遊遊隨筆:越耐玩越抵玩? 遊戲長度談
將份量增大是許多商品促銷手段之一,可是在遊戲界,抵食夾大件未必一定是好事。正常來說,既然遊戲價格相約,太短容易被人認為不抵玩,越耐玩的話遊戲才值回價格,但有時候,遊戲太長難免令玩者容易生厭,相反如設計得宜的話,遊戲短更能帶出其趣味來。到底一款遊戲的適當長度,要如何界定?
過短無睇頭?
不管玩者花了多少錢在某款遊戲上,大家當然是想能從中玩得盡興,也就是說遊戲內容必須要符合相應價值,才能令顧客得到滿足。玩者要評定這方面時,其中一個著眼點必會在耐玩度上。既然用上好幾千日圓才能入手的遊戲,想玩上一段長時間自然是理所當然的事。可惜的是,一款遊戲到底要有多長,從來都沒有一個標準的劃線,例如RPG一定要多於多少小時等等,所以即使是全額的包裝遊戲,內容也能薄弱得不可思議。
1998年左右PS曾推出了一款名為《Dancing Blade 隨意桃天使!(Dancing Blade かってに桃天使!)》的分歧選擇型冒險遊戲,講述女主角桃姬為尋找自己的出生之謎,與同伴們一起展開旅程。此作的特別之處在全部故事演出均用上現在著名動畫商京都動畫的動畫播片湊成,遊戲會在特定地點提供選項,並因應玩者的選擇播出不同的發展。
對比於其他遊戲,這類選擇型冒險作品長度通常較短,可是此作卻是短得過份——完成一周回所花的時間約30分鐘,跟一集TVA長度相約,要走畢全部結局的話則大概要多玩10次左右,5小時就能完跑整個遊戲。而且此作不設既讀略過功能,周回遊玩時曾看過的劇情必須要再看一次,換言之遊戲實際內容更薄弱。此作定價為與當時其他PS遊戲差不多(5,800日圓),相比於跟此作差不多時候發售的《互動劇場(やるドラ)》系列,耐玩性可說是兩碼字的事。
相對於包裝遊戲,大家對下載專用遊戲的長度可能會較為寬容,畢竟下載遊戲價格不過是一千幾百日圓,總不能跟其他包裝遊戲有一樣耐玩性。這個想法並沒有錯,然而有時候一些下載遊戲的單薄絕對會令人咋舌。
2000年代末DS曾推出過附有下載功能的改版DS——DSi,此主機能從DSi Shop中下載遊戲及其他App等。隨著DSi Shop的出現,大家DSi專用遊戲亦應運而生,其中一款就是2010年的《RPG脫出遊戲(RPG脱出ゲーム)》。雖然遊戲的名字裡有「RPG」一詞,但其實極其量只有世界觀用上迷宮RPG風格,骨子裡則是「脫出遊戲」——在迷宮各層調查機關,用上合適的工具來解開謎團,開啟通過下層迷宮的路。
同類脫出遊戲在免費遊戲及手遊上不時見到,此作價格不過是500DSi Point(即500日圓),自然不會期望有甚麼耐玩性,但此作的短仍超乎玩者想像。玩一周回的平均時間大概1個小時多,如果是習慣此類遊戲的玩者,更可能在1小時內就能破關,不少免費下載遊戲都比此作耐玩。結果此作在Nintendo e Channel的評分僅為2.5星,由於此平台沒有取得2星以下評分的遊戲,換句話說此作是評分最底下的DSi作品之一。
遊戲短等於Kuso Game這個直結似乎不難理解,但細心想想這是否能一刀切應用在所有遊戲上?最起碼不少玩者覺得這套套用在《Journey》上並不適合。此作可說是PS3年代甚至是整個下載遊戲中最具代表性的作品之一,玩者操作著身穿斗篷、擁有飛行能力的「旅人」,在神秘的沙漠遺跡上解謎前行。
