遊遊隨筆:開機不打機 遊戲外的主機用途(上)

說到「遊戲機專用軟件」,似乎理所當然地要跟「遊戲」劃上等號,但事實上不是所有遊戲機軟件都是單純遊玩之用。從40多年前家用機黎明期起,有著形形式式的實用軟件。這次就讓我們看看,憑著這些軟年遊戲機可以有多「實用」吧。

遙距服務

家用主機的連線功能大概於2000年代左右開始普及,但其實早在紅白機年代已有主機能連線,不過偏偏這個連線功能並非為遊戲而存在,而是給用戶用來買賣股票。

紅白機最初的連線服務可追溯至1987年7月的「山一Sunline F」。非常意外地,山一Sunline F其實是台股票交易工具——用家把專用裝置、匣帶(IC卡)、紅白機及電話線連接後,就可透過附屬操作器進行股票交易。

早於1987年紅白機已能以電話線連線網絡,但卻不是為打機而設

80年代是個連網絡概念未完全成形的時期,被視為青少年玩意的紅白機竟能用買賣股票,普羅大眾定必會覺得奇怪。事實上,當時證券行有設立經電腦發指示的交易服務,所需的硬件要求本來不高,可是當時一台個人電腦價格高昂,相對地價格較相宜的紅白機入手門檻卻低得多,於是山一證券便嘗試生產紅白機用的連線裝置給客戶使用,成就了山一Sunline F出來。

對手野村證券見狀後決定與任天堂合作,並於1988年推出另一個股票交易用連線裝置,人稱「野村式通訊」。隨後山一Sunline F被另一種連線裝置「Mirco Core」取代,與野村式成為紅白機兩大主流連線模式。後來兩者均有出售市販版,價格為19,800日圓,如此一來就算不是證券行客戶都能享用線上服務……在證券行們的推動下,紅白機的連線通訊在一般玩者的注意之外漸漸發展。

兩大證券行在紅白機上分別推出自家通訊周邊,開始了一輪客戶爭奪戰

通訊裝置是個簡單數據機,IC卡則用於指示連線目的地、即是證券行伺服器,換言之只要換上另一枚IC卡的話,便可連到其他伺服器上。股票交易外,遠端銀行服務、賽馬賽艇、電車票務、甚至是圍棋及將棋連線對戰等各式各樣的IC卡,隨著紅白機通訊發展相繼出現。

足不出戶能處理天下事似乎滿便利,但要使用這些服務自然有相應「代價」——首先紅白機本體要14,800日圓;通訊裝置要19,800日圓;各服務相關的IC卡約3,000至5,000日圓不等;再加上每3分鐘30日圓的電話費,可說是「未見官先打30大板」,所以這套通訊功能流行程度始終止於常用這些服務的客戶,而沒有提升至一般人層面程度。
不過正如之前所說,證券服務索價向來不低,其他遙距服務也是一樣,因此除證券交易外,還有一些功能勉強算能被活用過來,其中一項便是賽馬投注。80年代打算電話投注賽馬的話,首先要付上10萬日圓的入會費,比起來齊集紅白機的通訊工具也不過是三分一至一半以下,便宜不少。

亦因如此,光是1991年推出、賽馬用的「JRA-PAT」通訊周邊(紅白機及之後的超任兩版本合計)便已賣上10萬台,考慮到必須抽選預約才能買到的購入難度與及其狹窄的用途,此數字絕對不少。更讓人意外的是,JRA-PAT系統在1995年終止發售後仍繼續服務,最終要到2015年服務才正式終止,發售至今長達24年之久……想不到幾年前PS4等上世代主機戰正開打得如火如荼之際,原來還有人會開動紅白機投注賽馬呢!

早在95年已終止發售的賽馬投注通訊,其服務直到15年仍一直

教學用途

長久以來,不少人都覺得遊戲機與玩者間的互動性能活用在教學上,強化學生的學習效率及意欲。回顧過往,不難找到教學用電玩軟件兩個明顥的盛行期,第一個是在家用機黎明期的紅白機年代。

紅白機風靡萬千小朋友,一眾家長難免擔心自己的孩子會過於沉迷電玩,但換個角度來看,利用紅白機給小孩作互動教學的話,或許會收到意想不到的效果。而若要數紅白機最著名的教學軟件的話,大概不能少了《NHK學園》系列。

由於必須要經特殊預約方能購入關係,真正接觸過《NHK學園》的人其實不多

顧名思義,此系列由日本公營電視台NHK及紅白機遊戲商大手Konami合同開發的數學教育紅白機軟件;小學四五六年級再分上下2集,合計6部作品。或許因為有真正的遊戲商加入開發,所以不單有故事性,而且舞台設定還相當他細——未來人類移居銀河系,並與外星人接觸。雙方經過一輪紛爭後,好不容易和平共處,成立「光銀河聯盟」。與此同時,人類及外星人雙方的小朋友漸漸引發出名為「I Power」的能力,各地亦相繼成立宇宙學園以培育他們的能力。可惜和平的日子被邪惡組織「暗黑連合」打破,他們因企圖征服銀河系而四處引發戰爭,唯一對抗他們的手段只有能發動I Power的孩子,而用家(玩者)便是當中一員。用家在作中會學習不同的算術技巧提升I Power力,並以解開各種數學難題而打倒暗黑連合……

