遊遊隨筆:不知不覺大流行? 冷門日系遊戲
本地玩者對遊戲類別的接受力非常強,從西洋到日系,從熱門到冷門,從老少咸宜到又黃又暴力,大大小小的遊戲都能被我們包容下來。特別是些日系電子小說又或者像《michigan》之類聲音輸入作品,儘管語言障礙不容易克服,可是在香港仍不難找到對它們感興趣的玩者。
但不管我們對遊戲接納如何廣泛,在與遊戲生產國之間的文化差異下,總會有些遊戲種類是我們甚少染指,對它們認識不深。不過這不代表此類作品沒大作為,相反部分作品其實非常受歡迎,也經歷了多次進化。細看這些不認識遊戲類別的演進,說不定會令大家大吃一驚。
棒球遊戲
運動遊戲是個規模不少的類別,像《FIFA》等寫實遊戲,又或者像《全民高爾夫》等輕鬆小品型作品均廣受大家喜愛。而在奧運舉行期間也不時有推出相關作品,正當運動員在各項目上拼命取得好成功時,玩者也可在家用拼命連打按鈕,誓要創出世界最佳成績。
本地玩者跟各地玩者一樣深愛著運動遊戲,別說是如《WE》般的大作,《Power Smash》或者《火爆摔角》等作品儘管名氣給比了下去,還是有許多本地玩者認識它們。可是跟真正的運動一樣,各地流行種類都不同,有一種在日本及北美兩大遊戲大國非常流行、但在本地卻不怎樣有人氣類別——棒球遊戲。
棒球遊戲在本港屬較冷門的作品,要找來買的話比找二三線的美少女或乙女遊戲更為困難,不過在棒球流行的地區卻完全是兩碼子的事——棒球遊戲不但歷史悠久,而且至今能達百萬銷量級數的大作數目相當多。
棒球遊戲早在雅達利甚至更早之前的單一遊戲家用機已經有,可是棒球規則對比於其他球類運動較複雜,要靠當時技術力來說要完全呈現十分困難,因此一般都只是讓玩者用一條棒子打球,成功的話便可上壘,部分甚至一動方向鍵就全球員一同郁動……如此設定很難說得上是棒球。
1983年紅白機面世,同年由主機商製作的棒球作品《Baseball》發售。雖然是紅白機其中一批最初期紅白機遊戲,可是基本上已經集合了棒球規則之餘,更可進行複雜的操作,比如投球時我方能投出變化球或牽制球,另外雖然玩者不能操作捕手捉球,但能指示捕手向哪方位送球。進攻方面,跑壘手跟攻擊手分開操作,跑壘手可隨時跑壘,因此能進行盜壘等特殊操作。
除此之外,此外還設有以現實日本職棒隊為藍本的隊伍可選(※ 1),當時來看寫實度高。在此之後,不少棒球遊戲都用上類近形式的設計,對日後棒球遊戲有舉足輕重的影響,而在這些後起之秀當中又以《職棒(プロ野球)》系列最為著名。系列首作於1986年在紅白機上登上,名稱為《職棒Family Stadium》。
此作系統簡單但又能如實反映棒球規則,而且定價僅為3,900日圓,比起普通紅白機作品便宜。不過更重要的是,此作不只如《Baseball》那樣參考現實球隊,而且還幾乎完全不改球員名稱直接用在遊戲上。現在的話當然不行,但在版權意識不足夠的80年代,大家都不以為然。低價格、高完成度,再加上近乎實名登場的隊伍,令此作單在日本已大賣200萬套以上,後來更改隊伍名稱後在北美推出,同樣大受歡迎。
注解※ 1 :為了迴避版權問題,各隊伍只以名字中首個英文字姆稱之。
看到如此人氣,系列化理所當然。遊戲把名稱簡化為《Famista(ファミスタ)》後,日後在任天堂家用或手提機、PC-Engine、PS家族平台上都不時推出新作,甚至在本月(2018年8月)最新作《Evolution》也於Switch上登場……從首作開始至現在這32年間,連同年度改版在內已經有40款以上,是日系棒球遊戲兩大支柱之一。
有趣的是,《Famista》的「Fami」一字來自紅白機原名Family Computer,在任天堂系主機上推出時用上此名當然沒問題,但在PC-Engine及PS家族上登場時則會改名為《World Stadium》、《職棒》、《熱Sta》等等,雖然大體上都是相同系列,但不知低蘊的玩者大概會以為是無關係的系列呢。
《Famista》之外,還有一個系列非常代表日系棒球遊戲,那就是《實況Powerful職業棒球》。《實況》首作為超任的《實況Powerful職業棒球94’》,比《Famista》遲了8年登場,但其加入了投球或揮棒時位置決定元素,令打球時玩者能滲入的技術成份更高,同樣地被後來的棒球遊戲廣為使用。然而系列真正受歡迎的元素並非在本家的棒球遊戲部分,而是在育成原創球手「Success Mode」之上。
Success Mode要到2年後超任的《3》上開始實裝,簡單而言是「《心跳回憶》棒球版」。當時戀愛育成遊戲《心跳回憶》系列備受注目,於是開發組便引入類似系統於遊戲中。在這模式裡,玩者操作著原創選手自訂訓練項目,過程中能力值會漸漸反映到角色身上。而在訓練期間中會遇上不同的人和事,既有隊友也有敵手,甚至女朋友角色都會出現及可攻略。
Success Mode劇情事件密度高,各登場角色均充滿魅力,而且育成部分中毒性十分高,雖然仍有許多美中不足之處,但基本系統已經很完滿,評價非常高,之後Success Mode幾乎成為《實況》系列的代名詞。此模式在每集都不斷進化,除了內容增加及追加不同篇章外,連戰國篇「天下統一戰」都曾經出現過!
