遊遊隨筆 : 主角 = 一族血脈 解構後代系統
許多時,遊戲故事描寫的都只集中於主角的所見所聞,但部分作品規模有時會超越主角一生,並伸延至他們的下一代,甚至更遠……這時候,玩者只操作主角單一世代似乎滿有不足,於是在系統上亦要好好配合,讓玩者繼續操作他們的後代。換言之,玩者在作中控制的不只是主角及他們的同伴,而是一個「血脈」,給玩者的感覺自然跟單一主角不一樣。
一族血脈
設有後代系統的遊戲,其中一個頗常見的主題是「進化」——某個家族血脈一代傳一代,其能力得以傳承及發揚,最終達成指定目標,可喜可賀。在這些作品中,玩者操作的不只是一、兩代的角色,而必須是十數人甚至是數十人的大家族,每名角色在作中擔當的部分並不太多,相對地合起來時便能串聯成一個完整的家族描寫。玩者對作中角色的印象並不會單單流於三幾個主角上,而是由這些主角組成的大家族。
這類作品的典型例子有2002年GC的《動物番長》。此作原本預定於N64上推出,後來因為主機已達衰退期關係,最終轉至下世代的GC上。或許是這個原因,遊戲畫面頗為簡單,作中的動物全由四方形組成,不少時候會被視為低年齡層作法,但其實遊戲卻是以可愛的角色來描寫大自然弱肉強食及進化的法則,氣氛相當特別。
最初玩者操作的是一頭無色小豬,隨著在版圖上打倒並吃掉其他動物後,便可染上牠們的顏色,而顏色混合後能進化成更強的生物,而遊戲目的就是不斷進化直至能打倒作中最強存在——動物番長為止。雖然遊戲主要靠進食來進化,然而小豬亦如一般動物一樣需要經歷死亡,即使不是被其他敵人所殺,自己的身體都會衰弱而死。
在死之前小豬需要與其他雌性交配留有下代,而下一代便會取代父親位置讓玩者繼續操作。下一代不只會承繼父親能力,而且在體型等各能力都會有所提升,所以傳宗接代絕對有利遊戲進行。不過最令人留有印象的是,與雌性交配後父親(主角操作的動物)會被雌性吃掉,只留下一個頭部,不禁教人想到螳螂交配的光景……
另一款為人熟知、同為大自然弱肉強食的世襲式作品,還有2012年PS3的《TOKYO JUNGLE》。此作的概念為「當動物置身於無人的人類城市時」,玩者可從多種動物中選擇一種操作,目標就是在無人城市中掙扎求存。本來作品只打算製作成簡單的橫向2D動作遊戲,後來在宣傳中玩者們看到芝娃娃再次回歸自然求生的惡搞場面後,遊戲也漸漸成為注目作。後來遊戲重新構思,除了變成3D動作後,亦大幅強化在自然(雖然舞台在城市)中求存的元素。
既然要談大自然運作,動物們傳宗接代當然少不了,此作在這方面跟《動物番長》差不多,子世代出現後會成為玩者的新操作角色(幸而卻不用像《番長》般父親要被母親吃掉),同時親世代的能力值會被承繼、強化於子世化上。不過此作還有一個特別系統,就是母親不只誕下一隻後代,而是有好幾隻,數目多少則要看母體優劣。這些兄弟就像射擊遊戲中的「殘機」一樣,當操作的動物因意外掛掉時,同世代的兄弟便會承繼主角能力值繼續進行。若然全部兄弟都死光光的話,代表整個血脈全滅,Game Over收場!
《動物番長》也好《TOKYO JUNGLE》也好,操作的都是動物,但當然要操作人類的話仍是有選擇,但鬱結程度絕對比感受大自然弱肉強食的無奈更嚴重,那就是《跨越俺的屍體前進吧(俺の屍を越えてゆけ)》。此作於1999年推出時人氣平平,初周銷量只有1萬餘,後來漸漸地得到坊間好評,銷量長期不跌,最終能達10萬銷量以上,連帶在機迷間以隱世名作之名有一定人氣。
說回遊戲,此作故事非常鬱結。話說在平安時代,以朱點童子為首的惡鬼們襲擊京都,人類的勇士們奮力抵抗,當中有一對驍勇擅戰的夫婦難以應付,朱點於是設計殺掉丈夫,妻子則被捉住。這時妻子哀求朱點放過她跟丈夫留下的幼子,雖然朱點同意,但與此同時卻對幼子下了「以常人好幾倍速度成長」的「短命咒」,及「不能與其他人留有後代」的「絕種咒」。後來天上諸神知道此事後,決定協助他們對抗命運,讓幼子及他的後代能與神祇留下後代,令一族能得以繼續存活。
不用多說,遊戲的最終目標就是打倒朱點童子,過程中玩者需要在短短1、2年時間(遊戲內時間)育成當主,完成各種任務及打倒惡鬼,並在身體衰退至死前與神交配誕下下一代……感覺就像愚公移山般,而由生死病死過程輪轉得很快,在玩者手中死去的主角一族人數極多,氣氛相當凝重,尤其是各當家在死亡時都會留下「遺言」鼓勵後代。到最後一族宿願達成時玩者再回想起這些遺言時,能深深感受到全族人中沒有一人的犧牲是白費的,在鬱結的故事盡頭等著大家的是感人的結局。
親子世代
上述作品以「一族」為主題,感覺雖然夠壯大但對一族各個個體描寫不會太深,如果遊戲打算深化角色的存在感時,便不能讓故事過長,而是需要集中於兩至三代上。說到這裡,相信各位不難想到RPG不朽名作《DQV》。
