遊遊隨筆:青春劇變打怪Game? 脫軌的改編遊戲

對於改編原作的遊戲,機迷們當然希望能忠於原作,但另一方面又想在遊戲中感受到與原作不同的原創點子;這兩個相違元素的確令不少遊戲商感頭大。一旦後者想法越大於前者時,往往出現一些令人摸不著頭腦的異常遊戲類別……至於是成是敗,則要看開發組的能耐了!

 

動態變靜態

雖然改編自原作的電玩會不時加入自己獨有的點子,但許多時大家都某些特定的原作之改編遊戲會有固有預想,比方說《龍珠Z》遊戲不是對戰格鬥的話還可能是甚麼?但事實上,在30年多年前的紅白機上,絕大部分的《龍珠》及《Z》遊戲均不是老老實實的對戰格鬥或動作類,而是卡片遊戲。

《龍珠》的卡片遊戲可要從1989年的《~大魔王復活》開始數起。在此作中,玩者要在一大地圖上探索,玩者可用手上的卡片在版上移動,直到到達目的地位止。在過程中遇到敵人的話則會進入戰鬥環節,同樣地需要運用卡片。各卡片除了有行動優先度及攻擊力外,也有拳、腳及必殺技之分,而進行各行動時遊戲會加插漫畫風的CG鏡頭,在當時來說是表演上的大突破。

雖然《龍珠》化成卡片遊戲好像失去了原有打鬥的刺激感,遊戲系統也不易懂,可是戰鬥時的漫畫風CG卻能大大保留原作味道,以當年技術無法用動作形式表達出來,因此這玩法亦意外地廣受歡迎。直到超任格鬥名作《超武鬥傳》出現為止,《龍珠》遊戲基本上都是以卡片形式而行。

早期的《龍珠》遊戲幾乎清一色都是卡片類別

與《龍珠》一樣希望利用靜態式玩法來強化原作表達力,而放棄應有動作類型的作品還有《幽遊白書》系列。雖然論原作的打鬥場面上《幽遊》未必如《龍珠》般多,但我想大概粉絲們都能輕易想像《幽遊》的遊戲改編作都該是動作類吧?的確,《幽遊》其實也有不少格鬥類作品,而MD《魔強統一戰》更絕對能稱得上是名作,只是如說到《幽遊》遊戲版的話,相信更多人會想起超任版《幽遊白書 特別篇》的模擬戰鬥型玩法。

模擬戰鬥一詞聽起來好像很怪誕,但我也想不到有更貼切的詞彙能形容,因為這個玩法獨得得幾乎只有此系列才找到。簡單來說戰鬥以回合制而行,回合開始時玩者可緊按十字掣四方向的其中一方儲行動值,各方向代表著拳、技、靈擊及回避四大行動;當行動值儲滿後就可按不同按鈕來使出相應攻擊或迴避,敵我雙方輸入指令後遊戲便會以連串硬照形式表現戰果,之後再進入下回合,直到其中一方HP跌至零為止。

基本上先輸入指令者會有優先行動權,而越是強力的行動(如靈技),儲行動值的速度亦會越慢,不過部分強力技能優先使出,而且像反技般特殊技的話即使後發亦有可能發市,所以不是一味出拳鬥快就能打贏。另外,戰鬥演出十分出色,不單非常忠於動畫版,甚至加入當年極罕見的配音。雖說現在聽起來遊戲的爛音源簡直浪費了聲優的演出,但於超任上能做到這點已經很了不起。

雖然要理解玩法需要花點時間,但習慣了的話絕對好玩得不能自拔

《龍珠》跟《幽遊》都是動作漫畫靜態化的成功例子,但又不是所有遊戲都如此成功,其中令我較深印象的有紅白機的《哥斯拉》。說到《哥斯拉》,各位的腦海內最先出現的畫面,大概是哥斯拉跟其他大怪獸在繁榮大都市上互片的場景吧?雖然在眾多《哥斯拉》遊戲中不時以對戰或動作形式來表達這點,更有些作品是讓玩者當上哥斯拉來體驗拆樓的快感,可是當中有兩款例外,它們分別是PC9801的《哥斯拉》及紅白機的同名作。

前者是款《大戰略》式的戰棋遊戲,玩者操作的不是哥斯拉及其他大怪獸,而是守護日本的自衛隊軍官。理所當然,玩者需要指揮軍隊在怪獸們對日本造成大破壞前消滅牠們。雖然系統跟《大戰略》差不多,但敵人卻是數目少但實力驚人的怪物們,平時習慣《大戰略》的朋友需要轉換一下平以時多戰多的思考模式。

因為以人類的角度來對應怪物們,所以選擇戰棋類別也很合理

PC9801版只是站在不同視點來重現原作各場照,其實跟原作的違和感不算大,但FC版的《哥斯拉》卻非這回事。FC版《哥斯拉》主要分為戰棋及動作兩部分,開始時玩者要在一棋盤上移動哥斯拉及莫斯拉等其他同伴,當棋子重疊在敵人棋子上時,就會變成2D動作遊戲,與該怪物敵人決一高下。不過戰鬥設有時限,如果在時限到時仍未打倒敵人的話,兩只棋子會再被分開,留待下回再戰。

玩者既不能跟各怪物好痛快打一場,而且舞台不知為何要設在地球以外的太空及星球,哥斯拉拆的不是高樓大廈,而是一堆堆瓦礫碎石。遊戲本身雖不過不失,可是作為《哥斯拉》改編作卻甚不像樣,沒有《哥斯拉》應有的味道。

明明是怪獸,何解要戰略?