明明棒球遊戲但卻不怎樣涉及實名隊伍等寫實成份,而且受歡迎的地方卻在育成角色模式Success Mode上,絕對是異數中的異數。但亦因如此,《實況》能吸引棒球迷以外的玩者興趣,作為棒球遊戲人氣高居不下。現在單是本篇作已經推出了32集之外,更別計其他外傳作品,儘管近年銷量已沒有以往數十萬套般多,但系列本身仍屬暢銷之餘,最近集數還加入課金成份,集金力依然強勁。
問答遊戲
問答遊戲在電視節目或者活動中不時看到,但我想不少本地遊戲迷大概不會怎樣開動電動玩問答遊戲吧?不過在日本情況卻不太一樣,問答遊戲雖然並非主流類別,但長年以來一直發展,已變化出形形式式的點子來。只是或許因語言或地域文化差異等原因,令我們不太注意到它們的存在。
問答遊戲在家用機上不時能發現,像是改編自人氣電視節目的紅白機遊戲《史上最強問答王決定戰(史上最強のクイズ王決定戦)》等,然而比起反應平平的家用機,問答遊戲在街機發展卻優秀得多。舊年代的街機除了本身機能比家用機好上一截,能收錄更多問題外,特殊機殼也能為遊戲增添趣味。例如1983年Taito的街機作品、同為改編自電視節目的《美國橫斷Ultra Quiz(アメリカ横断ウルトラクイズ)》,問題內容多圍繞美國文化及歷史,當玩者能成功答對全20問題(收錄問題數當然不只這數目)時,機殼便會發出認定書,證明玩者是位問答王。
作為電玩,問答遊戲有一個弊處,就是即使開發組加入多少畫面裝飾,基本上除了問題及選項外甚麼都不需要,玩者只是一味回答問題,看起來相當枯燥。到了80年代末,Capcom的《Adventure Quiz Capcom World》提供了一個十分好的方案,就是把常見的電玩元素混入其中。
在此作中,玩者扮演勇者去拯救被魔王捉走的公主,但對抗魔王軍的並非用劍與魔法,而是回答敵人問題。遊戲把冒險化成大型棋盤,玩者投骰決定冒險進度,而在各格子上既會有等著向我方提出問題的敵人,也會有協助我方、提供情報的同伴。
棋盤式加上RPG故事風格,令整個遊戲的重心從「完成問答」移往「救出公主」之上,以往同類作的枯燥感一掃而空。到了第2集,此作還能從戰士、魔法師、貓咪及僧侶這4名勇者(?)中選擇一名冒險,各角色均有自己的特技,如「可選擇自己專長的問題類別」,讓遊戲有更多變化。此外,系列亦引入了「4擇按鈕」、「HP制(答錯問題會扣血而不是《Adventure Quiz Capcom World》馬上Game Over)」等,為日後問答遊戲提供了基礎設計框架。
在此之後問答遊戲不斷嘗試加入電玩色彩,例如91年的《Quiz殿下的野心(クイズ殿様の野望)》中加入了戰略SLG成份,玩者操作著戰國歷史名將,以問答統一天下。又或者96年的《育兒Quiz My Angel(子育てクイズ マイエンジェル)》則以女兒育成SLG為主題,玩者要扮演父親或母親,把女兒從嬰兒養育至25歲;回答一般問題之餘也會遇上關於女兒成長的劇情選項,這時玩者不同的選擇會影響女兒能力值伸展,從而得出不同的出路。而2003年的《青春Quiz Colorful Highschool》是問答與戀愛遊戲的結合,可攻略角色有4人,玩者要在高中最後一年與目標女角成為戀人;答對問題除了會影響女角們的好感度外,也會影響玩者擅長類別問題的出現率以及遇上心儀女角的機率。
發展至此,問答遊戲好像變得相當有趣,可是從90年代後期起,問答遊戲漸漸不受歡迎。除了因為街機整體萎縮外,問答遊戲的可遊玩時間一般較短,但由於多為特殊機殼關係每局價格卻會高一點,玩者覺得不抵玩。另外由於上述問答遊戲與其他電玩形式混合後,部分遊戲本末倒置的把問答當成配菜,收錄問題質素參差。再加上遊戲收錄問題數即使上萬條,但畢竟全部都不會改動關係,問題內容很快就追不上時代步伐。
