遊遊隨筆:創作自由定踩界?宗教與遊戲
今回打算跟大家談談宗教與遊戲……聽起來似乎跟果醬與牛排一樣,是兩個風馬牛不相及的東西,但有時候吃牛排會配果醬,遊戲也一樣,題材千變萬化,涉及宗教的遊戲絕並非罕見。不過宗教議題和政治、歷史同樣敏感,要把部分人視作嚴肅的事情娛樂化,必須要承受一定風險。一旦處理不宜,問題可能相當嚴重。
誤踏宗教地雷
從寫實到幻想,從中世到SF,遊戲題材形形式式,見怪不怪,但不代表任何題材都能自由運用,「宗教」就是一個好例子。不同的宗教背後除了教義外,還有眾多有趣又耐人尋味的故事、人物及哲學道理存在,把部分引入遊戲故事中,確實能強化故事深度,增加娛樂性。好像 SF RPG名作《Xenogears》及《Xenosaga》一樣,在故事設計上用上大量基督教典故,亦因如此玩者在考察遊戲故事真相也變得有趣起來。
但另一方面,忠誠地跟信奉著、擁有極強信仰心的信眾,當他們被視為敬畏的對象被視為娛樂,時而變成怪物魔獸,時而變成童顏巨乳美少女,我想誰都感到不覺味兒吧?當然,開發商也不是不看別人眉頭眼額,特別是大作往往需要面對全世界時,在選材上都會較小心選擇,例如聖母瑪利亞或耶穌等極具影響力的存在,一般遊戲大都不夠膽子直用其名來創作角色及故事(雖然也有例外),極其量都會以隱喻方式,又或者是異端等冷門名稱繞個圈子來暗示一番。
儘管如此,有時候就算開發組再小心,還是會誤中地雷。兩年前《真.女神轉生4Final》於3DS上推出,比起無印版此作加入不少新故事及結局,也少不了要新角色,其中一名是作中第三勢力、以拯救世人之名來打算將人類殺個一乾二淨的魔神黑天神(Krishna)。而這名黑天神本是印度教三大神毗濕奴(Vishnu)第八分身,在印度教中擁有超然地位。
《真4F》的黑天神設計惹來部分印度教不滿,認為遊戲中的祂和信仰中的神祇黑天神形象從外到內相距甚遠,要求遊戲商Atlus撤銷角色。不過此角在故事上是非常重要的角色,最終Altus決定選擇無視如常於日本及海外發售,事件也不了了之。
事實上,《真.女神》系列在宗教踩界上向來是業界問題兒,早在《真II》時已曾把耶和華(YHVH)設定成最終首領。另外,《Fate/Extra》也不甘示弱,其最終首領竟是釋迦,絕對能跟耶和華爭一日之長短。比較起來,《真4F》的黑天神離譜程度似乎還有點距,個人而言,《真4F》被看中的原因大概只是運氣不好……
文化差異的結果?