 

靜態變動態

將動作類別的原作製成RPG或SLG等靜態類遊戲的例子其實不少,而且也不乏好評者,但反過來如果要將靜態型的原作動作遊戲化又如何?以我貧乏的電玩知識來看,幾乎沒有一款有好下場。

比方說如果要將《福爾摩斯》改編的話,有誰能想出推理AVG以外的類別?可惜的是,世界上往往挑戰常識的人出現,只可惜試圖顛覆「《福爾摩斯》是推理作」這定律的製作組並非天才……我想說的便是紅白機上鼎鼎大名的《福爾摩斯~伯爵千金拐帶事件(シャーロック・ホームズ 伯爵令嬢誘拐事件)》。

談此作之前,先要說說在紅白機上發展的《福爾摩斯》遊戲。基本上,紅白機上只推出了3款《福爾摩斯》作品,全都是由一家名為TowaChiki(トーワチキ)的公司製作,所以人稱TowaChiki三部曲。而這部《伯爵千金》便是三部曲的首作,也是唯一(大概也是電玩史上唯一)的動作類遊戲……

此作故事為原創,講述福爾摩斯調查一椿伯爵千金被綁架的案件,玩者要操作福爾摩斯遊走於倫敦街頭,收集情報及深入關連的犯罪組織。來到這裡似乎仍沒甚麼亂子出現,然而在查案過程中不知何解全倫敦市的市民,包括老人及婦女都有攻擊性,一見到福爾摩斯就會去追殺他,玩者在無可奈何之下唯有先下手為強,逐一用飛腳回應,甚且奪去市民的錢包作為查案資金之用。

拳擊查案最正確

原作的福爾摩斯的確懂得自衛術,而遊戲的設計上襲擊福爾摩斯的都是犯罪組織的人,可是除了華生及賣東西給福爾摩斯的店員外,全倫敦的人全都幾乎對福爾摩斯「一見即殺」,No mercy!更重要的是,雖然遊戲名為《伯爵千金拐帶事件》,不過福爾摩斯如何接受案件、查找千金下落、調查千金身邊的人等偵探劇基本中的基本完全欠奉,作中就只有福爾摩斯一直找尋犯罪組織的所在地並將他們瓦解,「順便」救回在被組織帶走的千金……

當時開發組到底抱著甚麼想法去製作這款動作版《福爾摩斯》呢?這問題誰都不知道,但開發組在之後亦好像恍然大悟,接下來兩款作品——《霧都倫敦殺人事件》及《M的挑戰》都是正統到不得了的文字AVG,雖然不算出色,但評價怎樣也比《伯爵千金》正面得多。

除了《伯爵千金》外,個人而言紅白機的《Touch》亦是開發組奇想下的犧牲品。《Touch》是80年代紅極一時的青春戀愛棒球漫畫,講述雙胞胎兄弟和也及達也同時愛上青梅竹馬的阿南,正當三人在高中年代繼續著曖昧的三角關係時,和也突然因交通意外死去,為了傷心不已的阿南及已故的哥哥,達也決定承繼和也的遺志,加入棒球部誓要與隊伍和阿南一起到甲子園去。

雖然是本不折不扣的棒球漫畫,但青春戀愛劇部分描寫出色,我想比起棒球遊戲還是製作成AVG比較合適……不管如何,總不可能是打怪動作類吧?可惜的是,紅白機的《CITY ADVENTURE TOUCH MYSTERY OF TRIANGLE》卻偏偏是款打怪遊戲。

明明是《Touch》但既沒棒球也沒戀愛,有的是異世界打怪

故事講述和也跟達也家的8隻小狗們跌入異次元空間中,為救出牠們兩兄弟跟阿南三人深入異世界進行大冒險。在過程中,玩者可選擇和也或達也當先頭,在版圖上探索及丟出棒球打倒怪物們,餘下一人則跟阿南一起在隊列後方作攻擊支援……青春、戀愛、棒球,原作三大元素無一幸存,而除主角三人及小狗外其他原作角色亦沒有登場,不過原作中達也飼養的小狗只有2隻,而且更是在和也死去後才登場,又何來8隻?另外,作為動作遊戲本身也有許多問題,全方法無法擁護!

