遊遊隨筆:Open World以外無自由? 談「自由度」
自從Open World的箱庭式玩法在電玩界日漸盛行,像《FF》、《薩爾達》、《無雙》等傳統大作都紛紛參一腳以Open World示人,彷彿不是Open World就成不了大作一樣。某程度上,Open World的確反映出遊戲的落本度及開發技術力,但另一方面,Open World的魅力並不是在於能否展示開發力,而是其高自由度玩法上。高自由度被玩者視為一大優點,不過自由度除了可透過Open World上展現過來之外,其實也可以其他形式來表達……高自由度遊戲並不只有Open World一個選擇。
何謂自由度
時下不少評論都會把自由度歸納於評分一欄,自由度越高的遊戲往往都會得到良好評價。但細心想想,自由度越高的遊戲是否代表越有趣?個人而言兩者未必掛勾。Open World是最能表現出電玩追求自由度的作品——玩者被放置在一個虛擬箱庭世界內,沒有強制必做的指引,任由玩者自行探索。
在此,為了準備玩者們各自的探索方式,開發組必須盡量預計玩者的不同行動製作虛擬世界。即使是十多年前的Open World始祖《莎木》,玩者也能自由開關的抽屜和房燈;又或者如早幾年前的《GTAV》般,玩者買票走進電影院時,遊戲真的會播放一套廿多分鐘的動畫片給玩者觀賞,細緻程度的確令人嚇一跳。不過說實在點,大概沒有甚麼玩者會覺得在遊戲裡開關電燈或者在遊戲中模擬看電影是件十分有趣的事吧?
當然,作為Open World,上述這些小機關是無可避免,否則就會給同行作品比下去。我想指出的是高自由度和遊戲有趣程度並沒直接掛勾,重點在於遊戲是否能借高自由度來令遊戲更具變化。好像同一個任務中玩者可以不同手法突破,而玩者的行動又會直接反映在結果變化,令玩者勇於嘗試不同過關方式。
不留意到這方面,只是一味談可探索的世界有多大,能做的事情有幾多,結果出來的還是離不開在據點接下任務,追著畫面上的浮標跑到目的地完成工作,然後再往下個據點繼續主線劇情……這個玩法和大家批評的一本道真的有很大分別嗎?
自由度的演繹不只是在能開啟多少個抽屜、能毆打多少個NPC上,從圍繞遊戲系統上的探索、具變化的劇本,甚至連自身玩法都可隨玩者在作中發掘來改變,似乎更是高明的表現。
探索自由度
玩者在箱庭遊戲裡追求的自由度,大多數都是享受探索上的樂趣,由自己發掘隱藏在世界上的元素。亦有如此,有玩者甚至是開發者錯誤地把可探索的世界面積跟遊戲有趣程度之間劃上等號,昨年曾引發一輪話題的《No Man’s Sky》可說是探索遊戲的見極。玩者在作中當上一名獨自探索宇宙的太空人,遊走於1884京個星球進行探索,目標是到達宇宙中心。
《No Man’s Sky》著重描寫孤身一人在浩瀚的宇宙中闖蕩,玩者可記錄各星球的原種生物,跟牠們交易或者戰鬥,然後再往下個星球進發。聽起來似乎滿有趣,探索地方大的確是一個賣點,然而當沒有好好為探索地方設計好內容的話,地方再大仍會很快讓玩者感到沉悶。此作的冒險目的相當不明確,玩者不是十分確定這些行動是否能有效令自己接近宇宙中心,又或者應說到達宇宙中心的成就感不太充實……再加上1800京個以上星球都是自動生成,玩者早就深明自己不可能全都走過一遍,星球自體也甚少出現令人印象深刻或是讓玩者覺得很重要的資訊,自然減退了長時間探索的意欲。
