遊遊隨筆:5年前機迷難以置信的事實.上

「5年前」聽起來似乎距離現在不太遠,但正如5年前誰都沒想過美國總統會是侵侵一樣,這短短5年間其實有著許多衝擊的現況。當然,遊戲界亦一樣,5年來出現的各種衝擊事件,如果在5年前跟機迷們「預言」的話大概誰都不會相信……從中或多或少都能感受得到,電玩界這5年間的轉變可真大。

主機商成手遊商?

資深機迷們或許會覺得,家用或手提機這傳統遊戲市場,與時下已深入一般人層面的手遊市場是兩個完全不同事物,然而對於遊戲商來說,反正都是遊戲,兩方面都一起參與一起賺錢倒沒所謂吧?不過最令人想不同的是,就連身為家用機生產商兩大巨頭的Sony及任天堂,都已經完全加入手遊尋金熱。
先談談Sony方面,她加入手遊行列的契機在於其全資子公司——Aniplex。對動漫有認識的朋友都知道,這家公司本是日本動畫公司,本專門設計、製作及發行動畫,但在2015年8月卻開始運作首款手遊作《Fate/Grand Order》,慢慢地改變起Aniplex甚至是母公司Sony的商策。
《FGO》本家《Fate Stay/Night》向來是ACG界的人氣品牌,因此手遊版推出之際已經深得玩者注目,隨著發展遊戲越來越具人氣,到了2017年更是成長高峰期。具體來說,Aniplex在還未營運《FGO》的2014年度純利為不足50億日圓,但《FGO》高峰期的2017年度卻激增至500億日圓,而《FGO》本身更是世上最賺錢的手遊之一。

《FGO》收益之高已達不合理水平,即使是主機生產商SIE也難以抗拒其背後手遊市場的魅力

《FGO》的成功不單為Aniplex嘗試開拓如《魔法少女小圓》等手遊之外,連帶同樣大賺的Sony,也決定親自加入手遊市場。話說2016年Sony負責遊戲分家的SIE斥資成立手遊專門公司Forward Works,首款作品是許多機迷都認識的《全民高爾夫》手遊版,另外也有《Wild Arms》及《Arc the Lad》等舊有。只可惜它不像《FGO》般受歡迎,導致昨年虧蝕超過16億日圓。
至於任天堂,其加入手遊市場的過程更曲折離奇。在2014年之前,任天堂曾多次表現出對手遊市場的懷疑態度,但在WiiU失利令任天堂面對虧蝕下,在2015年終於決定加入手遊市場,此事帶來的衝擊相信仍不少任粉仍記憶猶新。
任天堂首款手遊為翌年的《Mario Run》,此作銷售方式有別於基本免費的一般手遊,此作首4版為免費試玩,到了第5版起只要付出1200日圓就能完全擁有整個遊戲,不用再付任何金錢。這種傾向傳統電玩的銷售方法本對玩者十分公平,但在習慣了購入道具或抽角色等持續型課金的手遊玩者眼中,一次過收費卻失去了遊戲的持續發展,而對不會付出一分一毫的所謂無課金玩者來說,《Mario Run》的高金額設定則是搾取玩者的表現……任天堂的好意完全被手遊玩者曲解。

任天堂把傳統家用機的銷售方式引入手遊上,卻不幸地受到玩者的曲解

接下來,同年的《Pokemon GO》有著完全不同的反響。遊戲集合了《Pokemon》品牌優勢,以及AR元素的新鮮感,令此作人氣一氣破表,世界各地不同年齡的人士紛紛乘著潮流嘗試,加上持續性強的道具購入式課金,至今仍是世界頂級賺錢手遊。然而在此有一個決定性的事實,就是此作其實並非任天堂作品,整個遊戲開發及營運均由Google子公司Niantic負責,任天堂只是借出《Pokemon》版權,因此從《Pokemon GO》中分到的收益也自然較少。
正當大家認為任天堂進軍手遊計劃將敗北而回之際,卻被之後的《Fire Emblem Heroes》把劣勢扭轉過來。話說任天堂在加入手遊市場時曾同時公佈3款作品,除上述的《Mario Run》外,還有《FEH》及《動物之森》。論名氣,《FE》系列絕對給《瑪利奧》及《動物之森》比下去,而事實上2017年此作推出後其下載數不過是《Mario Run》的十分之一,但短短運作了5個月毛利已達127億日圓,數字已超越《Mario Run》。其中一個令《FEH》收入高企的原因,在於遊戲採用以前任天堂一直批評的抽獎形式課金制度。
《FEH》至今收入已達445億日圓,超勝於《Mario Run》的75億日圓及後來採用道具課金制的《動物之森》的46億日圓。更特別的是,《FEH》是少數美國市場受落的抽獎課金遊戲,總收益直入2017年美國銷量榜的首3甲之列……單論數字,《FEH》的利潤大概已比整個《FE》系列加起來更多,甚至直迫Switch神作《薩爾達BOW》吧?

