遊遊隨筆:越難越想看 True End的條件
打機最基本的目標當然是爆機,不過時下對「爆機」的定義有許多種,例如玩緝兇遊戲時取得了「主角被神秘兇手殺死」之類的Bad End時,雖說勉強也是爆機,但大家又是否會覺得滿足?當然不會。既然能投入數十小時去玩一款遊戲,玩者自然希望能目睹能解開一切謎團及伏線、完成度最高的結局,亦即是所謂的True End。既然是真實結局,開發組當然想定玩者已經了解整個遊戲來龍去脈,才能在關鍵的地方做對行動發現True End。然而亦因如此,有時開發組會特意把進入True End的方法設定得異常困難……
條件太隱藏
現在設有多重結局的遊戲多的是,不過結局也有等級之分,根據情況Bad End、Normal End甚至有時連Good End也會被視為次等結局,玩者最想看到的還是併合結局後令故事完成度最高(但未必是最和平、最大團圓結局)的True End。既然是最高級別的結局,出現條件當然比其他的嚴格得多,有時甚至達到不看攻略難以靠自力發掘出來的地步。
在此,不少朋友該會馬上閃起《Valkyrie Profile》這款RPG一代名作。作中主角戰女神葦基妮為了協助神界找尋戰力與巨人族作最終一戰,於是在人界物色有潛力的已死戰士靈魂加入我方。收歸為同伴的亡靈可留在身邊陪育,又或者送往天界參戰,另外也可向天界獻上在迷宮中回收的寶物,以增加天界對自已的評價值,若評價過低則會Game Over。
在此系統下,玩者追求高評價理所當然,但實際上如果要取得A End(即作中True End)的話,玩者需要對這個可疑的天界作適當的反抗。遊戲有一個名為封印值的隱藏數值,來表示天界對葦基妮記憶控制的力量,封印值需要低才能進入A End,不過減低封印值的行動往往就是減少天界評界的行為。
再加上「要把某強力的同伴在一定時間內送上天界」等其他意想不到的條件,以及作中並沒有任何相關提示,打從遊戲一開始就需要好好部處。大多數玩者在沒有攻略協助下,只能取得最普通的B End(一般結局)。其實《VP》A End要在一周目就玩出來,在技術上沒有甚麼困難之處,問題是在於除了非常間接地有提示要對抗命運外,過程中並沒有明確提示要怎樣做才算「反抗命運」,結局條件過於隱藏。
不過說到True End條件隱藏的話,《VP》絕對不是唯一一款,如PS2的《Spectral Souls II》也是以結局條件太隱藏著名。雖然最近Idea Factory是乙女遊戲界的龍頭公司,但其實至2000年代後為止,這家遊戲商其實是以一個名為「Never Land」的同世界觀遊戲群為開發重心,不過由於各作水準實在太微妙,《Generation of Chaos》或《Spectral Souls》已經算是較有名氣的系列,知名度不怎樣高。
說回正題,2005年發售的SRPG《Spectral Souls II》是Never Land的其中一分子,作中玩者可從屬於帝國軍、魔族及解放軍的3名主角中自由更換視點進行遊戲。正當大家以為只要完成3線視點,再加些手續的話就能看到True End了吧?年輕人實在太天真了。此作的True End條件嚴謹程度可說是電玩史上頂級嚴苛!
首先玩者在每章節選擇勢力視點有概定次序,玩者在次序上有一點點出錯就無緣True End。除此之外,各章戰鬥情況亦與True End直結,例如需要在一定回合內打倒強敵;不能打倒特定首領;又或者在某些版面上要達到指定回合(玩者需要特意等待才能滿足條件)等;全部既細微又沒有提示,在沒有事前知識下基本上無法得知。
由於條件實在太多及太隱藏,即使2005年攻略網站已經頗為盛行,當時網上也沒有明確攻略情報指出True End的進入條件。即使之後官方攻略本發售,亦因為部分情報出錯關係,玩者必須要集結網絡及攻略本兩方面情報,方能把握全況。不過吹毛求疵的條件依然存在,玩者稍一不慎忘記了一些行動的話,到最後才發現是普通結局而不是True End,可真是欲哭無淚!
入手難度高
上述的True End條件雖然夠隱藏,不過只要有攻略在手,跟著步驟仔細做一遍的話,應該能順行到達,然而有時候就算看著攻略去做,要取得True End亦非輕鬆,因為部分條件完成難度很高,玩者非要花大量時間及心機去克服不可。
跟《Spectral Souls II》同為Never Land系列,但推出時間卻比前者早上9年的PS遊戲《Spectral Tower》可說是最典型例子。話說此作是如《不思議迷宮》系一樣為自動生成迷宮探索RPG,玩者每次進入迷宮時地形都會改變。這類作品的其中一個特色,就是迷宮層數非常多,此作不單不例外,而且還要比其他同行多出不少。作中一共有5個高塔要主角(玩者)攀登,層數分別為10層、20層、100層、1000層及10000層……沒錯,是10000層!其實1000層已經是一般自動生成迷宮RPG的限界,而此作卻比此數目高出10倍!