2003年,Konami的《Quiz Magic Academy》打破了以上難處,大幅革新了問答遊戲的發展方向。此作是網絡對戰型問答遊戲,玩者是魔法學園的學生,為了成為傳說中的賢者而與學校其他同學(其他PC)較勁。遊戲打破了一人玩的問答遊戲局面,玩者需要跟最多16名玩者透過網絡進行搶答,不過與一般搶答不同,即使有玩者回答了問題,其他玩者並不知道對手的動向,也能繼續回答。最終完成所有問題後,遊戲會根據各玩者的問題正確數及回答速度來排名,並記入於IC卡中,感覺有點像當年的《麻格》。
此系統的巧妙之處在於在對戰環境下,玩者仍能不受對方很大影響繼續遊玩,另外也減少了因問題太難而被硬扣血的情況(此作只需與其他玩者比較成績,沒有HP制)。除此之外,遊戲由於能透過網絡更新問題,機殼亦更換成重用性高的觸屏形式,間接令遊戲壽命增長。
作品自推出以來大受歡迎,作品不但曾有港台中文版,經歷15年光景後來到本年仍有新作《MAXIVCORD》推出,亦加入形形式式的系統,如檢定試、協力遊玩、道具或卡片元素等,但與此同時預付形式的課金導入令玩者間出現格別差,影響了玩者對作品的觀感。不過現在《MQC》幾乎已經佔據整個問答遊戲市場,玩者也沒甚麼多選擇……
柏青哥
最後要談的本地冷門類別是稱為柏青哥(パチンコ)的日式彈珠遊戲。只要對日本文化有一點點認識的話,便知道柏青哥在日本有多根深柢固,是日本獨有的次文化。雖然有人覺得柏青哥有賭博成份,不玩實物似乎沒有意思,但亦跟賭場遊戲一樣,柏青哥都有電玩版,而且有部分還進化至令機迷感意外的地步。
世上第一台柏青哥遊戲為1985年紅白機的《柏青哥》,就如其名一樣除了柏青哥之外甚麼都沒有,雖然遊戲以收錄多達200台機種作招徠,但實際上只是配上不同印花或改變一下釘子位置而已,非常乏味,作為電玩質素絕不合格。
兩年後,另一款柏青哥遊戲《目標成為職業柏青哥 柏青夫(目指せパチプロ パチ夫くん)》,玩者操作著活像彈珠的柏青夫在柏青哥場上玩柏青哥,收集彈珠換取景品。由於為遊戲加入了多少故事性及目標,整體比《柏青哥》優秀得多。另外圓圓的柏青夫深得小朋友喜愛,除了令更多小朋友認識更多柏青哥這個原本只屬於大人的世界外,柏青夫自身也被製作成動作或智力遊戲……到底是好事還是壞事?
到了90年代,多邊形世代主機帶動玩者年齡層上升,柏青哥遊戲因而漸漸盛行。一般柏青哥遊戲多依照真實的柏青哥機製成,玩者可視為練習台使用。另外,也和現實的柏青哥一樣,許多時都會推出有原作根基的角色版本,如《EVA》、《鬼太郎》、《雷朋》等都有,多少能吸引喜愛原作的非柏青哥迷一玩。
為了進一步接近真實的柏青哥,DC曾經推出過一款名為《網絡柏青(ネッパチ)》的作品,最特別之處是玩者能透過網絡把在遊戲中取得的彈珠換取三次元獎品,而且最大的10連大獎更是相等於當時10萬日圓的拉斯維加斯旅行!只要買下遊戲不斷地玩,拉斯維加斯不就是離我很近了嗎?當然不是那麼簡單,首先玩者只能挑戰21次,而且當時以電話線上網,一直連線的話電話費價格不菲,隨時賠了夫人又折兵。
如之前的問答遊戲一樣,柏青哥遊戲始終是電玩,就算柏青哥台有多麼的像真,不滲入遊戲元素的話始終吸引力有限。在此,Irem的《柏青哥樂園(パチンコパラダイス)》中的「柏青哥風雲錄」相當著名。風雲錄模式是在系列第8集中開始加入,簡單來說是故事模式,玩者扮演柏青哥達人,在故事中以柏青哥行俠仗義(?)。
但最厲害的還是第13集收錄的「柏青哥風雲錄5 青春篇」,因為此作竟是一款Open World遊戲!主角(外觀可編輯)是一名從賺錢到追求異性,甚麼都以柏青哥來解決的柏青哥迷(無業);玩者除了能跟隨故事以柏青哥來伸張正義(?)外,還能在小鎮中找尋真愛,可攻略角色數多而且不問男女之餘,連好色大叔及女主角母親都是目標範圍內。此外,玩者利用柏青哥賺來的錢可以購入大宅、名車甚至是二足步行兵器享受人生,自由度高得破表!再加上Irem獨有的《絕體絕命都市》式極豐富的分歧選項,就算不太懂柏青哥,此系列仍能以高完成度的AVG在愛好惡搞的機迷們心中良作列佔有一席位。