相對地,從90年代初起至2010年代左右活躍的《大航海時代》系列,在高自由度之下遊戲內容十分充實,是款掌握了自由度引發趣味的系列。此系列基本玩法是從複數人物中選擇一名當主角,操作他帶著小量金錢及一艘小船隻出海冒險。打從一開始玩者要去甚麼地方都沒問題,系列多達百多個城鎮可探索,但要前往遠航或沒邦交的港口前,自然需要有相當資本才行。至於收集資金的方法形形式式,像最常見的航海貿易,或是投資港口或內陸城市等待回殼,激進一點的甚至可當海盜、奴隸交易或侵占城市等。
《No Man’s Sky》和《大航海》同樣地都是「隻身出外冒險」,探索、貿易、戰鬥等元素同樣齊備,不過《大航海》由於探索理由非常明確——借出海冒險而名成利就,成為航海的霸者,成就感滿增。而系統上的自由度也是朝向關於這方面設計,令玩者在外長時間冒險也不會迷失目標,由自由度衍生出來的中毒性很高。
劇本自由度
談到自由度,許多時都是從遊戲內的可探索事物方面來研究,相對地,大家對故事、劇情上的自由度則要求不會太高。畢竟每每受程式規限的電玩,就算內容再多版圖再大,也只能從主副線任務上依照開發組的劇本構築起故事,不能像TRPG般從遊戲一開始,就是由玩者完全編寫屬於自己的冒險故事。最起碼在現世代主機時期,我認為電玩暫時無辦法在故事自由度上超越傳統TRPG。
儘管如此,遊戲劇本還是能存在一定彈性,最簡單的例子就是文字型AVG——遊戲提供分歧給玩者選擇,不同選擇會影響出來的劇情發展及結局。選項越多,自由度就越大,但要製作出多變的發展及結局要求開發組有高超的編劇能力,萬一能力不足,多數的選項不過是堆灌水的無聊分歧。
PS2年代曾推出過一款恐怖AVG作《彼岸花》,此作自稱擁有最多結局的遊戲,合計有191個可以收集,選項十分多。可惜的是當中的191個結局中有9成以上不過是等同於Game Over的Bad End,如「被殺人犯逃掉,完」、「全都是外星人的陰謀,完」、「幽靈事件是假的,完」等非常薄弱、毫無方向性的結局。可見開發商不過是為了營造大量多重結局為賣點但卻欠缺點子,結果變成一堆無聊的灌水結局,見者汗顏。
另一個具有彈性的劇本創作,其實同時具探索性,就是把劇情分割成多數任務分散到版面上,讓玩者依自己喜好來進行。SFC年代是日系RPG最風光的年代,當時不少名作都有用這種形式設計。好像在不少玩者心中的最佳RPG《Chrono Trigger》那樣,玩者從中期開始可遊走不同年代處理影響歷史的危機,沒有固定次序,甚至無視所有事件直接挑首領也可。同樣地,《FFVI》的中期也是走類似的自由劇情形式,玩者可遊走整個世界尋回失散的同伴們後向最終首領挑戰,但也可以只回收最低限挑戰首領要求的同伴數目來破關。
除了這兩款作品外,有一款自由度更高的RPG,那就是《Metal Max》系列。此作從紅白機年代開始的至3DS上仍活躍的長壽系列,在當時眾多「勇者鬥惡龍」型的傳統RPG中,此作有兩大突破點——第一是捨棄了劍與魔法,換上用經改造的戰車作戰;第二是遊戲必須的劇情事件十分少,取而代之玩者可在版圖上自由探索找非必要的劇情。
可是後者不代表作品事件數少,事實上遊戲設有大量可打可不打的通緝犯,他們各自有獨特個性,副線劇情相當有趣。而且打倒他們後可取得獎金來強化我方戰車,因此很能吸引玩者去發掘主線外的故事。
這類劇情分散型的設計有一個缺憾,就是不管如何排列任務及劇情,任務結果及遊戲結局早已被決定好,較難像選項分歧的AVG上遊戲能簡單處理多重發展及結局。不過當中也有例外——《Romancing SaGa》系列可算是集合了兩者的優勢,能成功做出既有探索性,各自任務有不同結果的高自由度劇本。
