遊遊隨筆:「我們的戰鬥從此開始?」 談爛尾結局遊戲

當各位攻略完成一款遊戲時,當然會期望有一個精彩的結局,可是有時候事與願違,大家迎接回來的可能是一個沒有完滿完結的爛尾結局。這種半吊子的終結對作品本身絕對是壞事,但除了單純因為劇情水準上的不足外,還有機會受到一些跟遊戲本身無關的元素影響。

結局不滿足

今次想跟大家談的爛尾結局,並非是指些虎頭蛇尾、豈有此理的差劣結局,而是看起來完全不似是完結,但卻突然跑出工作人員名單、沒有真正完結的結局。說到這些無尾終結,不其然會令人想到「我們的戰鬥從此開始!」式完結,也就是說作中角色的冒險尚未結束,不過作品本身則到此為止。一般而言,這類結局較常出現在動漫上,因為不少時候它們沒有固定日程,一旦連載或放送途中遇上意外的話,就需要為作品快快找個藉口完結,而「我們的戰鬥」就是個非常好用的結局。

因製作流程問題遊戲較少有爛尾結局情況,但凡事總有例外

不過電玩不同,一般情況下遊戲因不能像動漫般一邊推出一邊製作,所以包括劇本在內整個作品要求有一定完整性,即使是預定分成好幾集的系列作,但只要有點計劃性的話,遊戲商亦會先預定後續。亦因如此,系列作品就算使完結得半上不下,許多時也真的會在後來的作品中繼續冒險。

不過「多」不代表「全部都是」,在幾十年的電玩歷史中總有例外。還記得十年一遇的Kuso Game、人稱「最下位帝王」的《Death Crimson》嗎?此作本身雖非常著名,但在1999年於DC上推出第二集《Death Crimson 米拉尼特的祭壇(デスクリムゾン2 -メラニートの祭壇-)》人氣卻十分一般。此作雖然有大量故意設計的吐糟位,不過遊戲自身從舞台設定到系統總完整,稱不上Kuso Game。

原本預定製作的《Death Crimson 3》沒有下文,《2》的結局亦慘變爛尾

只是遊戲在收拾支離破碎的前作設定並鋪排今作劇情同時,留下眾多伏線到最後都沒有回收,甚至在最終戰後發現事件黑幕另有其人,主角為了應對未來挑戰,於是歸隱深山半年欲於手槍Death Crimson融合,而女主角則默默看守著他背影……就此完結!事實上,開發組本來預定了第三集企劃,但在之後除了翌年移植自《2》的改良版作《~OX》,以及2009年公開了第3集標題《~忌獸戰紀》外,系列一直都沒有下文,《2》的結局亦自然變為「我們的戰鬥」式。

說到底,《Death Crimson 2》的爛尾原自後續沒有下文,跟動漫的爛尾有點相似,某程度上總算情有可原,但若是單集作品的話,爛尾結局的接受程度卻完全不一樣。2011年於PSP上有一款名為《最後約定的故事(最後の約束の物語)》,由現已清盤的Imagepoch開發製作。當時Imagepoch以「振興JRPG」之名推出一系列日系RPG作品,而《最後》便是其中之一。

說回此作,故事講述某魔法國家突然被鄰國的機械帝國入侵,在國家即將被滅之際,身為騎士團的主角一行人一邊對抗敵人一邊啟動大型轉移魔法,藉此帶同餘下的國民逃亡……故事結局可以說是意料之內得令人意外——轉移魔法開動成功,大家逃之夭夭,就此而已!

帝國為甚麼要來襲?轉移魔法是甚麼回事?逃出後的發展?各伏線不但全都沒解開,甚至整個遊戲過程中不是救出平民就是奪回某某重要東西,完全沒有編劇最起碼的起承轉合……拿這樣的劇本說要「振興JRPG」,未免太少看日系RPG了吧?

《最後約定的故事》沒有後續打算,但故事質素之低甚至比其他爛尾作更嚴重

其實宏觀來看,《最後》整體質素低,而爛尾不過是低質的一環而已。有趣的是,有時候即使是良作名作,亦會有爛尾的時候,其中PS的《Saga Frontiers》正是最佳例子。此作跟其他《Saga》系列一樣,一開始能從數名角色中選出1人當主角,當中又以Blue(ブルー)篇故事最惹爭議。

話說Blue是出身自魔法王國的天才術士,不過他還有一個跟他擁有同樣天才的雙胞胎兄弟Rouge。國家規定雙胞胎術士必須互相廝殺至餘下一人,方可成為獨當一面的術士,於是Blue與Rouge都打算置對方於死地。後來二人決鬥Blue勝出,這時Blue不但吸收了Rouge,而且更憶起其實自己打從一開始就沒有雙胞胎兄弟,由此至終共有他自己一人……那麼Rogue是甚麼回事?

