遊遊隨筆:見怪不怪? 實驗性遊戲

遊戲是商業產品,為追求銷量上的穩定性,遊戲商許多時會選擇把旗下作品、尤其是系列大作「公式化」,以流水作業般形式製作類近質素,令遊戲應有的個性的被磨掉。這時不禁令人想追求些非主流的另類作品,好像些把開發組的奇特點子化成遊戲的實驗性作品,雖然未必人人受落,但卻絕對能帶給大家腦筋激盪!

實驗遊戲契機:低門檻

遊戲被視為創意產業,玩者們都希望遊戲商在製作高質素遊戲之餘,能突破現有常規大膽創新。不過對遊戲商來說,創新與風險掛勾,因為即使點子再有趣,也很難預計到外界是否必然受落,一下子把太過新概念引入重點作品上的話,很容易惹來反彈,PS2年代的《Unlimited:SaGa》可說是最明顯不過的例子——整個作品明明是CRPG但卻以TRPG形式進行,沒有電玩玩者熟悉的地圖、迷宮,就連開寶箱、拆解陷阱都要投骰處理。不是說不有趣,但對一般機迷來說這跟預期落差未免太大了吧?

《U:SaGa》的大膽破格換來了系列長時間不振

不過這不代表遊戲商不會追求創意,當中亦有些如《塊魂》般以當下創新點子而闖出名堂的成功例子。回顧過去,各大小遊戲商不時勇於嘗試妙想天開的點子,推出多款實驗性質強烈的遊戲,雖然有時成功有時失敗,但絕對是電玩界創意活躍的証明。這些實驗性遊戲流行時期,大體上建基於一個原因——開發門檻低。
70年代Atari 2600人氣爆發,此主機由於以出售本體謀利關係,因此在這台主機上推出的作品全都不用付版權費,加上主機設計簡單,門檻本應非常低,可是正正因為過低關係,造就了許多幾乎連稱為「遊戲」都困難的劣質作品,製作劣質遊戲的公司許多只為抽水而來,根本無心打算探究遊戲設計,更別說要實驗有趣點子。

Atari 2600遊戲門檻很低,但與此同時卻吸引無心立足遊戲界的公司製作連商品都難以稱得上的劣質貨來,家用機行內並沒有意欲實驗遊戲點子的氣氛

不過從紅白機開始,權利金制度下將大量不合格的遊戲商拒諸門外,換來的是整體家用電玩質素提升,遊戲設計間也漸漸產生創意文化風潮。特別是當時各遊戲類別還末成形至一套又一套的固有形式,所以經常出現動作遊戲夾雜射擊遊戲;冒險與桌上遊戲融合等混種情況,某程度上是實驗性的一種。
另外,紅白機同時亦是電玩界成金期,不少作品能輕鬆地突破數十萬甚至百萬銷量大關,但開工的往往只需要幾人便能了事,令遊戲商都不論好醜湧於新嘗試。各位可以回想一下傳說Kuso Game《阿武的挑戰狀(たけしの挑戦状)》,此作設計雜亂無章,沒有攻略提示,意味不明內容極多,但相對地能隨意毆打包括主角妻兒在內的任何NPC、可以唱卡拉OK、取得各種資格証書等,攻略方法沒有固定模式。作品嘗試加入大量當時沒有的元素,混沌之下自由度非常高,而自由也正是現今遊戲界追捧的元素。

《阿武的挑戰狀》雖是不折不扣的爛遊戲,但同時卻是當下少數自由度高的前衛作品

到了超任年代,權利金及匣帶成本變得非常昂貴,遊戲開發亦變得複雜化,加上玩者對好遊戲的概念已經成形,儘管電玩界仍然景氣,但如紅白機時期般湧於嘗試新點子難以再見,大家製作的大都是預想以內的好遊戲,缺乏無厘頭的衝擊。不過這情況在90年代中的光碟時期有翻天覆地的改變。
PS、SS等光碟世代主機出現,對遊戲商而言這些主機其中一大魅力點在於門檻非常低。首先PS等次世代主機開發工具價格幾乎是超任年代的10分之1,而身為遊戲媒體的光碟成本之低更是以往匣帶無法比擬。此外,當年SCE(現為SIE)為吸納遊戲商加入其陣營,提出了如自由控制出貨印量或開發技術支援等多種協助,不止舊有大廠,就連一些以往沒有染指電玩開發的小公司都想乘著光碟世代熱潮來小試牛刀,結果出現大量以往電玩界從未出現過的實驗性作品。
在PS的實驗遊戲風潮當中,有不少名作至今仍為為機迷津津樂道,好像自稱RPG的耍帥系賽車遊戲《Racing Lagoon》、自由度與Bug率均高的《高機動幻想GunParadise March》,又或者攀山遊戲《蒼天的白神之座Great Peak(蒼天の白き神の座 Great Peak)》等。與此同時,也有些奇怪得不知如何應對的所謂「遊戲」,例如在《Baby Universe》中,玩者只是一味轉動遊戲畫面中的萬花筒,令它們變化成不同形態……怎樣?是不是很有趣?

