香港開發團隊 Synthnova 專訪 詳談製作節奏遊戲苦樂

由本地遊戲開發團隊「Synthnova」所製作的硬核音樂節奏遊戲《RAVON》,12月22日正式於iOS以及Android平台上推出。本作曾獲得「2019台北電玩展獨立遊戲獎」最佳音效提名,於推出日更成為了App Store中付費音樂遊戲熱門排行第一。GG有幸為製作人之一的Benny Chung (TQ)以及眾團隊成員進行專訪,為大家介紹這款遊戲與製作團隊背景,以及開發遊戲背後的各種苦與樂。

從同人音樂組織變成開發團隊 

「Synthnova」的含意

「Synthnova」成立於2014年,最初他們是打算組成本地的電子音樂同人社團,因此名命為帶有合成音與超新星之意的「Synthnova」。當時最早期的三位核心成員是在機舖中玩音樂遊戲而認識,一次閒談中突然提到「你懂作曲他會編程,豈不是能做自己做一款音樂遊戲了?!」,於是他們就從同人音樂組織,變成了開發團隊。經歷了一年的基本開發與設計後,2016年兩名實力派的平面設計與音效設計成員加入,將《RAVON》的開發方針定了下來。去年再有一名負責遊戲設計的成員加入,目前開發團隊的核心成員為6人。那麼他們又是怎樣萌生出開發《RAVON》念頭的呢?TQ指出:「開發《RAVON》的契機大概跟很多同人社團差不多,聊著聊著就蹦了出來。往深處去想,一方面因為大家都是各種音樂遊戲的忠實玩家,對於音樂節奏遊戲有強烈的歸屬感以及熱枕,另一方面大家也不滿足於永遠當一名顧客,不斷尋找參與遊戲製作的機會。」,部份製作團隊成員亦有參與過香港獨立開發組織C4Cat開發的《Dynamix》早期開發,因此他們亦體會到將一首歌曲自己最欣賞的部份,通過譜面創作,以創意傳達給玩家﹑與玩家分享的喜悅。這是只有製作方才能做到的事,亦是他們開發《RAVON》的起因。

「Synthnova」一眾成員表示這數星期準備上架的工作都繁瑣卻極其重要,以及有眾多的突發情況,可是團隊士氣反而相當高漲。若要數到團隊士氣最低落的時期,就是約2016年時,因有部份成員選擇進修而離開香港,亦有部份人找到了穩定工作,再加上香港缺乏本地創作資源,作曲家﹑繪師﹑遊戲製作等人才亦不足,開發速度放緩,更甚因為仿如看不到終點一樣,曾想過放棄。後來隨著新成員加入,以及在社交平台上或同人活動場次內逐漸擴闊的聯絡網絡,漸漸突破地域限制得到更多創作資源,開發終於步上正軌,他們覺得整個過程轉變相當戲劇性。問及團隊成員於開發期間比較難忘的事,他們表示最近參展東京電玩展的經驗就是令他們最為難忘的事。不單讓製作團隊有機會跟某些知名作曲家以及有在網上實況的職業玩家詳談,甚至亦有與各大遊戲廠商(如:Sega Games﹑BANDAI NAMCO等)的開發人員進行多方面交流,不單讓他們感到驚喜萬分,亦深深感受到日本與香港的業界﹑顧客層關注度以及各種創作者之間的聯繫等,兩地之間的差距。

(以下所有圖片由Synthnova提供)

「希望玩家體驗到DJ現場演出時的那一種爽快感」 

混合Drum Pad與落下式音遊為設計概念

製作團隊解釋《RAVON》設計概念,是混合了「Drum Pad」與落下式音樂遊戲兩種要素。「Drum Pad是一種能把多樣音色輸入到4X4或12X12的正方形面版中,配合節奏更可進行即場創作,是一款DJ常備的創作與演奏用的兩用樂器。將Drum Pad的LED視覺特效用判定線顯示與或消失的機制,於譜面中重現出來,從而帶給玩家聽覺﹑視覺與觸覺上的三重享受,希望玩家體驗到DJ現場演奏時的那一種爽快感。」,他們希望透過《RAVON》,跟玩家分享觸動到自己的音樂體驗,因此在設計遊戲時亦花了不少心思。那麼創作譜面時又會否以玩家體感為優先考慮呢?「設計譜面時我們最先考慮的是可讀性,其次才是玩家的體感與視覺效果。」他們表示由於《RAVON》是一款「過於自由」的音樂節奏遊戲,有別於過往以固定鍵盤或按鈕所遊玩的遊戲。製作團隊更指出本作中玩家最大敵人就是自己的雙手,一但手擋住部份畫面,就很客易會錯失一些在角落的按鍵,久而久之就會變成一款記憶遊戲,或是音遊玩家俗稱的「背譜game」。這導致了作譜者必須以玩家體驗為優先考慮,同時又需要打造出富有特色的譜面,因此在開發期間每一份譜面都經過無數次推敲與修正,團員間更會因此展開辯論大會。而於選擇收錄歌曲時,製作團隊會以曲風為收錄的先決條件,「曲風平衡可說是塑造了整個遊戲的焦點,為配合玩法我們目前傾向聚焦在EDM(電子舞曲)上,將來亦希望離開東亞音樂遊戲作曲圈,收錄更多西方的經典EDM歌曲」。

