《 艾爾登法環 ELDEN RING 》製作人‧北尾泰大 訪談 「我們將貫徹高難度的手感!」」
有很多玩家都正期待著由萬代南夢宮娛樂發行、From Software製作,將會在2022年1月21日於PS5/PS4/XBOX XS/XBOX One/Steam上推出的《 艾爾登法環 ( ELDEN RING )》吧!日前,GG接受了官方的邀請,與參與這套作品的From Software 宣傳及製作負責人 北尾泰大 作了一次訪談,他將會談到遊戲內很多不同的部份,若果對這套作品感興趣的朋友,就千萬不要錯過這次的報導啊!
「與《黑暗靈魂》一樣,玩家需自行詮釋故事…」
若果有留意《艾爾登法環》的朋友都知道,今次的作品是由製作《 黑暗靈魂 ( Dark Souls )》的製作人宮崎英高以及人氣小說《冰與火之歌》的作家者 George R.R. Martin 合作,據北尾先生的介紹,今次的作品中玩家將飾演一位名為「褪色者」的角色,來到一個名為「交界地」的地方,在這個地方中玩家將會遇上不同的「半神」及「英雄」,玩家將要面對他們,組合了「艾爾登法環」背後的故事,這個壯闊的世界觀設定,都是由 George R.R. Martin 所撰寫,北尾先生亦明言這次與《黑暗靈魂》是有不同的,「今次的作品同樣是保留了From Software以往作風,為玩家帶來保留自己解釋這個世界觀及製作方向性,你可以收集到世界的斷片,從而解開這個世界的謎團。」另一方面,他亦談到今次作品不論在世界的遼闊性及故事複雜程度方面,都比以往的遊戲更巨大,亦出於這個原因,今次將會有不同的角色對這個世界有更確切及細節上的描述,讓玩家能更投入在遊戲之中。
「地圖分為開放式原野及地城…」
接著,北尾先生開始講解了關於地圖的部份,他談到與之前公佈的一樣,《艾爾登法環》是使用一個開放式原野的設定,在這個遼闊的土地中亦會有很多威脅正等待著玩家,好像在原野中突然會有巨龍出現攻擊玩家,或是找到一些隱蔽的地城,更會看到一些有如《黑暗靈魂》般的巨大城堡,而這些城堡也會有很複雜的設計,與之前推出過的遊戲也有很大的分別,同時亦有一些不同的地區,好像雪地或是被水淹沒的都市等等。接著北尾先生亦作了一些解說,談及巨龍在原野中不是隨機性出現的,「巨龍是屬於固定事件,至於為何不用隨機出現的方式,是因為地圖實在太大,同時與巨龍戰鬥是需要有很大的場景,若果隨機的話很容易出現無法預計的錯誤啊(笑)。」
「靈馬,是一個特殊的存在…」
於今次的介紹中,北尾先生亦重點介紹了關於新登場的「靈馬」部份,他談及在作品中是無法在多人模式或地城中使用,玩家可於大地圖內將之呼喚出來,由於靈馬是能使用二段跳躍的關係,所以可以讓玩家輕鬆走過一些懸崖或是難以到達的地點,另一方面靈馬也可用於戰鬥,面對密集敵人、或是強大的頭目時,騎乘攻擊可能會有效出色的表現,北尾先生亦明言製作團隊花了一段時間在調整這部份,「我們想玩家能用最舒服及順暢的方式來操作,但也不能太強,例如在馬匹掉頭的速度上我們作了調整,因為在面對頭目時,太容易轉身作迴避的話,難易度將大幅降低,同時也有在騎乘時使用弓箭或發動魔法作出調整。」至於靈馬在遊戲中是否有育成的元素呢?「是沒有育成的部份,玩家只能餵給牠一些飼料用來回復體力之用,總括而言,靈馬是遊戲中一個特殊的存在。」
「可成為偉大的劍士或魔法師…」
