為大都是便宜遊戲關係,就算有多不不濟,多少都會被玩者有限度地原諒,沒有了以往從遊戲的爛點帶來衝擊,也引不起外部玩者的注意。而且就算出現了Bug等問題點,只要之後提供更新下載修正回便可,遊戲亦由爛作變凡作或良作。

KOTY入選作小粒化的原因有好幾方面。第一是商業遊戲開發越來越傾向大作化,又或者說連二線作都不會嘗試製作。全力投注於大作的結果令出現爛作的機會大大減少。尤其是近期不少遊戲開發都用上汎用引擎而非自社開發,出來的成果未必有很大差異,但相對地卻又不會出很多亂子,這亦是有效減少遊戲變爛作的原因之一。

傳統遊戲商減產力保大作不失,既減少了不濟的中小作數目,也讓大作質素有了更多保證

在傳統遊戲商減產提升質素之際,另一方面獨立製作的Indie Game群正如雨後春旬般急增。Indie Game因為是個人或小型團體製作的小微型同人作,雖然有時會有商業遊戲不常出現的獨特創意,但相對地水準完全沒保證。最初Indie Game只限於出版門檻很低的PC上,不會在家用機市場找到,本應會被排除在KOTY的評審之外,可是自從專門協助世界各遊戲提供內容評級的IARC(International Age Rating Coalition)成立後,大量Indie Game遊戲透過IARC登上家用機的下載網店上,也令許多KOTY的選擇一氣小粒化。

回顧近年選出來的KOTY作品多為內容空泛、無聊的「虛無Game」,並沒有如十多年前那種荒謬得爆笑的感覺。近年要數有以往KOTY般王者格風格的大獎作,已經是2020年Switch的《Final Sword》。到了最近,只有一部名為《RPGolf Legends》的作品入選2022年的KOTY,不過最後因為水準不足以登上大獎,家用機版的KOTY大獎之位亦首次懸空。與此同時,KOTY板亦決定從2023年起休止,而且看情況能復活的可能性也不高吧?

近年像《Final Sword》那樣貫徹了KOTY爆笑風格的爛作已經買少見少

有人說KOTY大獎懸空才是玩者的福音,不過KOTY卻的確為機迷們在苦難中帶來多少歡樂,在部分機迷間亦造就出發掘爛遊戲這崇高興趣。沒有KOTY不代表世上沒有爛遊戲,而是少了能讓人苦中作樂的爛遊戲而已。

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