《GOD OF WAR》製作人Aaron Kaufman 「希臘,已成了克雷多斯的過去。」
於早前 PlayStation HK 特別為即將在4月推出的《GOD OF WAR》舉辦了一個試玩活動,更特別邀請了Santa Monica Studio 高級社群策劃師及製作人Aaron Kaufman到港,與一眾傳媒分享製作時的喜與樂,而在試玩完畢後他更與在場的傳媒作了一次訪問,向大家揭開作品的神秘面紗。
「這次的《GOD OF WAR》是個新開始」
既然這次是關於《GOD OF WAR》的訪問,既然面對製作人,當然要提及關於遊戲起用的神衹問題,雖然遊戲的背景是以北歐為主,但仍有不少玩家希望遊戲中會有希臘的諸神登場 (如雅典娜),而Aaron Kaufman亦想向玩家強調今集的起用的時代背景,「雖然在遊戲的世界觀上,希臘神與北歐神是同時存在,但今集故事主要在北歐,所以希臘神已成為了克雷多斯的過去。」及後他更提及為何今次會把遊戲命名為《GOD OF WAR》,「今次我們希望能擺脫過去希臘神話的背景,所以才不選擇以《GOD OF WAR 4》來命名,我們的創意總監對今集的故事花了不少心思, 製作團隊用了很多時間去研究北歐神話,甚至前往冰島取材。」他更明言雖然不能公佈太多,但眾多北歐神話中的怪物及著名角色,都可以在遊戲中看到。
「阿特柔斯這名字,故事將有交待」
談完了取材,少不免當然要問一下Aaron Kaufman關於今集全新角色、克雷多斯兒子阿特柔斯(Atreus)的一些問題。如果是有了解過希臘神話故事,阿特柔斯與克雷多斯是完全無關的,為何今次製作團隊會選擇用這個希臘名字呢?「我暫時只能說,故事上這是完全沒有矛盾,這是一個特別的希臘名字,遊戲內自有交待。」他更談及了阿特柔斯身上的圖騰紋身,原來是由他的母親刻劃上去,能為兒子帶來專注及力量。隨後,他更想向玩家強調一些,今集遊戲想帶出來的訊息「克雷多斯來到北歐這個陌生地方,究竟為何而來?遊戲中大家會看到他將教導兒子成為一位戰士,相反兒子阿特柔斯亦會令父親找回那份失去了的人性,所以二人除了是父子關係外,亦是互相學習的對像。」
「不使用Open World是有原因的」
談完了取材,當然要問Aaron Kaufman有關遊戲內容的相關問題,現時很多遊戲都會採用開放式世界,為什麼今次的《GOD OF WAR》卻採取一本道的方式,那出於什麼原因有這個決定呢?「今次製作上,我們有一個目的,就是要展示一個完整的故事,雖然遊戲仍然是單線進行,但場景方面卻很廣闊,由於最終目的是走向山頂,所以才決定不起用開放式世界。」至於遊戲長度方面,他亦給了玩家一個概念,「若果要完成遊戲一次約24-35個小時,至於遊戲長度方面,暫時我們仍然無法確定,是否會以三部曲的方式推出。」隨後,他更想向各位玩家提及一個重要部份,就是由於今集的故事目的是一致的,所以是絕對不會存在其他多重結局。
「瘋狂、殘忍迷你遊戲將不存在」
要數《GOD OF WAR》最為人所津津樂道的地方,各式各樣瘋狂、殘忍的迷你遊戲必定是其中一項,但在訪談間,Aaron Kaufman亦道出了今集在迷你遊戲方面,將會有翻天覆地的變化,「由於兒子阿特柔斯不會離開父親的關係,所以大家談及這些瘋狂、殘忍的點子,於本作是不太適合,所以並沒有加入。」他亦想向玩家傳遞一個訊息,就是不論是遊戲或玩家,大家都會成長,所以想令遊戲的故事更有內涵及深度,製作團隊亦希望能帶出一個目的,就是希望克雷多斯不要在執著於過去的報仇,而是應向未來邁進。
「斧頭,有著重要的意義」
經過在場的試玩後,絕大部份的傳媒都有著一個疑惑,就是克雷多斯在試玩版中只能使用斧頭,而有很多解謎的部份亦需要用上斧頭才能完成,為何會作這個決定呢?Aaron Kaufman笑言其實並不只斧頭這把武器,「今次在遊戲開始時,玩家已經可以使用斧頭、拳腳、盾牌和阿特柔斯的弓箭,比起以往的雙劍變化更多。」他更談及在玩法上,拋出斧頭又可以將之召喚回來的玩法是相當有趣,而且更提及斧頭並不是遊戲唯一的解謎工具,遊戲內將設有大量新的謎題等待著玩家呢!