用PS來看萬花筒,虛無感MAX

小本經營實驗性強

PS等光碟年代的實驗遊戲風潮本來頗有趣,可是踏入PS中後期,畫面至上及大作主義令遊戲製作成本三級跳,雖然能淘汰部分不入流、只打算抽水的小型遊戲商,但同時又會令一般中小型遊戲商甚至連大公司都對實驗遊戲的投資卻步。事實上,從PS2年代起,中規中舉但創意欠奉的作品越來越多,系列遊戲的製造作亦變得流水作業式,少了昔日近乎發狂的奇特點子。
這個情況來到DSi Ware的出現後漸漸改變。2008年面世的DSi是DS家族之一,主打名為DSi Ware的下載平台,玩者可直接從DSi Ware下載遊戲往DSi上,後來3DS亦對應這個平台。當時純下載形式的遊戲仍未在家用及手提機上盛行,DSi Ware不見得取得大成功,結果從服務開始至2016年結束這8年間,並沒有爆紅作品出現,但由於下載形式令遊戲商減少物流成本,而且因為機能原因DSi專用下載作品一般容量都頗小,變相價格及開發規模都變小。

DSi Ware的出現為傳統電玩界帶來低價格遊戲平台,同時吸引不少實驗性小遊戲落戶

玩者在DSi Ware中追求的並非要有華麗畫面及豪華配音,而是能付一千幾百日圓玩到些輕鬆小品作,此環境非常適合有意製作遊戲但欠缺資金的小型新公司開始事業,也令許多沒有在家用業界中出現的無厘頭創新點子再度現身。如有一款DSi遊戲《瞬間壓爆(瞬間ツブツブ潰し)》,內容是要玩者在畫面上壓爆像史萊姆的東西。雖然無聊,可是只要付出200日圓就能滿足人們「壓爆泡泡紙」的欲望,仍能吸引玩者少喝罐咖啡幫襯一下。

壓爆漲卜卜的東西是潛藏於所有人深底的慾望

到了現在,下載遊戲在電玩市場上擔當重要位置,而DSi Ware小本規模的實驗遊戲在家用機及PC平台上進一步昇華,小人數甚至是個人單獨開發的Indie Game能從同人範疇中流通往家用機或PC各下載平台上。製作這些作品的開發組有不少對電玩留有熱情,從作品中表現出來的不只有不遜於一般遊戲商質素的作品,而且更喜歡嘗試普通遊戲不會冒險的點子或題材。比方說早年推出的恐怖遊戲《Never Ending Nightmare》,以精神病患者所看到的錯覺為藍本設計,不論是題材還是風格都非常破格。

以精神病患者所見所聞作為恐怖遊戲主題的確是個出位的賣點

實驗遊戲多變化

既然稱為實驗遊戲,其點子當然難保必大受歡迎,相反有時開發組思想會走得太前,許多時會令玩者有點不知所措。實驗遊戲絕非萬人向作品,因此除了極少數作品外,一般來說它們都難以廣為機迷認識,但有時其想法之獨特就連今時今日亦會令玩者嘖嘖稱奇。
話說PS年代有一款名為《鈴木爆發》的實驗性名作,此作的特別之處除了故事劇情全由真人照片交代外,還有它的主題——拆炸彈。此作跟時下的拆解寶物箱之類的手遊小遊戲相似,但故事卻十分飛躍。主角鈴木受到神秘炸彈魔狙擊,在任何時候都嘗試以不同方法向她放炸彈,例如在鮮橙、咖啡、海洋甚至是朋友「伊藤小姐」身上放炸彈!而且一層層地拆炸彈時會發現各種奇特現象,如在電熱茶几裡內藏細小宇宙,但偏偏拆彈工具卻是普通到不得了的螺絲批、士巴拿等……到底我在寫甚麼?連我自己也不太清楚!

