遊遊隨筆:壓力爆燈! 令人討厭的遊戲元素
各位玩遊戲本來只是想輕鬆一下減減壓,但有時候當遇上令人討厭的元素時,反而會令玩者更加火大,適得其反。不幸的是,有時候開發組以為是有趣的點子時,在玩者眼中其實是徒增壓力的缺點。雖然各人有各種感受性,但以下談及的遊戲元素,不知是否曾為閣下帶來煩厭?
強制小遊戲
內建小遊戲在電玩界中十常八九,在本篇以外能玩到不一樣的小品作之餘,內容亦夠有趣的話,本應能成為一大評價點。但奇怪的是不論小遊戲有趣與否,一旦變成強制遊玩元素,則頓時為玩者帶來不少壓力。
談到強制小遊戲,總會令人想到《FFVII》這個名字。作為90年代多邊形世代主機的最大作,此作在當時作了不少新嘗試,而加插大量多姿多采的小遊戲便是其中之一,像機車追蹤戰等更成為機迷們的集體回憶,並在近年被分拆出來獨立製成手遊。不過此作中絕大部分的小遊戲都是強制,不管玩者是否喜歡,都必需要玩一遍。
另外,作中亦有一些較複雜的小遊戲,如在潛水艦小遊戲中,玩者要模擬操作艦水艦擊沉敵艦,但操作、介面及玩法都不簡單,更甚者是遊戲沒提供任何練習時間,一開始就是實戰,許多玩者連操作都未完全理解清楚的情況下小遊戲便結束了……
不過《FFVII》的強制小遊戲一般都不會要求玩者要有好成績,即使一敗塗地也可過版,然而不是所有遊戲都如此「仁慈」。以《鬼武者》為例,此作設有些方塊小遊戲,玩者要推動方塊讓版內最大的方塊移往指定地點,亦即是日本傳統玩意「箱入り娘」。這類方塊小遊戲向來博大精深不容易拆解,而且在此更設有時限,一旦在限時內無法過版的話就會Game Over,堪稱此作中一大難關。
除了強制性外,其實也有半強制性存在,嚴格來說玩者可隨意略過不玩,但若能攻略下來的話就能取得強大的裝備或道具,變相非玩不可。《FFX》的避雷小遊戲絕對是同類經典,玩者要在雷平原上在打雷來到之前按迴避鍵迴避,當成功迴避200記後便可得到其中一名同伴最強武器的強代道具。雖說玩法非常簡單,但卻頗巧玩者神經反應,而且一旦被擊中一次後會從頭再數起,再加上該處會有敵人出沒,種種元素加起來時,令避雷成為小遊戲一大忌諱。
此外,《真.女神轉生III》的淺草小遊戲亦相當鬼畜。在淺草地帶有一個小房間能玩到迷宮脫出小遊戲,玩者要操作《真.女神》系列名物南瓜人在一版圖上推動障礙物往出口,合共有20版,完成後可取得勾玉裝備品。不過各版難度均不低之餘,更不設任何儲存點,換言之一玩的話就需要玩到底,如果玩者不擅長應付這類逃脫遊戲的話,隨時卡關卡上好幾小時!
畫地圖
昔日遊戲的迷宮完全不設地圖顯示,尤其是第一身視點的迷宮,即使設計再簡單,在沒地圖協助下仍然很容易迷路,這時大家需要的就是紙和筆,由自己親自畫地圖好了。後來遊戲設計進步,玩者能隨時呼出地圖,看看自己身在何處,甚至會有小地圖顯示在移動畫面上,玩者行走起來時也方便得多。到了今天,不論大小地圖已成為眾多遊戲不能缺少的元素。
這時,部分遊戲更會把地圖視為遊玩部分之一——地圖只會顯示玩者走過的地方,玩者要自己一步步走畢整個迷宮,完成地圖。雖然像《真.女神》系列般這種繪畫地圖並非強制性,但在「完成慾」的驅使下,總有玩者明知正確的路在哪裡,為了完成地圖還是要全部地形都走一遍。
而《世界樹迷宮》系列更把畫地圖化成遊戲主要部分,玩者要像昔日玩《巫術》一樣自己繪畫地圖,不過非用紙筆而是DS或3DS的觸屏。除了地圖基本地形外,像門閘、陷阱或者寶箱位置等都要自己配置,意外地滿難處理。
自畫地圖是《世界樹》的最大特徵,不少喜愛懷舊RPG的玩者對此相當鍾愛,只是反過來看,每每要自己動手去畫,在現今來看卻為玩者增添不少麻煩。例如要完成整個地圖,必須要走完所有地形,要好好記錄轉移點及輸送帶的目的地,而且明知是陷阱或落穴也要踏上去,多少是耐性考驗。再加上此作是類屬高難度的DRPG,光是應付跑迷宮已經十分吃力,還要全場走畢更令難度提升。
《世界樹》等DRPG的迷宮多以方格紙形式表達,我方走一步便算是地圖的一格,畫起來時算是方便,然而非DRPG的話,要如何確定玩者走完迷宮滿難界定。話說在《Star Ocean 3》中,玩者每到一處新地域時均設有地圖踏破率,玩者如能踏破100%的話便可取得相關獎勵。不過此作的地圖並非格仔形式,而是只勾畫出地形外觀的一般模式。亦因如此,玩者在畫面上明確地看到地形,但並不代表遊戲承認玩者已走過該處,結果要確切地完成地圖的話便要貼著地形邊緣去走,無形中為玩者帶來相當不便。其實這類迷宮可真的不適合設有完成獎勵呢……
耐久值