雖然設定如此仔細,但內容卻是實實在在的數學知識及出題。《NHK學園》之所以著名並非因為是大家的集體回憶(畢竟真正玩過的人很少),相反卻是它的稀有性。此系列沒有公開發售,僅接受學校訂單。另外軟件必須要有名為「Q太」的專用插槽才能與紅白機連接,而且學習時亦需配合題目集書刊,所以只持有軟件的話意義不大。種種原因要收集一套完整的《NHK學園》是件難度非常高的事,令它成為電玩收藏家的寶物。

雖然教授內容都是小學高年級數學,但題目背後卻背負著一個銀河系級壯大故事

至於另一次教育軟件盛行期,則是多年後、2000年代中後期的DS學習軟件流行期。有別於上述作品只限針對只限於小朋友,這次是因為當時DS大流行至非機迷層面,以往不認識電玩的成年非機迷漸感興趣,各種能活用DS的便利性及觸屏的學習軟件亦相繼出現。

學習軟件的人氣契機在於2005年末的《鍛鍊腦筋的大人DS訓練(脳を鍛える大人のDSトレーニング)》。這是款收錄了些小算數及暗記題目的小遊戲集,據稱多玩能保持腦部年輕……不過都沒有明確的科學根據,我想遊戲商大概都是當玩玩而已,可是此作卻能吸引不少中高年齡層人士認真地每天遊玩,被視為「訓練」腦筋的工具,遊戲也因能吸納低中高層全方位玩者,因而獲得全球1千9百多萬套銷量。

《鍛鍊腦筋》雖然不算是教學遊戲,但卻為教學遊戲在DS上發展打下了基礎

手提機的便利性、觸屏的簡單且多變化輸入方式,以及傳統電玩向來都有的互動性及趣味性;三者合起來能令學習變得輕鬆,這點亦能從《腦筋鍛鍊》中充分發揮出來。在此之後,學習軟件如雨後春筍般在DS上湧現。而因為針對市場層已包括成年人,所以除了有以往的中小學學科知識外,從成人外語、漢字檢定等各種考試、災害應對之類的實用內容,到理財心得、旅遊、文學欣賞、料理等興趣性質的資訊都能找到。

不過隨著3G手機普及,各種App及短片資訊可更新資訊,上述DS在學習上的優勢完全被手機取締過來。儘管《腦筋鍛鍊》之後能順利系列化,在3DS及Switch上都有不錯成績,但卻無法成為任天堂一線品牌,至於其他DS學習軟件更是完全銷聲匿跡……在手機已成為日常不可或缺的今時今日,我想再也沒有廠商會在遊戲機上推出學習軟件,主機用學習軟件很可能會成為絕響。

今時今日,學習軟件在遊戲機以外許多平台都能輕鬆運作,在主機上推出同類作品的意義變得不大

 

電腦化

電腦還電腦、遊戲機還遊戲機……大概沒有誰不能分清它們吧?但其實在以前又真的很容易讓人、特別是被自家小孩子嚷著買主機的家長們弄不清楚。1980年代早期有一段短時間流行遊戲電腦——基本上是一台標準遊戲機,但卻同時擁有BASIC程式編寫功能,可作一定程度的電腦使用。如此一來,主機就能較容易脫離單純娛樂工具的印象,家長們或許會更願意買給孩子。

當時不少著名電子公司以遊戲電腦欲進軍電玩市場,好像Tomy的Pui太(ぴゅう太,其名取自Computer中「Puter」的同音)、Bandai的RX-78 Gundam(沒有字誤)、Takara的M5、世嘉的SC-3000……如意算盤雖打得很響,但現實卻事與願違。這些主機價格大都索價5、6萬日圓,儘管仍比當時的正規電腦低一大截,但也絕非便宜。

為了吸引家長購入,電腦與主機合一的概念在80年代初維持了一段短時間

另外主機的BASIC語言往往跟正規BASIC有分別,大多是簡化版或加入獨自內容,所以能做到的東西都比正規的小得多,結果主機依舊以遊戲為主,但既然如此,何為不購入較便宜的純主機呢?因此除了微軟與ASCII合同開發的主機規格「MSX」外,其他遊戲主機都只能失敗收場……至於MSX嘛,有機會的話希望能跟大家另闢文章談談。

雖然把編寫程式功能內建於主機不太實際,但在遊戲機上編寫程式卻沒因而絕跡。例如紅白機在本體發售後不足1年便推出名為「Famicom Basic」的周邊,內附一盒匣帶及紅白機用建盤。與同期遊戲電腦一樣,Famicom Basic用的亦非正規BASIC,而是以編寫遊戲為主的特殊版。即使是不懂程式的人,邊看著說明書邊摸索的話,仍是能自行寫出一款簡單遊戲來,多少能提升孩子對程式編寫興趣。