《DQV》的故事描寫主角從他小時候開始至成為國王及人父的漫長人生。相信有玩過此作的朋友都會記得如何為拯救年幼的主角而死去的父親巴巴斯,還有一對承繼了天空勇者血脈的可愛雙子。三代各角色的設定均十分鮮明,不論是劇情還是人物設計水準都十分高,也難怪經歷多年還能保持大量人氣。
可是以描寫跨世代的角度來看,《DQV》有一個問題,就是絕大部分時間的視點只集中於主角身上,主角父親、妻子及孩子都只能以同伴、配角立場出現,如果想追求操作子世代的話或許會有點感不足吧?其實在《DQV》推出前2年多前,於MD上便早有一款可選擇結婚對象、橫跨三代血脈的RPG,而且各世代的主角都能獨當一面,正正式式是該世代的主角……這款遊戲便是《時之繼承者Phantasy Star III》。
故事講述1000年前一名擁有超能力的少女率領怪物企圖征服世界,而人類則以他們的科技製作兵器反抗,最終兩敗區傷,人類文明更因而退化,最終世界分成懂得超能力的拉雅族(ライア民)及承繼了機械技術的奧拉基奧族(オラキオの民)兩派。
初期主角是奧拉基奧族的王子祁恩(ケイン),一天他在海邊發現一名失憶少女瑪利娜(マーリナ),二人相戀並打算結成夫婦,但瑪利娜卻在婚禮時被巨龍捉走。祁恩為救未婚妻打算私自動用軍隊,後來被其父王發現將他囚在牢獄中。這時一名叫莉娜(リナ)的少女現出救了祁恩,而二人於是展開了拯救瑪利娜的冒險。
既然《PSIII》和《DQV》一樣設有結婚系統的話,來到這裡相信不難預想到瑪利娜跟莉娜均是主角祁恩的結婚對象。完成了第一部後,玩者便可從二人中選出一名結婚,而莉娜的真正身份是鄰國公主,從小時候開始已與祁恩有婚約,換言之二人都是未婚妻,哪個當老婆都名正言順。
其實玩者選擇與哪名女子結婚後,遊戲便會更換主角的兒子為新主角進入第二部,兩名兒子是完全不同的人物,在第二部中發生的經歷亦全不一樣,所以選擇老婆是選擇故事路線的變種。有趣的是,在第二部最後時,兩名主角需要跟他們的父親一樣,從另外兩名女子中選擇一名結婚,變相第三部的主角有4人之多。但故事上4條路線除了開始冒險及結局有少許分別外,其他過程幾乎完全一樣,所以嚴格來說真正算得上是分歧只有第二部而已。
集中描寫特定世代能強化故事,強調整個血脈的描寫方式則能令育成系統有更大發揮,那麼有沒有能把兩者優勢集於一身之作呢?這方面的話,各位不妨可參考《FE》系列。雖然在眾多《FE》系列中,只有3作用上親子二世代系統,但在設計上卻滿有心思。
先談談首次有世代設定的《聖戰之系譜》,此作分為親世代及子世代兩部分。親世代的主角哲古魯特(シグルド)是某諸侯國的公子,為了代替遠征外出的父親,他帶領軍隊拯救被敵國侵攻的友好國家,過程中漸漸組成強大的軍團,平定了國家內亂,而且更遇上一生最愛。但這時卻被國家反指他有謀反之心,最終他為証明自己清白而往王都後,被王國設計將他及其同伴通通殺清光!17年後,他們的後代已長大成人,並在機緣巧合展開與在王國背後操縱一切的黑幕之戰……
此作的子世代設定相當特別。玩者在親世代的各版中把男女角色靠在一起時,他們的好感值就會上升,到達一定程度後二人就會結婚,其孩子則會在子世代故事中登場。由於只要是異性的話不論任何組合均能開花結果,所以二人修成正果時的對話組合量非常豐富。不僅如此,夫婦的能力值成長率、特技甚至是承繼道具都會反映在孩子身上,夫婦配對得宜與否非常影響孩子的能力。一旦配得不好後子世代的難度會越級上升,所以此作在粉絲間戲稱為「FE打吡」。
這個親子系統完美地結合角色的鮮明感及育成元素,但或許要親世代全滅的橋段太衝擊,又或者對白及參數設計很麻煩吧?後來《FE》系列再沒動用過《聖戰》的親子元素,直到2012年DS的《覺醒》,《聖戰》的親子系統在修改後得以重現。
《覺醒》的親子系列基本上跟《聖戰》差不多,父母的能力會承繼往孩子身上,但有一點和《聖戰》甚至是其他設有後代的作品不同,就是它是極少數子世代不會取代親世代,而是讓親子世代同場演出,兩個世代都是主角。此作的故事構造有點像《龍珠Z》人造人篇,在未來親世代會被敵人全滅關係,於是他們的子女便以某些手段回到過去協助自己父母。而在遊戲中當男女角色結成夫婦後,相關孩子的外傳版面便會出現,完成該版後孩子會加入成為我方一員。如此一來,親子世代能同時出現之餘,各角的外觀年齡相差亦不多。
雖然整體上《覺醒》的故事鋪排不算高明,但以設定合理地支撐讓親子同場登場,個人對此頗為好評。可惜的是,同樣承繼了相同親子系統的後續作《if》,其子世代的設定卻非常不合理——孩子在能加快成長速度的異域成長關係,所以孩子能瞬間成長為跟親世代差不多的青成年……雖然《覺醒》及《if》在系列中大賣而歸,但不代必須要強加親子系統,最近發售的《風花雪月》絕對是証明這點的最佳例子呢!