《 魔獸兵團 》遊戲製作人訪談 「想讓大家一起暢遊艾澤拉斯」

相信不少朋友都有聽說過,暴雪除了《 暗黑破壞神 ( Diablo )》外,早前宣佈了一款名為《 魔獸兵團 ( Warcraft Arclight Rumble )》的最新手機遊戲,而早前GG亦接受了官方的邀請進行了遊戲試玩,同時亦與遊戲的執行製作暨副總裁 Vik Saraf、遊戲副總監 Adam Kugler 進行了訪談,當更談及了不少遊戲的創作動向,對此有興趣的朋友可要留意今次的報導啊!

GG:GREAT GAME
Vik:Vik Saraf
Adam:Adam Kugler

「有如《魔獸爭霸》般的策略玩法…」

GG:團隊是先有開發手機遊戲的想法後,才鎖定開發塔防類的遊戲還是一開始就決定要開發塔防類型的手遊?

Adam:先回應一下,一開始我們已經是打算開發手機遊戲,但這套作品明確點說不算是塔防遊戲,大家還記得以往的《魔獸爭霸》嗎?這套作品延伸了《魔獸》原本的策略玩法,同時亦加入了一些解謎等的設計。

GG:單從畫面來看,感覺上與PVE的《皇室戰爭》相近,那在設計PVP的《魔獸兵團》時,製作團隊下了什麼功夫呢?

Vik: 開發《魔獸兵團》的想法,是建基於《魔獸爭霸》的策略性,我們也希望喜歡PVP的玩家會喜歡這套作品。

Adam:遊戲目前已有60款兵棋,有3種不同的天賦,目前遊戲中已有2種,兵棋方面最終是會有180款,所以玩家會有上萬種的配搭,在PVP時可以盡情發揮。

Adam:至於PVE的部份,未來我們也考慮過加入PVP的未知勢力,雖然未能完全公開,但暫時的想法是以往玩家挑戰過的地圖內,亦會有新敵人出現,好像艾爾文森林中,會出現熔岩巨人等的設置。

「將會有四線的新玩法出現…」

GG:遊戲戰場為何會設計到超出整個遊戲畫面,還需要進行拖拉才能看到戰場全貌?

Adam:原本在開發初期,我們是想設計到跟畫面大小一致,但卻發現這樣的變化有點少,在考慮過後團隊認為就算超出一部份,對玩家來說的負擔不算太大,同時由於地圖擴大後亦可設計出高低差,甚至不同方向等操作。

Adam:還有就是當地圖大了,遊戲亦能不再依循以往二線或三線的方式,未來亦有可能加入四線的地圖,就連副本以及團隊戰時也能產生更多不同變化。

GG:剛剛談到地圖的高低差效果,為何會有這個想法呢?

Adam:只能說…能加入的元素,我們就盡量加入,在開發期間團隊發現3D環境的高低差,會令遊戲內容變得更豐富,每個地圖的設計也不一樣,有些是橫向、亦有些是縱向,令玩家感受到更多不同變化。

Adam:為了不讓玩家覺得沉悶,我們連每日任務也作出調整,地圖雖然是以往挑戰過的,但敵人卻絕不相同,這亦避免了當玩家遊玩得太久而失去樂趣的情況。

 

「 Leader 強弱是以終局來設計…」

GG:在遊戲試玩時,能充分感受到兵棋的強弱,那些兵棋的平衡是以什麼的理念來創作呢?

Vik:這是關乎於等級提升天賦的問題,每款兵棋也有其優勢,例如珍娜在開啟了天賦後,在某些地圖會比其他的Leader更有效果。

Adam:關於最強 Leader,網絡上也有很多玩家在討論,好像葛羅瑪許.地獄吼是最強,哥布林斯尼德比較弱等等。但對於這個說法我並不認同,哥布林斯尼德是有額外金幣的收集,至於珍娜在擁有「斬殺」法術後會變得更強大。

Adam:當然,有某些 Leader 在初期是稍強的,但亦有一些 Leader 是需要依靠配搭,或是兵種、經濟等才能展示出優勢,而大多 Leader 的強弱調整,都是以遊戲終局作設計,所以強弱問題大家不必太擔心。

GG:會否加入能讓玩家集中攻擊某個目標的操作呢?

Adam:暫時還未考慮加入,因為地圖方面比手機畫面還要大,所以玩家需不時移動鏡頭來控制行軍方向,同時又要兼顧開採金礦,現時已經令玩家非常忙碌吧(笑)!

 

「回饋度高不等於關卡難度高…」

GG:任務在稀有度等級好像跟難度有沒有關係?

Adam:我們是想玩家每場都有一些挑戰性,若果只把一些特定的稀有任務難度調高的話,反而令玩家輸的機會增加,我們希望特殊任務,不想有回饋度較高就等同關卡難度高這個想法,這樣才會令玩家對稀有及史詩任務有所期待。

GG:另外遊戲中並沒有一個可指定升級兵種的設計,為何會有這個考量?

Adam:若果能指定升級的話,玩家便會集中升級某幾種兵棋,玩家便會不斷升級,然後出兵即可。作品是觀看全體,以及兵種的互相配搭,而且遊戲中兵種相剋的傷害,是等級遠遠不能相比的,若果玩家想指定升級特定兵種,是可以用PVP來進行升級。

 

「最終玩家能收集到所有兵棋…」

GG:兵棋未來是否有不同的造型替換?

Vik:暫時還未有這個打算,但不能說沒有,團隊暫時只專注遊戲的完整度,還有未來其他方向的發展,目標是能創作出一款讓玩家能遊玩很久的作品。

GG:兵棋是以什麼準則來選出呢?

Adam:在設計的角度來看,要在機制以及奇幻中取得平衡,而且還要有補師、坦克等職業,以及擔任尾刀,好像強力攻擊的火元素領主拉格納羅斯,或是配合基薩斯將軍而設計,黑石的加加恩‧火錘則是迎合加速機制,黑石勢力應該是玩家比較意外會加入的,原因是不少玩家都喜歡「龍」。

GG:商店方面,為何會以小遊戲的設計方式?

Adam:這方面有兩個想法,第一是讓玩家感覺每一場勝利都是獨特的,亦直接會令購買兵棋變得更重要,而且獲得的順序也是以玩家的玩法及喜好而不同。

Adam:雖然去到最後玩家都是全收集,只是收集的先後次序不同,我們的想法都是讓玩家能收集到每款的兵棋。

 

「不想玩家因刷金幣而覺得無聊…」

GG:除了課金外,遊戲的金幣只能依靠戰役及任務來獲得,會否有其他獲得方法?

Adam:在我們正在規劃中的模式中,是設有相關的方式,而且還有社交功能都是能賺取金幣,但暫時都是以每日任務及劇情為主,未來亦會有新的金幣制度,最主要是玩家不用因刷金幣而令遊戲變得無聊。

GG:課金玩家與零課玩家在收集兵棋上有什麼差距?

Adam:收集速度上,很難說相差多少,玩家是能用現金來購買金幣,但遊戲內同樣有獲得金幣的方法,這些都是要看玩家如何選擇。

 

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