遊遊隨筆:成本貴、價格平 談開發費

有一個可以說跟玩者關係不太大,但又有許多玩者想知道更多的遊戲界事情,那就是開發費。不少玩者甚至是遊戲商自身會以開發費多寡來衡量一款遊戲是否有趣。但正如閣下上司月薪比閣下高,卻不代表工作效率比閣下優秀的道理一樣,開發費跟遊戲質素並非單純地劃上等號。儘管如此,開發費高低還是影響著業界的市場發展。

權利金

紅白機面世前,像雅達利等家用遊戲市場營運方式和一般商品分別不大,整個遊戲成本包括了遊戲軟件的開發成本、媒體(匣帶)生產費、宣傳及物流管理等,遊戲商對這幾個範疇都能絕對控制權利。然而當踏入紅白機熱潮時,情況卻不一樣,因為任天堂訂下了權利金制度,所有在她旗下主機發行遊戲的公司,都需要付一筆權利金作為管理及生產匣帶之用,日後成為所有主機商主要收入來源。由於權利金被主機商固定下來關係,後來遊戲商生產作品的成本,除了上述費用外還需要加入權利金項目。
本來,權利金是以任天堂控制第三商作品的質及量,以防爛遊戲湧現發生第二次雅達利衝擊而設,可是從中亦引發出任天堂(及後其他主機商)與第三商的不平等關係。首先,絕大部分遊戲生產都需要交由主機商負責,生產量更會受主機商影響,遊戲商無法控制這筆基本成本。另外,至90年代為止作為版權費之用的權利金並不統一。以紅白機為例,除了因應遊戲不同而自由改變之外,她曾指定6家遊戲商(※ 1)為特別第三商,能享有特低價格權利金,有一說更指只是一般公司的2成左右,凸顯了遊戲商間厚此薄彼之感。


 

80年代主機商收取的權利金不但高昂,而且有厚此薄彼之感

到底權利金如何影響遊戲成本?流傳一套超任遊戲的權利金為約2,000日圓,匣帶製作費為1,000日圓,合計就是3,000日圓,再包括遊戲商自身及批發零售的利益,當時一款遊戲能賣上10,000日圓並不稀奇。不只對遊戲商,就連對玩者來說也不是甚麼好事。
但有趣的是,權利金隨著主機世代遷移並非增加而是不斷下降,除了因為主機間為吸納更多第三商而割價外,90年代中期光碟媒體流行,為整個權利金帶來莫大下調空間。PS1初期的委託生產及權利金僅為900日圓;即使以同為以任天堂主機的Wii為例,委託生產費平均為1,000日圓,加上權利金的400日圓合共1,400日圓,跟十多年前的超任時期便宜了一半以上,遊戲也能維持在6、7千日圓水平。我想大概能闡釋成制度上的進步,令各持份者的利益能得更公平分佈吧?

光碟制式下令遊戲生產價格大幅下降,遊戲價格也可作相當幅度下調

來到這裡,大家說不定會產生一個疑問,就是時下下載版無需生產成本,那是否該有上千日圓以上的減幅空間?很可惜現實中下載與實體並行的作品,其下載版一般只便宜1、2百日圓,甚至是價格完全一樣。在這裡不是遊戲商單純想混水摸魚,因為有許多玩者看不見的地方需要考慮。
第一,遊戲產業重要一環的批發零售完全不能從下載版中取得任何好處,如果下載版跟實體版價格差別太大,會嚴重影響店舖生計。相對於電腦遊戲,家用遊戲的銷售模式較傳統,除了銷量中不少部分要靠實體版外,還需要店舖合作宣傳作品,所以遊戲商需要跟批發零售搞好關係,其中一個重點正是確保店舖的合理利益。
其次,遊戲商在出貨實體版時往往能一下子賣斷給批發零售,現金即賣即到手,但下載版卻是要等下載完成一套才能收一套錢,也需要等販售平台結算後才可收到錢。單靠下載的話不但會影響大型遊戲商的流動資金運用,亦會對動漫、角色遊戲之類熱潮快來快去的作品收入帶來多少影響。
從中不難看出,實體版對遊戲商而言仍有相當存在意義,無法不透過價格來固定其地位,因此在下世代主機投入市場前,實體版跟下載版不可能會有很大分別。