武器防具的耐久值可說是不少玩者的「惡夢」,每次進攻都會傷害武器的耐久值,當耐久值跌至零時,武器便不能再使用。雖然未至於會馬上Game Over,不過絕對會為玩者帶來莫大不使。當然,FPS之類要計算子彈發數的作品,多少亦算屬此類別內,但相對地遊戲會有合理的子彈補充方法,子彈管理方面不需要過於嚴謹,可是有些作品在武器耐久值上卻嚴格得多。
說到這裡,可非要說《FE》系列不可。打從紅白機首作《暗黑龍與光之劍》開始遊戲便為武器設有不同的耐久值,每用一次就會扣減1點,跌至0時便會失去武器,當中包括在故事內非常重要的神兵利器。由於基本上沒有任何手段能回復武器耐久值,所以絕大部分時間玩者只會用鐵製武器等低級武器,高級武器只會留在面對難以戰勝的敵人時才動一、兩下,變相無法完全活用強力武器。不過《FE》較新的集數已經優化了此系統,例如廢除耐久值(《if》)或設有通常手段回復耐久值(《風花雪月》),方便了不少系列新手。
同類系統中最嚴苛的還有於WSC上推出的RPG《Rivera》,雖然遊戲整體質素良好,但其耐久值系統卻為許多玩者增添煩惱。此作的道具及裝備均設有耐久值之餘,我方只能帶15個道具(包括裝備)冒險,而過程中玩者又會回收新道具,換言之我方有可能會因新道具而捨棄還未用完的道具。明明還能繼續使用的強力道具卻不得不放棄,絕對為玩者帶來不少壓力。
另一方面,耐久值還能套用回角色身上,在此要說的不是HP,而是如空腹值、疲勞值等維持生命的數值。這些數值隨時間下降,達至0時雖不會馬上死亡,可是通常會為角色帶來許多負面影響,如能力值大減或不斷扣HP。
如在《不思議迷宮》系列中不數集數都設有空腹值,主角要在迷宮內帶備一點食物,定時進食才不會進入空腹狀態。不過有時迷宮非常巨大,無法單靠自攜食物撐畢整個冒險,這時就需要在迷宮內寬食,在此如道具回收管理不好的話,明明主角有能力繼續冒險,但只是因肚餓而無法前行,又的確令人感到氣餒。
評分
最後一項個人來說相當討厭但又經常遇到的元素,便是評分系統。打從70年代電玩業發跡開始,評分就與電玩緊扣在一起。直到80年代中期為止,許多作品都設有計分計,讓玩者在能否破關之外亦能知道自己的能耐,比方說打倒多點敵人、儘快完成版面,又或者取得隱藏道具等,這些或多或少能反映出玩者對遊戲的認知程度。此外,當時不少分數制度都會同時附設獎勵,如取得指定分數後能取得1 UP,有時候這些獎賞更是攻略成敗關鍵。
除非閣下是對分數非常著緊的人,否則的話其實當年分數式評價對一般玩者不太構成壓力。因為分數的存在感薄弱,玩者還是多集中於如何破關之上。到了80年代後期時,RPG等靜態系的作品興起,要為這些遊戲定分數制度困難,更令分數在電玩界日漸式微。雖然到了今天,分數對部份遊戲如射擊類別等仍是固有元素,但對整個電玩界來說則算是過氣系統。
相對地,從分數制中卻又慢慢形成另一種系統——評價制,把上述的評分基準分拆出來分析,最後配上綜合評分或評級,並且根據成績來分配獎勵;這類系統在現代電玩非常流行,由動作類到推理類都有,相信大家都必曾遇過。不過現代的評級系統注目度比昔日的分數高很多,無形中為玩者帶來不少壓力。
比方說像《Bio》系列在完成遊戲時會因應玩者表現評分,而評分準則不外乎時間、儲存次數等大家不難預計的項目。當然,知道如何評級不代表能有好表現,特別是首次遊玩時根本不熟悉遊戲時,想取得高評級十分困難,好不容易破了關但只取得C級,又很難不令玩者內心沉了一下。另外,取得高評級後取得的部分獎賞為強力且無限發數武器……既然玩者有能耐取得高評級,這些超強武器是否有點無用武之地?
《Bio》系列等具動作成份,而且內容較短的遊戲,其評級元素可能為玩者帶來二周目以後遊玩的動力,透過不斷嘗試以取得好成績,這點尚算不難理解,但如《FFXIII》及《Tales》系列等RPG,卻要在每次戰鬥後都會給玩者打分,實在有點奇怪。「時間」是絕大部分遊戲的評級準則,越快完成就越高分,可是RPG卻是個要玩者仔細地探索的類別,角色所受的傷害多少又未必能完全反映我方的能耐(如敵方一下子將我方HP變成1的特技),評分元素跟RPG的相性本來就很差。而且不是在整個遊戲結束後評,而是從雜魚戰到首領戰全部戰鬥都有,評級如此頻密,很難讓玩者知道自己是否玩得好。
不過個人而言最差勁的評級系統,大概要數《Demon’s Souls》的協力同遊部分了吧?在此作中,玩者可向曾跟自己一起在協力模式中同遊的其他玩者,從S至D5個等級中選一個評級……不是由電腦而是由人手評級,很難不混雜個人情感要素,不論是一些很努力去玩的新手,又或者是一時不留神而掛掉的高手,卻被不認識的人給予D級,實在有點沒道理。更甚者是,就算對方打了S級評級,有時亦會因Bug而顯示出B級,令線上的人際關係變得緊張。幸而(?)從《Dark Souls》開始已經被廢除,總算為遊戲剔除令人火大的系統。