跟《Metal Max》一樣,《RSG》系列一般只為玩者提供一個目標——打倒最終首領,過程則要靠探索各地域找出主線及副線劇情,但包括主線在內的不同事件會隨著玩者的行動而改變。比方說在《2》中會遇上一位因選擇繼承人而苦惱的國王,這時玩者選擇協助不同繼承者而令結果不同外,也可以選擇玩「放置Play」不干涉事件,過了一段時間國家會因內戰而滅亡,眾多亡靈徘徊,這時玩者要征服該地域的話,攻略手續會完全不一樣。
事件發展因玩者行動有大為不同的結果,即使是時下Open World作品也不是每款都能做到,所以儘管《RSG》不是人人合玩,但無疑是電玩界的不朽名作。
玩法自由度
我想就算開發組再如何神通廣大、如何希望打造出超高自由度的遊戲,大概還是有其極限所在。例如《Ultima》或《Skyrim》系列,遊戲自由得任由玩者當救世勇者,或者是奪取他人財寶、連王國公主都可擄走的大惡人,自由度之高業界聞名;但玩者還是無法從「異世界的冒險者」身份中抽離,不管是正是邪,玩者的行動仍是離不開冒險者能做的事。
可是也有少部分情況是開發組特意放手遊戲玩法,只搜羅不同的元素然後由玩者自行組合,至於能做到哪個地步,就要看玩者的創意——即是工具型遊戲。說到工具型作品,《RPG製作大師(RPGツクール》系列絕對少不了。
由90年代中期開始推出的《RPG製作大師》系列嚴格來說不是遊戲,而是開發遊戲的工具,但因為能以非常簡單易明的方式來製作遊戲,擁有一定趣味性,不少玩者都視為半遊戲半工具的曖昧存在。既然是開發軟件的話,會開發出甚麼東西來自然不是開發組能想像出來,但正如之前所說,自由度高也有極限,而此系列的限界就是「RPG」——既然名為《RPG製作大師》,最低限度也必然是用於製作RPG吧?
不過世事就是如奇怪,經過玩者們的細心鑽研後,用《RPG製作大師》開發出來的已不再限於預設的文字型RPG,沒有戰鬥的冒險遊戲如《Ib》、《夢日記(ゆめにっき)》、《青鬼》,甚至連動作智力遊戲如《旋風假面》等,均是用《RPG製作大師》開發但沒有RPG元素在內的著名同人遊戲。
工具型遊戲的可塑性往往遠超玩者及開發組想像,就算是較近期及自由度不及《製作大師》系列的《Mario Maker》,玩者們也有本事製作出能運算計算機來……但這類遊戲與工具合併的最高峰之作,如果首推《Minecraft》的話相信沒有多少人會反對。
此作理論上是收集型動作冒險遊戲,玩者在一個自動生成的世界中收集方塊型的素材如木頭、礦石等,並以此自由建設不同的建築物。和不少動作冒險一樣遊戲設有戰鬥元素,當然玩者也能享受打怪的過程,但遊戲最教人震驚的地方還是在於建築方面。
遊戲除了有不同質地的方塊素材外,還有可以製作不同回路的紅石素材。利用它不但能做出半自動或全自動裝置或建築物,連需要演算力的東西像文字處理器或初代《Pokemon》,都能單靠作中的方塊組合出來。另一方面,就算不懂複雜的計算機原理,玩者亦能單純堆砌出漂亮的建築物或點陣圖。早兩年前便曾有玩者用了將近2年時間,以超過100萬個方塊拼湊出Blizzard官方插畫的點陣圖,單看全景的話無法想像是《Minecraft》內的景像……
說了這麼久,其實都是想重申遊戲的自由度評價其實不只限於版圖有多大,玩者能在遊戲中幹甚麼,而是更包括這些自由性是否與遊戲系統結合,繼而令趣味性進一步昇華,才算是「優質」的電玩自由度。