遊遊隨筆:不經人手! 自動生成遊戲設定
不管是大型的AAA級遊戲,還是一、兩個有志之士開工的小型Indie Game,開發遊戲從來不是簡單的事。由故事、影像、音效至遊玩內容通通都要兼顧,工作量之大不能小覤。然而有一種技術能減多少減輕工作量,那就是用上自動生成——將遊戲一部分交由電腦隨機製作,開發組既不需要多花工夫逐個細節製作,也能保持遊戲的多變,似乎是個不錯的點子。事實上,遊戲界有不少情況都動用到自動生成,但與此同時,這項技術到了今天仍有其限界所在。
Case I:迷宮生成
自動生成即是不經人手,全由電腦程式製作資訊,雖然其應用並不只限於電玩上,但它卻是時下電玩製作的重要技巧。除了因為自動製作而省下不少開發工序下,還有一個十分重要的元素——隨機性。利用自動擬似亂數生成,遊戲便能在自動生成事物同時加入隨機性,為遊戲增添變化。相信最受惠於自動生成的遊戲元素,非迷宮製作莫屬。
提起自動生成迷宮,繼《巫術》及《Ulitma》以外三大電玩RPG元祖之一的《Rogue》非談不可。此作於1980年於電腦平台上以付屬軟件形式推出,故事講述主角(玩者)於戰士工會接受了數年訓練後,接受了深入洞穴迷宮最深處取得寶物的最終挑戰,成功的話就能成為工會一員,於是主角便單一匹馬深入未知虎穴。
論名氣,此作不如《巫術》及《Ulitma》,也沒有移植往家用機上,原因為包括敵我角色在內畫面內一切全以文字符號顯示,玩者要看說明書才知道哪個符號代表甚麼,要投入故事中需要無限想像力。此外,遊戲目標其實是鬥速鬥打怪的競分而非完成冒險,以RPG的角度來看又是怪怪的,不過它卻設定了隨機生成迷宮這個至今仍為不少遊戲所採用的點子。目標寶物位於地下26層,不過各層由程式隨機生成關係,每局開動時迷宮設計會完全不同。從地形、出入口位置、道具及敵人數目配置及寶物地點都不一樣,不似同期RPG般大部分設計均在預定之內,新鮮感能維持得更久。
名為《Rogue》的作品就只有這一款,沒有被系列化,可是模仿此作而行的後來者卻多得很,到現在仍有許多中小型下載同類作,而它們就是被稱為「Rogue-like」遊戲。雖然細節上大家不盡相同,但《Rogue》主要特徵都有好好保留下來,而生成迷宮元素當然少不了。在眾多Rogue-like作品中,《不思議迷宮》大概是最著名的系列吧?
這系列首作為1993年超任的《DQIV》外傳作——《杜魯尼哥大冒險(トルネコの大冒険)》,後來不單《杜魯尼哥》系列,還發展出如《陸行鳥》及《Pokemon》等Crossover外傳,以及自家(ChunSoft)製原創品牌《風來之思寧(風来のシレン)》系列,至今幾身乎成為最多人認識的Rogue-like作。
說回首作《杜魯尼哥》,遊戲最初便打算《Rogue》為藍本製作,宣傳口號是「可玩1000次的RPG」,但本家《Rogue》跟傳統日系RPG十分不同,特別是《Rogue》不存在等級之類育成主角的手段,失去了RPG的儲等級跨越障礙的概念。後來《杜魯尼哥》雖然同樣地當主角從迷宮回到地上(城鎮)時,等級會自動重設為LV1,取而代之卻能帶同手上的道具回歸,即使下回再挑戰相同迷宮,因手上的武防具及道具均屬高性能物品,要追回之前進度自然更容易。