基本上,玩者的目標只是1000層的Spectral Tower,但從故事上的角度來看,玩者可要攀上10000層的「最後之塔」才算功德圓滿,可視之為True End(※1)。雖然在迷宮中有機會取得跳層道具,能讓玩者少跑幾層甚至幾十層,但面對10000層此數目絕對是杯水車身。不幸的是此作明明各層設計被固定下來,可是儲存點卻是隨機出現,令登頂目標變得非常困難。遊戲幾乎已明示10000層就是真正的目標,然而玩者能否做到又是另一回事。順帶一提,此作續篇《II》同樣承繼了10000層這終整高塔迷宮,到底開發組在想甚麼?
注解:※1 《Spectral Tower》中的主角最初不知自己為何要登上各座高塔,徐徐地才會發現其實自己早已死去,現在自己正身處地獄,以「登塔」方式來受苦贖罪。要登上10000層的高塔後,主角生前的罪孽才能贖清,再度輪迴轉生成人。
《Spectral Tower》True End的困難在於玩者要投入大量時間於枯燥作業上,對玩者而言是一種苦行,這種True End條件亦能引伸往其他大量收集形式之上,如《Final Fantasy X-2》要取得主角柔娜(ユウナ)與前作主角鐵達(ティーダ)重逢的播片,除了滿足Good End所需條件外,亦要取得100%故事完成率。由於許多四散在世界各地的小劇情均被列入故事率中,玩者可要逐個發掘出來,另外當玩者在劇情進行中按鍵略過不看的話,該段劇情不會被計算在故事率內,要100%完成故事其實滿有難度。
收集形式條件最需要的是耐性,除此之外也有一些True End條件與耐性沒太大關係,純粹高難度讓玩者感到非常吃力。《鍊金術師》系列名作、PS3《托托莉的工作室(トトリのアトリエ)》中要取得Ture End的難度在玩者間公認難度極高。簡單來說,其條件就是要滿足除Bad End及Normal End外所有結局條件下進入遊戲尾聲。
不計Bad End及Normal End,此作合共有8個結局——與6名主要角色的各自結局、芝姆(ちむ、作中為鍊金術生命體)及富婆結局。玩者要在同一周目中跑完這全部條件,想想便知不容易,既要增加各同伴好感度至最高水平,也要完成所有結局所需劇情,而且還需四處籌旗回收50萬金(富婆End條件),時間非常緊迫。不過換來的True End是女主角托托莉跟母親重逢的畫面,就算再辛苦也值得吧?
順帶一提,《托托莉》在發售後初期玩者憑著解析遊戲程式知道True End的存在,但卻沒有任何能發現True End的報告,因而出現了「因Bug而無法取得Ture End」的謠言,害得開發組要跑出來給予玩者提示……
終極高門檻
不管是龐大的收集量還是高難度,True End條件嚴苛似乎是理所當然,然而當兩者合二為一的時候,情況又會如何?說起來,PS2年代曾經出現過一款名為《Missing Blue》的文字AVG遊戲。驟眼看,此作似乎跟一般文字系美少女遊戲無異,的確它是不折不扣的美少女遊戲,但骨子裡也有著非普通美少女遊戲能相比的龐大劇情,而且分歧選項多之餘旗子設計也非常複雜。
此作基本上有9名可攻略女角,每個女角各自會有複數結局。由於故事發生在主角的幻想與現實之間,女角們各自又屬於這兩個世界之中,換言之玩者要追求各女角就要故事路線傾向相應的一方。另外,各女角線之間又會互相影響,再加上隨著故事完成率增加亦會開啟新故事。
整個遊戲合共有3400段以上的劇情,每次攻略完成一名女角要花上7、8小時,但劇情完成數大概只有300餘左右,如要逐一找尋隱藏劇情的話更要花上數倍時間。粗略估計要100%完成整個遊戲,所花的時間要130小時甚至更多,而且除了要有官方攻略本在手之外,有時可能更需要紙筆來記錄及管理旗子……所以大家可別以為文字AVG不過是選選項就沒有難度了!
最後有一個非常著名但又不能不談的True End進入條件,那就是《Nier》系列。首作《RepliCant》合計有4個結局,最後的D End(True End)可需要玩者在進行3周目時以武器收集率100%的狀態下打倒最終首領後,遊戲會出現要不要取消所有存檔來換取觀看D End的權利。同樣地,來到續作《automata》時的最終結局E End也需要用取消存檔來交換。
經歷過幾十小時來到3周目以及完全收集所有武器,最後卻要玩者一氣清掉,需要相當勇氣,而以存檔換取結局也成為當下機迷間的話題。不過有玩過此作的朋友便會知道,取消存檔意味著犧牲自己的存在來換取作中主角們存活的可能性,充滿著許多考察、想像的餘地,也令作品故事更有深度。
True End大概是玩者每次開始新遊戲時都希望能達成的目標,然而太隱密或者難度太高的話,又似乎會教人有點卻步。對於懶惰成性的我來說,還是如《P4》那樣不用甚麼收集元素,靠自力也能簡單找出來的True End最合心意。