紅白機版《Touch》是無視原作的改編劣作中之經典,甚至有傳聞指因為此作太爛而令漫畫原作者安達充(あだち充)氏震怒,並且不再讓旗下作品遊戲化。其實《福爾摩斯》跟《Touch》是當年紅白機原作改編遊戲跟濫製的冰山一角,除了它們外像《收獲星的小子們》及《Jenny》都有完全無視原作的問題所在。原因在於這些遊戲最初並非作為原作度身訂造,而是反過來先製作好遊戲,再看看遊戲商取得哪些版權,再硬把原作角色插入遊戲內。而動作類可說是紅白機最常見的類別,所以便會出現原作非動作類別來到遊戲版時會變成動作類的慘劇發生。當然,今天作品的跨媒體企劃大都處理得宜,上述的離題爛作品亦很難有機會再出現。

在被視為萬能類別的動作遊戲上套上原作改編遊戲的皮,結果往往會很悲慘

 

當高達遇上AVG

有些原作並不會有很明確的風格傾向,所以這些作品的遊戲版不論是靜態遊戲還是動態遊戲都十分適合,高達正是最佳例子。動態的遊戲有如《EXVS》系列,靜態的則有《傑尼的野望》、《GGEN》等,除此之外還有RPG、橫向動作、無雙、射擊、2D格鬥、體感、方塊,甚至連問答、麻雀遊戲都有。雖然多得有點詭異,但一來這些作品部分只是以「高達」之名作主軸而行,無需非常忠於原作,立場有點像Fans Disc那樣,再加上像超任的《Power Formation Puzzle》般本身可玩性十足,所以實際上亦不算過份。

雖然名氣不高,但《Power Formation Puzzle》真的很有趣……

但是不是所有類別高達遊戲都能輕鬆駕馭呢?那又不是,我想高達遊戲的最大死穴該是AVG。AVG的可玩性較薄弱,相對地此類別的重點在於故事的敘述能力上,其中又以描寫多重結局最為出色,但高達故事的世界觀設定非常嚴謹,各作的正傳、外傳環環相扣,高達的AVG遊戲若要在不靠遊玩性下,既製作出忠於原作的劇情,又要加入令粉絲覺得有趣但又不會偏離原來世界觀的if故事,其實是滿困難的事。儘管如此,云云的高達遊戲中還是有2作嘗試去挑戰AVG類別,它們就是PS《GUNDAM 0079 The War For Earth》及GBA《Gundam Seed~與朋友和你在戰場中》。

《0079》名氣其實頗高,但卻非因遊戲水準,而是雙下巴的馬沙……它正是唯一一款以真人拍攝而成的高達遊戲!簡單而言,此作是LD遊戲——玩者扮演著因混亂而誤入聯邦軍最新型兵器高達內的平民,過程中玩者會看到由一幕幕真人演出的高達名場面,玩者要在適當的時機按下不同的行動按鈕,從而解決眼前的危機。

這種玩法就如整個遊戲都是QTE組成般,只要有一個錯失的話隨即Game Over。不幸的是許多時遊戲不會提示玩者在當下要做甚麼行動;例如敵人衝過來時玩者要揮劍、開槍還是舉盾?第一次遇上時根本不可能知道,但選錯會馬上掛掉,結果玩者唯有靠估,以不斷的Game Over來換取經驗過版……這樣的即死遊戲哪裡會有趣?

從《0079》中不難看出完全沒自由度可言的LD遊戲玩法無法表現出AVG能輕鬆闡述分歧及多重結局的優勢

遊戲玩法不行,故事敘述方面就更不行。首先光是以真人來拍攝已經很奇特,尤其是選角及服飾就像三流Cosplay般沒水準。另外,因為是死Game關係,完全不設任何自由度,難得玩者在遊戲中能取代阿寶的位置成為主角,但卻完全不讓玩者自由選擇自己的命運,完全失去AVG的優勢。

至於GBA的《Seed》,在各方面的表演都比《0079》好得多。顧名思義,此作當然是建基於《高達Seed》而行,基本上分成探索及戰鬥兩部分。探索部分時玩者可於戰艦大天使號上四處移動,遇上不同的角色跟他們交流發展劇情;之後來到戰鬥部分,玩者要看準時機當遊走於畫面上的準星指向敵人時按下攻擊鍵攻擊,而因應武器及環境不同,演出CG亦會有分別。

雖然遊戲結局發展跟動畫版相同,可是全部重要故事大致齊全之餘,過程上亦有許多if劇情,具周回成份,更有機會救回原作中必須要死的人氣角色,能令人有多玩幾遍的動力。另外作中立繪、CG、機械等畫像全都忠於原作動畫,而且還設有CG收集要素,能重溫看過的CG。

《Seed》不算是很出現的AVG遊戲,但卻是款不錯的粉絲向作品

此作內容不長,玩10多小時便能破關,以AVG來說未能說非常出色,但忠於原作的畫面、合情合理且多樣的if劇情、有一定可玩性的戰鬥部分……種種特徵都秒殺《0079》,是款能滿足粉絲們需要的良作。可惜別說是遊戲化,就連高達本身新作也買少見少的今天,不知還有沒有機會再看高達的AVG遊戲呢?

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