《 LIVE A LIVE 》製作人訪談 「有如『復仇者聯盟』般的聲優陣容!」

相信不少喜歡日系RPG的朋友,對於即將在7月22日發售的Switch遊戲《 LIVE A LIVE 》很感興趣了吧!而在早前GG接受了SQUARE ENIX的邀請,與這套作品的製作人時田貴司以及Historia的代表取締役 佐佐木瞬先生作了一次線上聯訪,他們將會與大家分享製作時的點滴,以及遊戲創作時的心路歷程,有興趣的朋友可要留意今次的訪談啊!1985年就職於SQUARE。擔任《FINAL FANTASY IV》主遊戲設計,以及《LIVE A LIVE》和《CHRONO TRIGGER》等作品的總監,在《LIVE A LIVE》重製版則擔任製作人。

GG:GREAT GAME
時田:時田貴司 先生
佐佐木:佐佐木瞬 先生

「體驗版是以全球玩家為目標」

GG:《LIVE A LIVE》早前推出了體驗版,玩家的反應如何?

時田:我一直都有在網絡上留意玩家的反應,很多老玩家都說這就是他們心中的重製版,至於新玩家則說這不像30年前的遊戲,如在「幕末篇」中玩家可自行探索地圖,還有隱藏頭目等不同的要素。

GG:為何會以「SF 篇」、「功夫篇」及「幕末篇」作體驗版的內容呢?

時田:這次《LIVE A LIVE》重製版,不是只限於日本國內推出,是作全球發行,所以在體驗版內容上,特別挑選了對全球玩家比較有特色的章節,「幕末篇」有很受歡迎的元素「忍者」,「功夫篇」則有頗受亞洲玩家喜愛的功夫元素,以及有趣的「收徒」系統,至於「SF篇」則是西方玩家熱愛的科幻恐怖主題。

GG:在體驗版中不難發現,遊戲在技能的平衡度上作了不少調整,為何會有這方面的考量?

時田:基本上大致是使用回原有的設定,只不過有某些技能當初設計時實在時太強,所以這次才會將之調整至合理水平。

「七個故事,有點像Netfilx的影集」

GG:為何會選擇重製《LIVE A LIVE》呢?

時田:我一直都想製作一款《LIVE A LIVE》的續集作品,可惜一直都未能實現。後來,我與《歧路旅人》的團隊總監淺野智接觸,在洽談過後才萌生了以HD-2D來重製這作品的想法。

 

GG:作品推出至今已經有28年,製作團隊是如何吸引新一代的玩家呢?

時田:怎麼說呢…這次的作品是有點像Netfilx的影集,玩家可同時遊玩七個遊戲章節,享受到不同類型的故事。

GG:為何今次在角色設計上,不找回原本的七位漫畫家重新繪製呢?

時田:在角色設計上,其實是維持了當年原有漫畫家的設計,只是我們找回生島直樹先生重新繪製而已。

「復仇者聯盟般的聲優陣容!」

GG:為何決定在Switch上推出?

時田:這個…是因為使用了《歧路旅人》的HD-2D技術,所以才優先選擇在相同平台的Switch上推出。至於其他平台暫時還不好說,目前我們只集中於Switch版本的推出。

GG:今次作品將加入配音,那你們是以什麼準則來挑選聲優呢?

時田:這個首先是以原作中「想像」的感覺出發,以及聲優對作品的熱愛程度吧!當然,也有一些是之前合作過的聲優,這次邀請了的聲優,可說是聲優界的「復仇者聯盟」般的陣容啊!

時田:不單是日文版,就連英文版的聲優我們也是花了很多功夫,亦會以篇章的內容作考量,好像「西部篇」我們找來了具西班牙腔的聲優,「功夫篇」則是找亞洲腔的聲優等等。

時田:至於沒有對白的「原始篇」,我們更找來了《新世紀福音戰士》中聲演碇真嗣的緒方恵美小姐擔任主角波戈的配音,雖然沒有對白,但她卻可以用不同的叫聲來表達出角色內心的感受呢!