像鳥瞰式及等級無法繼承等,《Rogue》或《不思議迷宮》系列具有別的RPG沒有的特殊系統,但當然這些跟自動生成迷宮沒關係。除了它們外,電玩界中還有不少作品使用自動生成,在這方面SS的早期作《Virtual Hydlide》頗值得一談。此作以SS首款RPG,以多邊形背景加2D真人照片合成畫面,看起來非常不濟,而且因為版面為隨機生成關係,所以有機會出現一開始便取得威力極大的武器,或者全版都沒有回復道具之類的不平衡感……或許各位從AVGN之類的地方早就認識到它的爛處,然而單論自動生成部分的話,遊戲卻是意外地給力。
《Virtual Hydlide》的隨機生成數目能多達上億個,不過大家都知道這類作品的數字多少不太有意義(反正也不可能玩上數億次),重點在於這些世界的構成是否十分相似。生成迷宮的構成不少時候會過於單調,如只以房間及通道構成,再於中途加減寶箱等,這樣子就算數目再多,玩者還是會覺得千篇一律。而此作則利用碎形幾何概念,相似性地形會以不同比率縮放併湊一起,能組成出相當複雜的進道。另外遊戲自動生成出來的並非單一迷宮,而是如《薩爾達》般的一整個冒險場所,既有森林、湖泊等地面,也需要深入迷宮完成過版所需工作,有「小型Open World」的感覺。雖然作品有許多方面強差人意,但卻是少數能將隨機生成迷宮的優點——多變性成功活用的作品。
Case II:NPC生成
生成迷宮相信是電玩界中最早且最著名的自動生成元素,又或者應說,在迷宮以外要引入隨機生成的話滿困難。不過除此之外還有不少令人意外的地方用上隨機生成技術,其中一個能凸顯隨機性多樣性的地方在於NPC表現上。
NPC是協助遊戲進行的非玩者操作類角色,除了城鎮上隨機行走的路人外,敵人及同伴角色亦屬於NPC之列,要設計他們所有對白絕對不易,尤其是一些跟主線沒關的對白,雖然不會影響故事發展,但這些似有非有的對白還是能營造氣氛,在描寫世界觀有相當功用。在這裡,PS的《Chrono Cross》提供了一個有趣的點子——自動生成對白。
話逆此作有45名同伴角色,撇除主角以外可以隨行的戰鬥人員只有2名,當走一些跟隨行人員無關的故事時,這些角色往往變成局外人。在此要特意每名同伴都準備一大堆專用對白應付不同組合十分吃力,當然要讓他們一語不發也非常古怪,於是開發組利用自動生成對白程式,讓即使跟劇情無關的同伴在適當的場合上也會說上合乎當情況的對白,以圓滑故事發展。
畢竟是自動生成,要像專用對白般完全貼近場合的情況十分困難,有時候更會出現與該角色語調不符,或者是跟當時行動相違背的矛盾對白。不過由於對白都跟核心劇情無關,玩者都不會太在意,相反看到自己喜歡的角色能積極地參與故事,更容易增加玩者自己對角色的好感度。
至近年,NPC的隨機性已擴大至他們作遊戲中的作息行動,特別是如講求自由度的Open World作品,NPC的自然、多樣性更為重要。例如以版圖豐富著名的《RDR》,其NPC除了在城鎮上出沒外,也會於城鎮間的路上以旅客身份往返各處,亦因如此他們不會隨機到處走,而是有一定目的,而且有時還會騎著馬或者坐著馬車。看到車水往來的NPC,很容易令玩者感覺到自己跟這幫隨機生成的NPC之一,同樣為該世界裡的其中一名旅客,大大強化世界觀描寫。
Case III:劇情生成
配合AI,現在的隨機生成能覆蓋的範圍十分多,在網絡上不時出現由AI自動生成的角色及插畫技術消息,我想再多過三兩年,於電玩中實際應用自動生成角色設定及插畫並不為奇。當然,暫時而言任何隨機生成出來的成果都不及開發人員親自設計般合適,但卻方便了開發工作。可是有一個工序似乎無論如何也難以由機器取代,那就是劇本。