論名氣,《FE》絕對比不上《瑪利奧》《動物之森》,但在手遊上卻跑贏後者幾條街

《FEH》的成功為任天堂帶來極大鼓勵,早陣子新社長古川俊太郎氏更表示要把手遊部門的收入增至1000億日圓規模,除現存作品外,還有剛推出不久、任天堂與Cygames合作的《Dragalia Lost》,以及明年春推出的《Mario Kart Tour》。看起來,任天堂對手遊前景滿有信心,但回顧上述的作品,不難發現成功作品背後都需要跟手遊銷售非常配合的原作品牌,而原創作品或者如《Mario》之類相性欠佳的作品是否同樣有好成績,則要拭目以待。
不過比起Sony或任天堂的手遊前景,我更在意兩家身為有生產手提機的主機商,在強化手遊方面之下會越來越忽視利潤日益減少的手提機市場。現在任天堂漸漸把Switch定位為家用手提兩用機,而SIE更預定停產VITA及暫無新手提遊戲機計劃,多少也是跟擴大手遊方面相輔相……又或者應說,在5年前誰都不相信,兩家公司竟會加入手遊行列跟自己的手提機產品對著幹吧?

現行手遊加上《Mario Kart Tour》,能否為任天堂帶來1000億日圓收入?

《莎木》、《FFVII》復活

《莎木》一直是機迷們不能了結的心願——大家都很想看到這個傳說之作的終結,可惜從各方面來看卻深明不可能有此機會,《莎木》永遠只能是個有缺憾美的經典……不過世事無絕對,5年前的遊戲界裡裡外外大概無法想像,系列正統續作《莎木3》竟能決定拍板製作,而且更有望在明年夏發售。
在談《莎木3》之前,請容在此再談《莎木》系列經典何在。此作是由製作《Virtua Fighter》系列著名的前世嘉老臣子鈴木裕氏構想及參與開發之作,話說鈴木在1993年為開發《VF》而到中國旅遊考察八極拳之際,同時構思出主角因某些原因而到中國展開旅程的故事,更以《VF RPG晶之章》之名暫稱。後來,故事以「父親的死」、「中國之旅」、「戰鬥」及「重新出發」起承轉結,設計出全11章的壯大故事。但亦因為故事過於漫長而無法加入《VF》本篇當中,於是開始打算以外傳方式在SS推出。

《VF》RPG版的構想成為現在的《莎木》系列

隨著主機世代交接往DC,需要殺手鐧護航DC的世嘉決定把《VF RPG》製成原創作品《莎木 一章橫須賀》,並全力支持鈴木氏的開發。然而整個《莎木》計劃過於龐大,單是首集開發費估計已達50億日圓,而且更不過是全11章之中的第一章!眼見形勢不對勁,開發組已把原來的第2章剪掉,將3至6章合併成2001年發售的《莎木II》,但開發費仍高達20億。系列合計成本為70億日圓,曾因「世上開發費最高的遊戲」而被記錄於健力士世界記錄大全中。不幸的是,首集的全球銷量只有120萬套,第2集更只有47萬,完全不能回收開發成本。後來世嘉陷入財困,更在DC後退出家用事業專心成為第三商,有部分皆因《莎木》的失敗而致。

《莎木》大虧本是世嘉財困的其中一個主因

但另一方面,Open World雛型的玩法為玩者帶來極大衝擊感,而畫面等整體遊戲質素亦屬當時最高水平,好評不斷,亦因如此核心機迷普遍對《莎木》後續不再感到可惜。經過十多年,正當大家以為《莎木》只能成為遊戲界歷史一環之際,2015年E3展的SIE舉辦的發佈會中,鈴木氏突然現身表示即時於Kickstarter上啟動《莎木3》聚籌計劃。聚籌目標為200萬美元,但公開後僅8小時便能達標,最終籌得633萬美元,成為Kickstarter史上集資最多的遊戲項目。
《莎木3》得到世嘉版權許可,由鈴木氏的YS Net公司及另一家開發商Shibuya Production共同開發,經德國發行商Deep Sliver於PS4及PC上作全球發行。雖然經過2年時間,遊戲仍未有很完整的情報,但最近已決定發售日在明年8月27日,相信開發已經達一定成果。但老實說,現時公開的畫面似乎沒有如預期般理想,引起了部分玩者憂心,又或者可能是機迷們的回憶修正過於厲害,而對《3》有過份憧憬?不管如何,明年便知是名作還是庸作了。

《莎木3》在明天夏天跟大家見面,相信不少機迷們都打算購入來一圓當年的《莎木》夢吧?