不管如何,從《真4F》中能看出宗教與遊戲內容之間的確有可能引發出衝擊。正如之前所說,開發組在使用宗教梗時會較小心,但另一方面卻又因為開發者與玩者間文化及認知上不同而出現問題。個人而言,引發此問題可從兩方面入手。
第一是開發組很容易會把神話的故事與宗教故事視為相同元素。遊戲一直以來都愛用神話為題材,它們怎樣被運用也不會出現抗議問題。古代人會把神話視為信仰,因此很容易令人誤解神話跟宗教是對等,因此宗教上的故事不時被人視為神話故事,好像與時下娛樂文化非常合拍。
只是神話跟宗教在本質上其實有所分別。前者為古人以自己想法去解釋世界,如「女媧煉石補青天」等,當中的神衹只是敬畏對象,隨著世人對世界有各種更正確的解釋,神話信仰對人們的影響力越來越小。相對地,後者一般多以提升信眾精神層次為目標,各種教義正是為引導人們向更高精神層次而設的指引。在此,宗教故事在一定層面上與教義連結,以強化教義的感染力。換言之,即使無神論者認為宗教的故事全都天馬行空,但從信眾的角度來看卻是另一回事。
第二個原因則在於開發組一側因文化對宗教本身的重視程度。以日本為例,雖然人們經常認為神道教為日本國教,但其實更接近無宗教論——相信神衹但不會被宗教規限,比方說人們新年會去初諧求福,各大小村鎮會在節慶祭祀不同神衹,但參加者自身許多時並不認為自己屬於某一宗教的信眾。
另外,日本在戰後天皇神格化概念被自身否定,再加上奧姆真理教的毒氣襲擊事件,宗教對日本的影響力縮減不少,日本人因而對各宗教均沒有太大忌諱。相比起來,宗教在歐美地區的影響力卻大得多,較偏遠的城鎮往往以地區教會為核心運作,一些被無神論者或無宗教論者視為沒所謂的瑣碎設定,或許在信徒心中則是不同的演譯。
本文旨趣始終在電玩上,還是快點回到電玩話題上比較好。在《DQ》較舊的系列中,教會以十字架為標誌,僧侶角色的服飾上都會有十字架符號。另外,同伴死後主角會拖著附有十字架的棺材,墓地上亦能隨處可見十字架。然而作品移師往海外發售時,卻因為十字教會與天主教及基督教象徵有衝突關係,全部要改為五芒星形狀,棺材演出亦改為靈體化(半透明化)。從《DQXIII》開始,作中具有宗教特色的設計,全部改為原創而不再有十字架演出,讓系列能更輕鬆海外化。不過對於不少《DQ》迷而言,可能還是十字架跟棺材較親切。
有錯唯有改
因設計有冒犯之嫌而要微調海外版的不只有《DQ》。以高難度見稱的一代橫向動作遊戲《魔界村》中,主角其中一件武器為投擲十字架,但如《DQ》一樣,要往對十字架形狀十分敏感的海外發售,便要將十字架改為盾牌。
說起來,早期《惡魔城》系列同樣抱有此問題,但遊戲商決定指鹿為馬,在海外版發售時卻不稱它為「十字架」而是稱為「回力刀」。不過故事還未完結,系列之後又再追加副武器,當中包括真正的回力刀在內,遊戲商也苦無辦法,唯有回復十字架的稱呼,十字架的真正身份也得到平反。
只是改改一、兩年武器形狀,其實算不上大工夫,有些作品在原版設計上太過自由關係,來到海外時不得不大幅修改才能見街。2000年時,以《真.女神》系列聞名機迷間的Atlus,曾於DC上罕有地自行製作第一身動作遊戲《魔界X》(※ 1)。此作角色由《真.女神》粉絲十分熟悉的「惡魔繪師」金子一馬氏負責設計,從主角到嘍囉的造型非常洗練,個人來說非常中意。
不過作中踩界設計多得很,當中少不了令人聯想到特定宗教的元素。例如其中一名敵人幹部為救世主教(メシア教)的大司祭,背上有一雙白色翅膀,感覺有點像天主教氣氛,於是來到海外版時將翅膀顏色改為黑色,上面刻上了般若心經,一氣扭轉濃厚的西洋宗教味道。此外,另一名敵人幹部為背上長出多雙手的印度人,同樣地外型和印度教的濕婆(Shiva)相似,在海外版中則把多出來的手臂改為浮空型,活像高達的浮遊砲。
除此之外,此作還有眾多問題設計,而且問題可能更嚴重,例如明確地使用納粹標誌,又或者體內裝有炸彈的炸彈狗等……當然來到海外版統統都要修正。
注解:※ 1 以Atlus名義推出的動作遊戲烘雖然不少,但大都是外判作品,並非由自社親自製作。
《魔劍X》可說是貫徹了Atlus向來無視忌諱的作風,或許亦因如此在遊戲發售前開發組早已想到對策,雖然要多做工夫但總算能讓遊戲平安在日本以外地區發售。然而有些作品卻要在發售後才知道問題所在,結果引來很大迴響。
以暗殺為主題的《Hitman》,其續篇《Silent Assassin》於2002年推出。既然主角是殺手,殺人畫面無可避免,但令人意想不到的是,作中有一戰竟要在活像印度哈曼迪爾寺的建築物裡殺害錫克教教徒,哈曼迪爾寺被錫克教教徒視為聖地,光是聽聽已經覺得有點不對勁。更遺憾的是在現實中1984年的印度曾發生過反鍚克教暴動,數以百計的錫克教教徒於哈曼迪爾寺中被殺。
遊戲內無心的一幕很容易勾起錫克教教徒的不幸回憶,海外瞬即引起抗議反發。由於那時候電玩界並沒有網絡下載更新手段,遊戲商唯有推出另一個除掉問題劇情的版本才能息事,相信當中涉及不少額外開支吧?