為了找尋答案,Blue回到故鄉魔法王國,並發現一個天大的秘密。王國地下有一個名為「地獄」的空間,地獄裡不停跑出魔物關係,王國需要大量優秀的魔法師為他們不停封印地獄。在此,王國強勢將新生嬰兒人工分離成雙胞胎各自培育,成年後讓他們廝殺再二合為一,從而育成出強大的術士。
Blue知道來龍去脈後為斷絕一切不幸根源,於是深入地獄與地獄君主作最終決戰,正當Blue對地獄君主作最終一擊時,畫面竟暗轉並出現一個「End」字……恭喜破關!

後事如何遊戲本身及後來的設定資料均完全沒提及,但這不是說明漏洞,而是開發組故意沒說明,希望一切能留待玩者想像。嚴格來說從玩者打倒Rouge遊戲已經出現工作人員名單,代表著最終戰已完結,包括對決地獄君主在內的劇情全是結局演出。到底這種結局處理手法是高明還是意味不明,這可真是見仁見智,不過有一點可以肯定的是,絕大多數玩者在第一次見到如此結局時,第一時間都會先懷疑遊戲是否當了機……

看到這個畫面不少玩者以為是自己的PS出了問題

原因:大人事情?

正如之前所說,爛尾結局原因有不少是來自遊戲質素控制以外的外在原因,也說是大家常說的「大人的事情」,近年最明顯的例子相信非《MGSVPP》莫屬。《MGSV》之所以為機迷注目,除了因為本身《MGS》系列的大名外,人氣遊戲監督小島秀夫氏與當時所屬公司Konami之間的關係亦是重點。

基本上,《MGS》來到第4集時以Solid Snake為主角的故事大致完結,之後系列重點則轉為《3》主角、原版《MG》敵方頭目的Big Boss作中心。在《3》及PSP的《PW》中,Big Boss版描寫成忠於自己的理念、脫離國家控制的傭兵頭頭,而這名英雄般的主角為何會在《MG》突然墮落成恐怖份子,可是粉絲們最在意之處。

粉絲們最希望能解開的謎團——《MGS》與《MG》期間Big Boss的變化,在《VPP》並沒有完美地說清楚

本來眾人都期望在《VPP》中能補完這個拼圖,儘管在作中到最後有一定程度的提示——《VPP》的主角是Big Boss的替物,而Big Boss則隱居幕後對抗愛國者們;可是最重要的「《VPP》結局如何連結至《MG》上」這一點卻完全沒說明,再加上《VPP》的設定與之前的設定有不少矛盾之處……怎樣看都是未完成之作。考慮到遊戲製作背景艱難,玩者們都沒有對此多加批判,只是作為一代著名系列,以此形式完結似乎有點可惜——即使Konami日後有意繼續系列發展,機迷們都不會怎樣認同吧?

另外,1992年紅白機的《龍珠ZIII 烈戰人造人》在爛尾結局上亦相當值得一談,原因在於它是少數問題並非出單單出自開發組上。不計超任版,當時此作為《龍珠Z》卡片遊戲第3彈,內容由菲利篇開始至人造人篇,不過從標題中不難推想出主打的是人造人篇……如果閣下這樣想的話就大錯特錯!