接著,北尾先生便談到了遊戲的核心,即是動作操作的部份,據他所言今次作品將融合了《黑暗靈魂》中優秀的地方,並將之加以強化,例如成為最高等級的劍士、或是偉大的魔法師,折或是使用遠程攻擊的弓箭手,一如以往的遊戲系列般,製作團隊準備了很多的武器給大家,一些以往經典的限制戰鬥、多對一、一對一的戰鬥也會保留下來。與此同時,遊戲內亦有潛行的要素,你可以利用不同的方式隱藏自己來偷襲敵人。至於潛行暗殺的方式是否能解決所有敵人,北尾先生笑言這是不可能的,「因為當你解決第一位敵人時便會被對方發現,而頭目戰的部份也不能用潛行的方式解決,還有一個被過去的玩法,就是玩家可利用拋擲小石頭來吸引敵人進行背刺攻擊。」
至於魔法的部份,北尾先生表示魔法是與之前的系列作相近,同樣是設有數量上的限制,就正如《黑暗靈魂》中的FP數值,同時製作團隊亦準備了不同的魔法供玩家學習,這些魔法除了某些跟過去很貼近外,同時亦追加一些新的魔法,「今次的魔法部份,某些是可以一邊行動一邊施放,亦有一些新的魔法有其全新的施放方式。」
北尾先生接下來亦談到了同伴的部份,玩家是可於地圖上召喚出這些同伴協助戰鬥,而同伴也是有不同類型,好像防禦型或攻擊型等等。由於今集是開放式原野的關係,所以地圖方面大了很多,所以玩家要召喚出他們,就需要找到一個召喚石碑才能召喚出來,「這些基本上架構是與之前的《黑暗靈魂》系列相近,玩家是可以選擇是否開啟的,至於PVP的入侵玩法,一對二、一對三的多人對戰方式亦會登場。」
「玩家喜歡我們高難度的手感…」
對於From Software的遊戲,困難及講求高技術彷彿成了他們的標誌,那來到最新的作品中,玩家能否對難易度方面作出設定呢?北尾先生明言,這次的作品將一如以往,是沒特別準備了難易度設計,「難易度基本上跟過去是一樣的,但又能說跟過去不一樣,因為今次可讓玩家自由選擇如何過關,之前提到的潛行方式、或是迴避敵人、加強自己裝備或等級等,都是玩家能自己去改變遊戲的難度,是具有戰略性的玩法。」接著他亦指出,在定義今次的作品在難度上,是與《黑暗靈魂3》是相近的,但可供選擇的變得更多,戰略性考慮變得更豐富,北尾先生更談及他非常理解喜歡From Software遊戲的玩家,「高難度的手感是主要原因,所以我們不會辜負玩家的期望,在這個大前題之下,準備了很多讓玩家可以自由發揮戰略性的手段,供大家以自己的風格來挑戰遊戲的關卡。」
「具英雄感的設計的半神…」
北尾先生接著談到關於遊戲美術設計的部份,據他表示這次的《艾爾登法環》的場景與以往是不同的,「《黑暗靈魂3》的場景,大部份都是比較昏暗,很多都是晚上的場景,不過來到本作因為有白天與晚上的分別,所以顏色方面將變得更豐富。」至於敵人的設計上,北尾先生亦指製作團隊花了不少時間,遊戲中有一種名為「半神」的角色,這些都是過去的英雄們,「這些半神在設計上,我們融合了很多具英雄感、很帥的設計,所以這次的《艾爾登法環》,是有其獨特的氛圍存在。」
「白天與晚上是有分別的…」
最後,我們與北尾先生談到了今次新的天氣及時間系統部份,他表示這部份上是有三個不同的影響及差異存在,「第一,就是在下雨或晚上的情況下,由於能見度較差的關係,所以潛行或偷襲是較方便的;第二,就是白天的光線比較充足,能較容易找到一些特殊物品或隱藏物品;第三,就是會有一些敵人只會在晚上出現。」他亦指出雖然白天與黑夜是有些許差異,但在製作時團隊擔心會令玩家感到壓力,反而會變成強迫玩家只集中遊玩某一個時段,經過很多的調整後才得出這個設計。
北尾先生給玩家的說話
對我而言,比起個人感受,我更期待媒體或玩家對於這套作品的反應及感想,希望大家能喜歡這套作品,我們會努力將之完成。