「關於HD-2D的技術使用上…」

GG:團隊是如何以最新的繪圖技術來重現原作?

時田:我在最初構思時已經跟 Historia 討論,因為這次的作品不像《歧路旅人》,是一款歷史悠久的作品。

佐佐木:《歧路旅人》是HD-2D的代表作,而在製作《LIVE A LIVE》我們也有想過以相同的方式推出,但來到最後我們考慮了很多,因為這是一款年代頗遠的作品,所以我們決定以舞台劇的方式來創作光影與特效等部份。

GG:談起HD-2D技術,接下來是否又有作品會起用這技術來創作呢?

時田:目前還未有什麼想法呢(笑),但這也是有很多的可能性,像是把原本3D的作品製作成HD-2D之類也很有趣啊!

GG:HD-2D技術SQUARE ENIX是否將之變成單一發展路線?抑或是與其他廠商共同使用的路線呢?

時田:其實這技術並不是獨有的技術,好像《歧路旅人》及《三角戰略》都是使用此手法製作,但每套作品的風格不一樣,所以要看製作出來的效果如何,我們也樂見有很多團隊來挑戰這種創作方式呢。

「最喜歡的是『中世篇』…」

GG:時田先生最喜歡的是那一個章節呢?

時田:呃…身為遊戲總監,我已經玩過無數次…玩到也快膩了!要數自己最喜歡的話,應該是劇情核心的「中世篇」吧!

GG:談起「中世篇」,這在原著中是隱藏劇情,為何在宣傳時不隱藏其存在呢?

時田:這方面我與製作團隊也討論了很多,但這款作品已經是30年前的遊戲,網絡上早已有相關的資料,也不是什麼秘密,所以才決定一開始就向玩家公開,當然在公佈之餘也沒有透露當中的內容。

GG:那關於「幕末篇」中的眾多的隱藏要素,來到今次的作品中會否保留,或是作出調整呢?

時田:獎勵方面是跟原著中是一樣,只不過要完成是不容易的,當然最重要是當玩家完成後會獲得成就感。

「為配合現代玩家作了很多改動…」

GG:那在今次的重製版中,在系統及戰鬥方面有否作改動呢?

時田:我們是為戰鬥部份作了很多調整,好像血量及1攻擊時機等等。

佐佐木:因為要配合現代玩家在遊玩時的習性,所以的確作了不少調整,當中好像敵人的血量,屬性及數值上的顯示,以往不顯示是因為想營造出敵人多變的感覺,若果只單純搬字過紙般顯示數值也不太合適,所以我們這次是從根本開始作出大幅的改動。

GG:在敵人的方向及位置上,會否再作出強化呢?

時田:最初的想法是創作出一款接近動作遊戲般的指令式戰鬥,所以才會有敵我雙方回合制、遠近攻擊等的想法。

佐佐木:這套作品的最大特色是攻防戰,那種雙方移動及攻防的刺激感,所以在創作時我們也是朝著這個方向來作考量的。

GG:對於未接觸過這套作品的玩家,遊戲中有否提供什麼指引呢?

時田:這個也是開發時的一大難題,因為作品年代久遠,為配合現在的玩家,所以重製版亦加入了雷達及小地圖,遊戲內亦設有不同的小提示呢!

時田貴司

亞洲地區應該有很多玩家認識《LIVE A LIVE》這套作品,當然也有很多玩家沒玩過原作。這款有30年歷史的遊戲,於當年跟製作團隊的心血結晶,這次重製版的成員中也有很多玩過原作的玩家,這次更加入了繁中及簡中版本,希望華文地區的玩家也能享受到遊戲的樂趣。

佐佐木瞬

當年在推出《LIVE A LIVE》時,是一款相當特別的作品,有很多深刻的劇情,來到現在也不會覺得過氣,你會發現在不同年齡去遊玩時也有不同的體會,我們在開發時也不斷細心雕琢,希望重製版也能成為玩家喜歡的作品。

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