下載版價格並非單純以成本作考慮,與實體版之間的關係亦相當重要

高成本的本質

從2000年PS2流行開始,遊戲成本越來越傾向肥大化,許多被視為大作的遊戲成本都動軏幾億日圓,更有如《莎木》般開發費達60億日圓天價,是導致世嘉財困而與Sammy合併的遠因之一。這種荷里活式的製作在PS3初期為止達最高峰,從標清到高清令成本三級跳,大量中小企、特別是日系中小型遊戲商無法負擔大型高清遊戲製作費,於是轉戰往仍以標清運作的手提機或Wii平台,尤其是手提遊戲為眾多日系作品帶來能生息的平台,但反過來看卻令開發技術無法配合高清遊戲一同發展……這又是另一個故事了。
說回正題,來到這裡會令不少玩者認為,如PS3、Xbox 360的家用平台開發費用一定比DS、PSP的手機平台昂貴,但事實上這只是一個「傾向」而非「必然」,因為近代遊戲的開發成本已不再在權利金上。雖然權利金是遊戲其中一個成本,然而正如之前所說,由於權利金已回落至一定水平,遊戲商的負擔也相對下降。相對地,人工才是真正的主要開發成本。

雖然許多人覺得PS3遊戲開發費比DS昂貴,其實未然

企劃、人物設計、畫面製作、程式編寫、音效、配音、測試……一切一切都是人力密集工業,遊戲其他成本都及不上人工。匣帶世代的遊戲製作組人數有限,開發時間亦不會十分長,連帶成本都是有限公司。但來到光碟世代,由於媒體容量比匣帶三級跳,遊戲需要相應增加內容,變相要投入的人力大增。與此同時,大容量下流行在遊戲中加插播片及配音,這些元素雖為外判工作,但最終還是計算於人工成本內。
換句話說,重要的是看遊戲投入開發的人數而定,一款只有10人開發1年的PS3遊戲,其成本必然比一款動用20人以上開發2年的DS作品高。主機平台左右的,不過是該平台下在規模上的可塑性而已。PS3遊戲能容下幾十GB,畫面也能高清顯示,而PSP遊戲最多也不過是1.8GB,兩者對比下,在PS3上出現高成本、大規模遊戲的機會率自然較高,也令玩者產生「家用遊戲製作成本比手提遊戲高」的錯覺。

容量越大的媒體,自然能容下內容大、成本高的大作

單純從製作層面而撇除權利金、宣傳等其他雜項來看,除了人工會影響成本外,還有兩項主要影響成本的元素,第一項為發行商及開發商的不同會有所差異。簡單而言,開發商是直接製作遊戲的公司,而發行商則是打本給開發商的資本公司。大企業擁有同時能既是開發商又是開發商的能力,不過中小型遊戲商則許多時需要接下大型遊戲商(發行商)的各大小工作,又或者自己拿著企劃向發行商力銷,以求取得開發資金。
在這裡,像任天堂等資本雄厚的大型遊戲商成為發行商時,她們動用到的資金自然比Atlus等的較小型公司為多,另外開發公司自身訂下的人工標準也有不同,有些薪金會多一點,有些則會少一點。這些元素影響下,就算是完全相同的遊戲,以相同人數及時間來完成的話,開發及發行商不同,兩者的成本也不會一樣。

不同發行商、開發商,製作相同規模的作品時費用亦有所分別

另一個左右成本的元素則是開發工具投入數目。在此談談一款在2011年推出、於當時因一句「這身裝備沒問題嗎?」而聲名大噪的《El Shaddai》。作為PS3及Xbox 360的完全新作,這款作品算是中規中舉之作,不過由於發售前後的人氣落差非常大,銷量跟發售前人氣不成比例(雖說7萬以上的數字於完全新作來說絕不算少),一度令部分玩者誤以為是爛作,而其中一個話題在於傳聞遊戲開發費高達102億日圓。
後來製作人竹安左和記氏澄清,作品開發組只約二十餘億日圓左右,當然亦非小數目。事實上,此作是由印度多媒體公司UTV出資、英國遊戲公司Ignition Entertaiment日本分部製作的遊戲,而102億開發費其實是包括《El Shaddai》在內的3部高清遊戲的預定資金。不過Ignition日本分部向來只處理過購買日本遊戲的外海版權,以及西洋遊戲日本本地化等工作,《El Shaddai》是她首款親自開發的作品。