說起來,跟《莎木3》復活同樣衝擊的還有《FFVII》重製。《FFVII》跟《莎木3》不同,由於《FFVII》本身已是款完整的作品,而且在此之後Square Enix也製作過不少外傳作品,因此雖然偶爾會想像「以現在的遊戲開發技術來重製《FFVII》的話會是如何呢?」之類,但其實大家壓根兒沒有期待過任何重製或後續。不過就在2015年E3中《FFVII》重製版計劃竟正式發表,一代名作以今天超凡多邊形及遊戲設計技術重新表達,是多麼厲害的一件事。連同《莎木3》一起,該屆的E3震撼了不少機迷的心靈。
但漸漸地,大家發現事情發展未必如想像般理想。首先由於原作內容以現在技術來重製過於龐大,必須斬件成數集分期推出,而且因為遊戲商自身認為指令式RPG已經落伍,有必要要將戰鬥改為具動作成份,這又令粉絲有一陣陣的不安。再加上先發表後經過3年多時間,別說是具體內容,甚至到現在Square Enix還繼續招聘開發《FFVII》人材廣告……到底甚而時候才能真正玩到《FFVII》重製?希望不會是下個5年吧?

《FFVII》重製版不知何年何月何日才能相見……

《MHW》銷量突破1000萬

如果閣下是日系遊戲迷,相信不可能不認識《Monster Hunter》系列。自從2005年《MHP》在PSP上爆紅之後,每集銷量都能輕鬆達數萬百套,在日系遊戲中絕對是跟《DQ》同級數的怪物級巨作。然而此系列卻漸漸步入樽頸位置——2017年的《XX》把3DS及Switch兩版本合起來也只有180萬餘套銷量;雖說是改版不會及正傳暢銷,但達不到200萬的《MH》系列絕對少見。
正當大家認為《MH》系列會徐徐沒落之際,想不到在本年初發售的PS4新作《Monster Hunter:World》來了一次大反彈,作品只消7個月時間便能突破1000萬出貨量。更有趣的是,2017年日本著名電玩雜誌總濱村弘一氏曾表示看好《MHW》前景,「順利的話能挑戰世界1000萬套銷量」,當時大家只把濱村氏的發言如沈大師預言般一笑置之,但不到一年時間各位便要紛紛向濱村大師道歉……為甚麼最初《MHW》會如此不被看好?

成功突破1000萬!網民們紛紛向濱村大師道歉!

一切要由《MH》系列的特殊市場層開始談起。自從《MH》以《MHP》身份移植往PSP上後,因為手提機的便利性令《MH》爆紅,除了Wii的《3》之外其他正傳及強化版一律在PSP及3DS這兩台手提機上展,而《MH》系列及各手提機本身銷量也互相帶動,形成看起來良好循環,但其實當中卻隱藏著不少隱憂。
第一的是本身在西方市場並不怎樣具人氣的《MH》系列,因手提機上落戶的限制更加無法擴展客源至全球市場。比起日本市場,西方對手提機的熱情低得多,除了如《Pokemon》級數的大物系列外,一般手提遊戲難以發圍。相反,日本不但熱忱手提機,而且在2000年代中至2010年左右,日系遊戲商有傾向避開製作成本風險皆高的家用機作,轉往多製作成本較低的手提遊戲,《MH》系列便是其中之一。
但這樣會大大影響畫面音效等基本質素,亦因如此《MH》系列在著重聲畫等基本面的西洋市場向來評價平平,海外評分網站Metascore的《MH》系列得分一般都是70餘分,銷量亦在100萬左右上落,跟日本大熱的風潮對比極大。
除此之外,《MH》的舊粉絲也日漸對系列發展有微言。在PS2及PSP上加入的粉絲在家用機世代更換之際,均希望能以高清級數畫面玩到新世代《MH》,但怎料遊戲卻一直停留在3DS平台,在畫面甚至是系統或操作無法與時並進,達到核心機迷們滿足的程度。另一方面,由於3DS玩者平均年齡較低,連帶同遊時玩者的網絡禮儀質素亦有所影響。尤其是網上連線十分方便的《4》,一語不發就貼出任務、戰鬥場外寄生、一進房便跪求蜂蜜,再加上形形式式的存檔改造,當時的線上模式要說是人間妖域也不為過。

除了遊戲質素因手提平台而無法提升外,玩者自身質素也影響了《MH》系列的吸引力

不過這些問題在PS4及Xbox One上的《MHW》完全解決過來。畫面級數不單進化了好幾班,系統操作等亦得到大幅優化,以前系列越來越忽視的生態系統,來到此作上也得以強化,再加上連線門檻較高的家用機能減少不禮貌的低質玩者數目,整部作品正是一眾固有《MH》迷期望之作。
更令人意想不到的還有各種改變令西方玩者對《MH》系列改觀。各電玩網站評分非常高,銷量突破1000萬套,當中日本銷量不足300萬,換言之日本以外銷量比日本多出2倍以上,是史無前列的突破。這不但令大量《MH》迷大跌眼鏡,而且更代表著《MH》系列正式走向世界,這些改變絕對是2013年正在玩《MH4》的玩者無法預測。(下回續)

《MHW》成功進軍世界,接下來將如何經營?

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