雖然用Famicom Basic編寫出來的遊戲相當簡單,但能讓玩者一嘗寫遊戲的感覺,在當時而言是個難得的體驗

踏入90年代,BASIC語言漸趕不上潮流,同時主機已能完全作為遊玩工具而獨自在市場上活躍,遊戲機用的BASIC消聲匿跡了好一段時間,直到2011年在DS上出現了下載專用軟件(DSi Ware)《Petit Computer》為止。此軟件完完全全是一個程式編寫工具;上畫面顯示程式碼而下畫面則是虛擬鍵盤。

有別於80年代的遊戲機BASIC,此軟件內使用的BASIC非常正統,而且DS機能已壓勝於80年代的高檔個人電腦,所以能輕鬆運作在當時電腦難以起動的複雜程式,加上寫好的程式可簡單地記錄在SD卡內,意外地受到懷舊電腦迷鍾愛。其後此程式也有推出其對應後續主機的集數,最新的《4》現在能於Switch上下載,不知各位又有沒有興趣一試?

Switch說不定是現世最適合BASIC的平台

除BASIC外,PS系列的Linux也是另一個著名的遊戲機電腦化歷史。PS2於發售後1年發表新周邊「PS2 Linux」,配合PS2 Linux用家便可在PS2上運作Linux OS,換言之能把PS2化成一台Linux平台電腦。由於PS2單體缺乏電腦所需的基本硬件,所以此周邊隨OS外亦有附有數據機、鍵盤及硬碟盤等硬件,定價25,000日圓。

PS2擁有當時而言高性能的計算器,機價比同級電腦便宜不少,若能在PS2上運作Linux的話,可視之為一台性價比相當高的電腦。亦因如此,消息發表後許多電腦迷都十分期待。2001年5月SCEI推出β版預約開始,不到8分鐘2千個配額已經預約爆滿,後隨還有3千5百個後補訂單,最終需要追加訂單至7千9百個。

PS2 Linux在發售前滿有人氣,甚至有Lunix專門誌特意介紹PS2 Linux程式,但正式推出後人氣卻急劇下降,結果翌年僅推出數千套後就終止發行。事實上,PS2機能主要是為運作遊戲而設計,不像一般電腦般全面,因此以PS2運作Linux程式時許多時都未如理想。另外,防盜關係PS2 Lunix被禁止從PS2 的DVD-ROM光碟盤及記憶卡裡讀取資料,雖然這也是無可厚非,但的確令對PS2與Linux之間能作一定連動的用家失望。

PS2 Linux發售前後的人氣落差極大,但仍無損SCEI對PS3兼容Linux的信心

PS2 Linux的失敗不代表SCEI放棄了PS系列與Linux的連動,但怎料卻換來更大失敗。在2006年推出次世代機PS3時,便已讓玩者自由安裝Linux系列——用家只要在主畫面上選擇「其他系統」來安裝第三方系統,亦即默許Linux在PS3上運作。

與PS2情況相似,在主機上運作Linux不管是主機方面還是OS方面都未能完全發揮兩者好處。另外電腦的性價比越來越高,當時把PS3作為電腦般使用已不像PS2那時般划算,再加上Linux是較小眾的OS,結果仍舊是把PS3當作純遊戲機的用家佔大多數。不過更大的問題是,因為Linux能讀取在PS3上的硬碟盤及光碟盤內容,對PS3安全構成莫大危機。儘管官方可透過更新堵塞漏洞,黑客技術亦不停更新,因此問題從來沒改變過。

Linux為PS3保安問題帶來嚴重隱憂,最終決定透過更新來取消Linux安裝功能

後來SCE於2009年推出薄型PS3時已把「其他系統」一項取消,到了翌年更透過系統更新來取消舊版主機的此功能,變相新舊PS3均不能透過正常途徑使用Linux。這時,部份玩者認為取消舊版主機的Linux使用權有違最初SCEI給用家的承諾,於是在美國引發長達6年的集體訴訟。最終於2016年SCEI與訴訟用家庭外和解,SCEI須向每名「正在PS3上使用Linux」的用家賠償55美元;以及向「購入PS3前已知道其Linux安裝功能,而在購入後預定使用該功能」的用家賠償9美元。看起來數目雖然很少,可是粗略估計這批用家人數可能多達1千萬人,全員賠償的話金額可能過億美元。

不過用家在申請賠償時需要同時提供充分証明合乎資格,門檻不低,再加上經過數年後事件冷卻下來,有多少人實際申請賠償並不清楚,到頭來SCEI因此事賠償多少無從得知。然而有一點可以肯定的是,官方在此之後再也不容許PS系列後續主機運作其他OS了……

下回待續…

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