 

無厘頭又有點搞笑的《鈴木爆發》,至今仍是不少喜歡奇特遊戲玩者的心頭好

另外,PS還有一款較為人認知的實驗作——《武士道之刃(ブシドブレイド)》,這是Square(現為Square Enix)最積極開拓完全新作時期下的特殊對戰動作遊戲。有別於玩連招的格鬥遊戲,此作主張「一刀死」,就是說不設體力計,參戰者若受到致命一擊時會馬上死亡,即使是手腳等非致命處受傷亦會影響行動,務求表現出真正的刀劍生死鬥。
聽起來似乎滿有趣,可惜的是玩者們往往把它視為傳統格鬥遊戲來玩,被敵人一劍刺死、又或者手腳受傷而行動不得時讓人深感豈有此理,角色使用武器的不同又會造成理所當然的失衡。雖然此作銷量達39萬之多,也有續篇推出,但除了此系列外似乎再沒有「一刀死」概念對戰遊戲出現,這也算是因實驗失敗而令各家遊戲商增長了知識吧?

《武士道之刃》看起來像格鬥遊戲,但如果用玩格鬥遊戲來對待此作的話相信會感到非常失望

除了玩法外,實驗遊戲的奇特點子還能廣展至畫面風格層面上。《Journey》是少數大收的實驗性作品,從2012年PS3發售以來至現在PS4版,長時間位居銷量磅高位。在此作中玩者操作能飛行及發光打訊號的「旅人」,在廣大沙漠上探索。過程中沒有敵人,但卻有機會遇上來自世界不同地方的「旅人」(其他玩者)。玩者之間不以語言文字交流,而只以發光及移動等間接形式來與對方溝通,玩者可以合作一同解謎前進,欣賞神秘沙漠的壯大。
雖然許多玩者都視《Journey》為神作,遊戲也多次奪得業界獎項。事實上,此作以氣氛作賣點,玩者細味的並非遊玩過程而是作中表達出的世界觀。但和其他實驗性遊戲一樣,對於沒有目標、沒有明確故事、十多分鐘就能了事的淡白遊戲,感受性不強的玩者很難能認同它吧?

沒有明確目的,以欣賞作中風光的《Journey》末必人人受落

漫無目的的實驗性遊戲,在時下下載遊戲漸漸盛行時越來越多,但其實早在PS年代已經有款同樣沒有目的、純粹觀察世界的實驗作發售。可惜的是,比起風景優美寧靜的《Journey》,此作卻是令玩者身處在瘋狂世界中,它正是家用機史上數一數二的怪作——《LSD》。
LSD是迷幻藥的簡稱,而以此命名的此作也正好反映出這點來。遊戲沒有終結,開始時玩者就是從自己的房間出發在不可思議的空間(夢境)漫遊,在途中從懸崖掉下後會往下一天進發,直到365日後會出現一段有富士山、鷹及茄子的短片(※ 1)後完結。
夢境方面內容完全沒有固定,有時會讓玩者自由探索,有時則播放意味不明的播片,而且探索時不時出現非常奇異的畫面,如螢光綠色的天空、臉上全是文字的巨大頭、一直在跳飛機的無顏女孩、吊頸死的屍體等等,或許開發組沒有嚇人之意,但來到這裡已經跟其他心靈系恐怖遊戲的橋段分別不大,所以現在下載版被標記為CERO D……

沒有敵人沒有Game Over,但在夜深時份獨自玩《LSD》也是膽量的考驗

包括我在內,相信不少玩者都對過於前衛的實驗遊戲感到難以理解,有時候甚至不像是一款遊戲而判定它們為Kuso Game。但電玩遊戲是創意產業,有時候正需要這些妙想天開的點子衝擊一下各位開發者及玩者,遊戲界才能保持活躍及多樣性。我想實驗性遊戲多少,也算是遊戲界發展健康與否的其中一個指標吧?

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※ 此乃日本所稱的「一富士二鷹三茄子」,據說在正月(1月1日)首個夢(即「初夢」)中夢到這三種事物的話會為該年帶來好運。不過在《LSD》中看的富士山卻正在爆發,茄子則被人切成一段段……這還算是算好夢來嗎?

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