:Ignition在製作《El Shaddai》時需要花錢增添開發工具,這筆設備費則被列入開發成本之一

為此,Ignition必須先購入製作遊戲相關工具,又或者物色適合開發遊戲的地方等。雖然它們都會理所當然地會被視為遊戲開發成本之一,但其實這些都是能重複多次使用的資源,可以說是一家遊戲公司的謀生工具,因此只是單純地把它納入為《El Shaddai》單一作品的開發費上,其實有點不公平。但儘管如此,一款《El Shaddai》亦足以令Ignition虧損累累,遊戲未推出公司已先宣佈撤出遊戲開發業務,《El Shaddai》成為一代傳奇之作。

遊戲價格的歪曲

主機規格越來越高,遊戲容量越來越多,加上工資上漲,開發成本增加下不難推斷伴隨而來的是遊戲價格增加,將成本直接轉嫁給玩者。不過十分奇怪,儘管遊戲開發費幾何級上升,從光碟遊戲興起後價格變動卻不多——十幾年前每款遊戲花3至5百港幣左右,現在的也是一樣;到底是甚麼回事?
從2000年代開始,遊戲整體銷量漸漸下降,大幅加價絕對有可能進一步打擊銷量,得不償失。既然難以從玩者上開源的話,那便要從成本中截流才行。有效使用人力資源是其中一個方法,例如讓開發人員無償加班以趕上進度,雖然「有開工無收工」的日子大家都不願意看到,但在創意工業上則是不時出現的現象,加上遊戲製作對一些製作人員來說是興趣之一,結果開發人員都不介意、又或者無法介意免費加班。

製作費不斷增加,遊戲價格卻不怎樣加,唯一的可能性便是遊戲商有方法截流

除此之外,開發工具的進步亦是能有效抑壓成本的手法。時下開發引擎Unity及Unreal Engine的強大之處在於能以較簡單的方法開發出現今水平的遊戲,加上背後的各種資源庫,利用這些主流引擎,不管是大公司還是中小企,均能有效地控制成本下確保遊戲有一定質素。遊戲商既不用如以前般要花人力物力開發自己專用的引擎,開發速度也較快。
而且近期業界開始著手鑽研以AI代替人手開發的可行性。比方說以前要製作背景的話,必須要開發員逐個地方配置物件及事件,也要考慮光源之類提升畫質的元素,但現在卻能透過AI自動生成符合要求的背景,省下不少工夫。另外,自動繪畫及自動塗色的技術日漸成熟,一部分劇情旗子管理亦可交由AI安排,像人設及劇本等以往被視為必須投入人力資源的地方,似乎亦有可輕減的跡象。

強大的開發引擎及AI,能有效地抑壓遊戲製作成本

但不管如何截流,遊戲商也不能完全承受所有巨額成本上升,結果仍是回到開源之上。有趣的是,遊戲商不是選擇直接加價,而是以下載出售作中物品,或是如免費手遊般的抽卡形式賺錢。來到這裡,各位可能會回想起《Star Wars Battle Front II》之類的Pay to Win重課金作品,但另一方面又會有像《Overwatch》般抽獎內容僅限於外觀上,跟強弱完全無關的良心課金。
但這類作品有一個條件,就是必須要確保遊戲能長時間有一定人數遊玩,雖說遊戲商能決定自己開發的項目是短中長線,但最後作品能否如所願既要看實力又要看運氣。對某些作品來說,課金未必能完全蓋過原本的開發成本,再加上以主流引擎開發遊戲的成本下降幅度漸漸見底……或許現在是繼高清世代轉移後,遊戲界面對成本的另一次大難關呢。

DLC或者抽卡等新形式收入能為遊戲商帶來可觀的收入,但因應遊戲類型及熱潮回收期可能相當漫長

 

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