用電玩佈教
雖然遊戲動用宗教元素未必是宗教本身樂於見到,但反過來有些情況卻是對宗教有利,那就是所謂的佈教遊戲。這種遊戲的目的正是宣傳宗教,現今家用機商業味濃,市場偏向較高年齡,而且製作門檻很高,在今天的電玩界幾乎不太容易見到。但在二、三十多年前的紅白機及超任年代,程式編寫十分簡單,加上使用人口多,對象年齡層也低,利用電玩向小朋友佈教未嘗不是個理想的手法。
說到這裡,可能大家會擔心這樣是否有點不妥?其實曾使用紅白機來佈教的基本上只有天主教及基督教等西洋主流教派,她們在學校及社區活動上早已存在,小朋友在上學及周日學校等一直都能接觸到,而遊戲佈教感覺就像用遊戲教學神學一樣,入腦程度不算很高。
不過從遊戲角度來看,佈教遊戲十居其九都是不入流的劣質作品。因為作品並非以賣錢為目標,比起如何令遊戲有趣吸引玩者,開發組的著眼點在於如何將宗教故事及教義加到遊戲上。另外,這些作品有部分是非官方(即不經由任天堂審核過)的遊戲,遊玩部分有時甚至搬字過紙般玩法照舊,只將其他角色換掉便算,並沒有多想玩者的需要。在此之下,玩者要投入於遊戲上相當困難,更別說要從遊戲中學習神學了……
但不是所有佈教遊戲都跟西洋神學教學類作品般人畜無害,紅白機年代便曾有一款名為《道 -TAO-》的RPG,其故事極具宗教色彩之餘,更有著新興宗教的洗腦佈教內容,一想到遊戲是供當時仍是小孩的玩者遊玩時,很難不令人有所擔憂。
此作舞台設定於類似《北斗之拳》的世紀末世界上,身為平凡人的主角帶領迷路的老婆婆往她打算前往的寺廟後,卻發現老婆婆是魔物假扮而成,魔物奪走寺內重要的經文後逃走。這時寺中住持看到主角骨格精奇,是救世之才,於是拜託他從魔物手中奪回經文,主角亦因而展開救世之旅。
雖然有點牽強,但單看序幕的話總算是個普通王道故事,但當玩者深入遊戲後,便會發現越來越不妥。從中盤開始,故事滲入大量一貫道的教義及思想;一貫道是集合了道教、佛教、天道教、回教等多個宗教概念而成的新興宗教,基本都是在世界末日前完成修行,脫離輪迴轉世的框架往真主身邊云云,都是新興宗教常見的提倡。
在作中,這些思想不停被引導主角的高人無限Loop,並提出「迴歸天道」這真理。與此同時,遊戲內不時出現貶低甚至殺害異教徒的場面,再加上一大堆看得人似懂不懂的電波對白,甚有洗腦之嫌。尤其是結局時的「鳥籠論」,跟古怪的新興宗教佈教文章沒兩樣……這樣的遊戲,相信在今天電玩界上的話不可能順利發售吧?