問及製作團隊未來會否加入更多操作指令時,他們表明於早期開發時,就已經對操作方式進行了多番研究,最終亦得出一個「愈簡單愈耐玩」的共識。可是由於玩家的成長曲線始終是超乎常人想像,製作團隊為此而訂造了兩種遊戲模式上的改造方案,其中一個方案就是新增某種操作指令,當然最後亦需跟玩家達成共識後才會決定採用那一種方案。《RAVON》內的任務系統,是玩家解鎖歌曲與譜面的方法,製作團隊於設計任務時一般會以玩家的達成感作最優先考量,並寄望玩家在解禁歌曲的同時完成具挑戰性的任務,增進實力。同時他們亦透露,遊戲任務中亦設有部份解謎要素,需玩家仔細品味,令遊戲增添一份與別不同的色彩面貌。

同時從多方落下指令到同一位置上,是《RAVON》的譜面特色之一。

望能鼓勵玩家製作屬於自己的音遊 

「這正是我們當年所擁有過的美好青春」

作為香港遊戲業界的一份子,製作團隊表示原則上認同香港對遊戲上的資金尚算充裕,但認為業界內普遍仍缺乏藝術方面的人材,需要尋找本地資源並不是一件簡單的事。另外香港亦長年缺乏3A級(使用了最高預算、資源與推廣)以上的旗艦級遊戲,業內風氣傾向接受「與投放大量資源創作相比,原創遊戲始終無法突圍」這一事實,廠商因而轉向投資短期性的穩健型遊戲並以廣告獲利。導致有意加入創作遊戲的新血(包括製作團隊亦經歷過這一段時期)很容易就失去支援變得孤立,更難突圍而出。與此同時他們亦期望能通過製作音樂節奏遊戲,令音遊業界更為蓬勃,比方說進行歌曲公募時令更多玩家萌生創作歌曲的念頭,或開發新音遊亦能鼓勵玩家創作屬於自己的音樂遊戲,製作團隊更指出:「這正是我們當年所擁有過的美好青春」。目前愈來愈多硬核音樂節奏遊戲亦會加入「劇情」要素,但目前仍有大部份手機音遊,普遍偏向以其操作性或是體感為主,那麼製作團隊眾成員作為玩家和製作團隊一員,對此又有怎樣的想法?他們認為硬核音樂遊戲加入劇情要素,主要目的是營造遊戲焦點,各作曲家所創作的歌曲彼此之間曲風以及背後訴說的故事都有著本質上的差異,收錄一組歌曲同時,又能緊密配合故事劇情是相當困難的一件事。近似RPG類附有台詞的故事並不適合音樂遊戲,但如台灣知名音樂遊戲《Deemo》那種「略略模糊過的故事要素」會讓收曲更具彈性。

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遊戲內的評分等級有7個級別,分別為(從高至低):O﹑B﹑A﹑F﹑G﹑K﹑M。

團隊未來動向 與想對玩家說的話

製作團隊目前雖未有任何初步與其他音樂節奏遊戲合作的想法,但絕對歡迎此類合作,同時他們亦指明會視乎個別情況而決定會否考慮跟不同的香港獨立音樂人合作推出遊戲相關的OST,「同為香港人,自然多一份親近感。」,更歡迎合作等洽商。製作團隊眾人身為一名音樂遊戲的玩家,自然相當注重玩家交流,因此線下聚會、比賽等活動亦是他們期待能有機會舉辦的活動,他們認為DJ派對等演出活動亦相當吸引。另外製作團隊表示在地化是他們相當重視的一個環節,期望能盡快完成中日翻譯的工作。製作團隊目前打算先讓遊戲站穩住腳,會專注於手機平台開發,更會因應特別節日(如:接下來的愚人節)而推出期間限定任務,敬請各位玩家期待。另外雖然他們目前未有打算加入故事模式,但為配合玩家口味,希望將來能為遊戲打造一個萌妹看版娘。

遊戲內會有不同的任務需要玩家完成,完成任務後,就可獲得新歌曲或解鎖新歌曲的道具。而完成一個階段的任務後,就可解顉下一階段的歌曲以及任務。

 

最後有請「Synthnova」團隊的一眾成員,對各位玩家說一番話吧。

2020年2月上旬團隊會參展台北電玩展(TpGS2020),屆時歡迎來我們的攤位試玩與交流。

 

官方網站:http://synthnova-ravon.weebly.com/
官方推特:https://twitter.com/synthnova
Facebook:https://www.facebook.com/Ravon.synthnova

 

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