《 放逐選舉 》評測 被系統埋沒的好故事

密室困獸鬥題材一直廣受創作者們喜愛的類型,文字遊戲類型當中,《 海貓鳴泣之時 》或是《 槍彈辯駁 》等都一直廣泛受到推理愛好者的討論。而日本一製作的《 放逐選舉 》看似深受此兩作的影響,而實際卻並非單純「致敬」,而是擁有獨立世界觀以及系統的作品!本文針對故事及系統作出評測,究竟《 放逐選舉 》有什麼個人之處呢?

複雜精密故事 謊言線索趣味深

本作背景為十二名角色被困在主題樂園「愛麗絲樂園」中,被逼接受「管理員」愛麗絲的要求,利用「放逐選舉」,在一個月內把其他參賽者放逐到被怪物侵蝕的樂園外,留下最後兩名參賽者。利用主角一條要能察看謊言的的特質、以及其妹妹因為其他參賽者而成為首位被放逐者,愛麗絲一條要提出由他來當候選人,然後由他挑選對手復仇來推進故事發展。

擁有看穿謊言的外掛,卻因而被目的不明的愛麗絲看上的要,就此踏上永無止境的復仇之路。

也就是說,玩家可以依據自己喜好來挑選「放逐」對手的順序,雖然當中也有一定要挑出同一組角色(三人為一組,共四組角色,包含主角三人組在內)為先的限制,但自由度依然相當高!而根據玩家選擇順序,其他角色的互動也會有改變,細微的變化如果處理不當,就會形成漏洞。這方面劇本會依據選擇順序令角色行為作出調整,比如說玩家以殺死「A>B>C」或是「A>C>B」為順序的話,角色的互動也有不同程度的轉變,而不是流用相同的劇本,令人不得不感嘆劇本的用心。

通過選擇角色的先後順序,可以看到完全不一樣的故事內容。更能了解角色間的關係。

把主角擁有共感觀來觀察謊言的設定,以紅字來呈現出來這方而並不新鮮,這點《 海貓鳴泣之時 》已經成為先河了,然而《 放逐選舉 》的特質跟《 海貓 》相反,玩家需利用紅字推測謊言背後的真實,為本作的推理由相反層面增加了一點趣味,究竟對方是基於什麼說出謊言呢?謊言背後的真相又是什麼呢?令玩家按捺不住找出真相的衝動。

「我們三人非常團結」這句謊言看似就是「我們三人一點也不團結」,實際情況如何?三人又是怎樣的關係呢?可以是「三人關係都不好」或者是「只有兩個人會團結」啊!究竟是哪邊真是令人在意。

在玩到真結局揭開事件真相後,大家應該會被投下一枚震撼彈,我比較建議大家玩完九名角色最後放逐結局後,再進入真結局,大家也會因此得到驚喜的!至於為什麼,以劇情來說基於涉及重大劇透我就先賣個關子,而以獎杯方向想,收集九人最後放逐結局是必須要做到的事,此攻略法對白金達人來說百利而無一害。

標誌系統切割感太大 界面操作不便

不過故事設定好,遊戲系統卻是另一回事。匿名選舉系統及議題無疑跟候選人有莫大關係,卻沒辦法在選舉中應用到在自由活動時授集到的資料來加以狙擊,在議論中爭辯的系統也只有記下對手說話藉以打破而已,變相令選舉除了成為處刑工具外變得可有可無。(二週目能省略選舉簡直謝天謝地。)另外處刑畫面的處理也十分簡陋,那怕別樹一格的美術補救,仍不能補足單調畫面帶來的失落感。

以為會是像《逆轉》系列般以日常搜証切入,令對方露出破綻,結果辯論只能由對話內反駁,令「選舉」系統跟故事有嚴重切割感。

除了遊戲最主要的「選舉」系統外,界面也是本作令人不耐的地方。老實說作為AVG遊戲,界面的確沒什麼彈性可言,要有的機能比如快跳速存的也有,然而有些地方仍然可以作修改。比如是選擇下一位競選對手以及查看資料庫的界面,大可另立版面,選取角色頭象來查看資料。然而本作竟然丟出選項按鈕就交貨,令人覺得系統上沒什麼誠意。再者,資料庫界面不能按「x」回到上一層的選項,而是要直接按選項這點也令我抓狂,因為本作中「x」預設是去掉UI來看背景的按鈕,而習慣以「x」當成取消鍵用的玩家應該無所適從吧。

讓我按「X」回到主選單不行嗎?還有,界面可以再精美一點啊!

總結:故事情節值得細嘗 系統特色需補強

單就故事而言,《 放逐選舉 》佈局精密,設定認真,的確可與同類作品平分秋色,然而界面及系統卻追不上時代,需針對界面人性化加以補強外,還有設法讓特色系統有效跟故事融合,才不會浪費完美舖排的故事及設定。總體而言,對同類型推理遊戲有興趣的玩家絕對有一玩的價值。

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