《烈戰人造人》絕對違反了商品說明條例

此作在劇情進度上的確包括人造人篇,甚至能與斯路對戰,但事實上當時漫畫原作的人造人篇仍在連載,遊戲不但無法完成斯路戰,踏入人造人篇後許多劇情均是原創。本來原創劇情未必壞事,可惜在另一方面開發組卻又不敢大刀闊斧地編劇,結果只能編寫些「點到即止」的劇情。比方說跟16、17、18號及斯路(第1形態)戰鬥完後他們都只會逃之夭夭,就算敗掉遊戲亦繼續進行,換言之人造人篇後期的首領幾乎全是劇情戰,真正的最終首領竟是不入流的19號。

不過最令人驚訝的還是完成斯路戰破關後,畫面只出現了斯路第2形態的GC及配上一句「到底他們能否嬴斯路?完」的字幕!就算是「我們的戰鬥」式爛尾,如此草草了事亦算是同類結局頂級差勁。後來《龍珠Z》卡片RPG系列於翌年(1993年)發售新作《撒亞人滅絕計劃》,不過內容為完全原創,之後不計重製版的話Bandai(現為Bandai Namco Games)再沒有卡片玩法的《龍珠Z》,換言之誰都不知道Z戰士們有沒有戰勝第二形態的斯路……

斯路跟Z戰士們的勝負,最終無法在系列中表明

續篇預定也會出錯?

遊戲結局爛尾原因許多時出於計劃預定的續篇沒有推出,反過來看,若果續篇順利推出的話,即使前作故事中途斷落,也不算是爛尾吧?理論上的確可以這樣說,然而明確地設有前後篇甚至是數集的遊戲有些危機,撇除開發組製作方面,立在玩者的角度來看,有玩第一集不代表必然會玩第二集,在此第一集未能有一定程度的圓滿,儘管知道有續篇存在亦難免給人草率之感。

2014年PS3《英雄傳說 閃之軌跡》首作確實如此,但在談此作之前先說說《軌跡》系列的特徵。話說一直以來《英雄傳說》系列均能單發完結,但到了2004年《空之軌跡》後,遊戲卻分在沒有預告之下分成前篇《FC》及後篇《SC》,玩者玩完首作後看到續作提示時才知道續篇存在,或許會有點被騙的感覺,但由於《FC》完結的時機非常吊人口胃,而且前後篇合起來的話故事非常王道及工整,滿討人喜愛。從此,《軌跡》系列分成前後篇成為傳統,雖然很難說得上是好事,不過大家都習以為常,亦不以為然。

自從《空軌》分成前後篇後,《軌跡》系列斬件上成為理所當然的預定

只是來到《閃軌》時情況有點不一樣,以往《軌跡》系列的最後都是在最終戰後建起新的戰鬥方向,由續篇繼續承繼,但《閃軌》卻是在最終戰時我方不但敗在最終首領手上,而且在混亂中主角獨自一人逃出下結束故事。即使玩者老早知道故事必有後續,可是對比起前系列那種有個中途小結局的感覺,《閃軌》的結束方式頗教人氣餒。

其實第2集本來預定與此作合為《閃軌》首作,不過因為種種原因而分割成1、2集,所以首作的結局才會如此半吊子。既然這樣,又是否代表完成2集的話便能完結故事?很可惜並不是。其實整個《閃軌》系列合共有4作,中途更經歷平台轉移(PS3至PS4),最終作《THE END OF SAGA》至昨年9月發售,整個系列合共花了4年才結束。要玩完整整4集絕對是對粉絲的一大考驗,但最終作的結局卻非常完美,甚至與之前的《空軌》、《零軌》完美地連結,讓《軌跡》粉絲們大感滿足。

昨年才能真正完結的《閃軌》,其大團圓結局為粉絲帶來很大滿足

從《閃軌》中不難明白,續篇預定企劃要在故事哪裡下刀分割成兩集,其實是件滿考工夫的事。比方說PS早期RPG名作《Arc the Lad》,許多時作品均是1、2集同時被機迷談論及推薦,甚少只談第1集,原因在於第1集內容非常短。故事主角是在深山跟母親一起生活的少年,為了找尋失蹤10年的父親開始踏上旅途,途中遇上6名同伴而故事亦進入「承」的部分時,卻突然告之玩者遊戲已完結,一般破關時間僅為10小時!

不用多說,後續當然要在《II》完成,但不同於前作,連同副劇情在內的話要攻下《II》需要差不多100小時,亦因如此《I》往往被視為《II》的序章輕視,二作亦甚少單獨評價。內容如此不平均,乃因為當時開發組受到SCE的壓力,希望能在PS發售半年內推出,但開發進度卻無法追上,於是將已完成的部分(《I》)先行推出。後來由於《I》太短而備受機迷狠批,開發經決定大幅追加《II》的內容,結果形成這個景況……到頭來仍是企劃出問題呢!

《Arc the Lad》只玩第1集的話,是無法中肯地作出評價

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