要寫出一個能打動人心、設定細密的故事,還是需要同為真人的開發者親手負責才可,因此一些玩者認為自動生成劇本完全沒必要。然而電玩最基本的本質是遊玩性,一些強調遊戲性的作品對故事方面無需太高要求,如能使用自動生成取代人手製作的話,絕對有其實在需要。另一方面,就如自動生成迷宮一樣,若果劇本也能隨機自動生成,玩者每次遊玩的發展都不一樣,能長時間維持新鮮感。
生成劇本發展早期可追溯至1988年從電腦平台上起家的《Tir Na Nog》系列,遊戲各集雖然都是走如TRPG般古風中世冒險風格而行,感覺是十分王道的RPG,但其實作品以「數以億計以上劇本」為賣點,劇本由遊戲內的劇本生成系統編成,所以每次開新遊戲時故事發展會全不一樣。
事實上,劇情以非順序形式進行的遊戲並非共有《Tir Na Nog》,而且不少都比它處理得更好。從以前的《SaGa》系列到時下人氣的Open World,部分劇情為隨機性,每次遊玩時故事發展都不盡相同,但同時亦成功保留故事的完整性。在近期有一款相信有意思的Indie Game——《The Murder Mystery Machine》,在此作中玩者扮演著刑警去偵查殺人事件,但作品最特別之處是殺人事件是隨機生成,從涉案人物、殺人過程、人証物証全都由AI自行生成,玩者查案的過程亦全不一樣。
遊戲最困難的地方在於,推理遊戲非常講求邏輯合理性,例如以某種方法殺人的話,必然會留下一些相關證據,而玩者則要把握各證據來一步步推理案情。而AI則要在開發組準備好的大量伏線及結果中,合理地串聯出各生成殺人故事,旗子管理的難度可想而知。
聽起來好像頗厲害,但不管是《Tir Na Nog》、Open World還是《The Murder Mystery Machine》,其故事生成就如自動生成迷宮一樣,基本框架已經被定下來,餘下來的部分都是由開發組既定的劇情內容組合而成,因此每次遊玩不同的大概只是一些劇情先後次序、副任務出沒及主要角色人名等。換言之,各大小劇情內容其實都已被設定下來,特別是主線結局的終點,其過程幾乎必被固定。雖然它們都被視為「創造屬於玩者自己一人的冒險」,但涉及隨機生成元素並不算多。
來到這裡,PS的《高機動幻想Gun Paradise March》或許能為大家帶來一點啟發。此作以自由度高見稱,玩者在一所針對人類天敵——幻獸的軍事學校中當學生;遊戲目的很簡單,就是要玩者在這家學校中活上兩個月。在這段時間中可駕駛人型兵器保護人類,又可以留在幕後當整備師,更可無視人類存亡危機專心享受學園生活。
此作最特別之處在於所有NPC角色全由個別AI根據角色所設定的性格控制行動,所以他們的行動雖依照其個性而行,但又不會千篇一律。而玩者所遇上的各種大小事件,則是以玩者跟這些AI交流來引發出來。即是說遊戲流程(劇情)大多數乃是由玩者跟AI合作編成出來,雖然出來的故事完整性未必十足(如完全過學園生活的話,整個幻獸設定便會被浪費之類),但變化卻是比之前用事件旗子湊合而成的豐富得多。如果日後電玩AI發展再發達的話,由遊戲內的角色自行行動,從而編織出一個不經人手全由遊戲生成的原創故事,或許不是想像中那麼不切實際吧?
自動生成發展至今已成為電玩界重要技術,但正如之前所說,遊戲最重要的核心仍是遊玩性。打從一開始要製作一款怎樣玩的作品等的遊戲企劃,我想在可見的未來還必須由人手負責。但假以時日若然連這部分也可以交由電腦自行決定的話,到底我們所喜愛的電玩會變成怎樣呢……?