此作一周回的破關時間約1、2小時,價格則為1,200日圓,光從這方面看此作比《RPG脫出遊戲》有過之而無不及,但實際上此作設有合作的線上模式。在此玩者會隨機與其他線上的旅人組隊冒險,由於雙方都不能說話,所以只可透過被限制的行動來表達心意,例如在原地打燈示意對方過去,又或者在地上畫上心形符號等。語言以外的情感表達,再配上漂亮神秘的風景,玩者沉迷於此更勝於遊戲過程上,而且1、2小時的長度剛好不會為線上同遊的玩者帶來很大負擔,大家都覺得《Journey》是短得有道理的名作。
此外,近年來遊戲長度如何界定也有點爭議。雖然一直以來大都是以「從開始至破關」的時間為基準,不過時下遊戲越來越不把著眼點放在破關上,而是在於各種繞道及破關後元素,兩者比重也越來越不均。例如《FFXV》本篇的破關時間只需要約20小時餘,對比於其他一、二線日系RPG動軏都要5、60小時,這個數字無疑是短。不過身為Open World形式的此作擁有大量繞道及副任務,如果有心要攻略非本篇元素,花的時間該是本編的2、3倍時間,再加上不時追加內容豐富的DLC,絕對是能玩上1年以上的作品……來到這裡,似乎很難說《FFXV》是款長度不久的作品。
過長易眼瞓?
昔日遊戲容量有限,連帶遊戲長度也有相當限制,即使是向來遊玩時間都很長的RPG,如《DQI》也不過是10小時左右。隨著容量增加,遊戲時間亦因而加長,漸漸地有一段頗長的時間會把容量與大作度掛勾,因此大作不時都被玩者期望能長時間遊玩。
說到遊玩時間長,或許不少玩者會想到PCE CD-Rom的名作RPG《天外魔境II》。此作於1992年推出,對比於紅白機、超任或MD等匣帶制式的主機,PCE CD Rom用上CD制式,幾乎等同容量不受限制。身為PCE大作的《天外》系列,其容量除了用在配音及畫面外,亦反映於遊玩時間上。
上集《天外I》的遊戲時間已有30多小時,對比於同期的RPG已經相當長。到了《II》時,遊玩時間更增至約70小時,值得注意的是此作戰鬥明快,遇敵率正常,沒有任何收集或繞道要素,這70小時是完全花在本篇必要的破關時間,同年推出的《DQV》破關時間也不過是30多小時,《天外II》所需時間完全是破格的長。
除了《天外II》外,PS《Arc the Lad II》也是以遊戲時間長而成名的名作。前作《I》是PS初期少有的SRPG,整體質素良好,但破關只需約10小時左右,雖說有隱藏迷宮等可鑽研,但內容仍屬薄弱。1年多後第二集推出,萬萬想不到作品的破關時間激增至7、80小時,由於有前作作對比更能凸顯第2集的大作感,作品長度成為當時佳話。加上故事及系統的完整勝更遠勝前作,不禁令人懷疑前作不過是第2集的序章而已……
在當時來說,玩者認為《天外2》及《Arc the Lad II》是抵成夾大件的良品,但這個「越長越抵玩」的觀念隨著市場環境而改變。首先,伴隨著家用機玩者年齡層成長,能花在遊戲、特別是必須要乖乖坐定定來打家用機的時間越來越少,結果慢長的遊玩時間等於看不見破關之日。
《P5》是近年最明顯的例子,一周目所需時間要80小時以上,如果不習慣《真.女神》系列形式的新手,更可能需要100小時以上。即使進入2周目能省下部分育成及收餘時間,由於系統關係必須一天一天地進行,5、60小時少不了。而PS4平台的玩者年齡層有不少都已是出身社會的成年人,可能一星期才有幾小時打機時間,單是要破關便要花上好幾個月,又何來有耐性花時間玩二周目?
不過相比起來,2002年PS2的《機戰IMAPCT》的長度更被人視為作品的一大缺點。話說此作是手提機WS《COMPACT》三步曲的PS2集合移植版,因為WS版初出時是灰階遊戲,在PS2上推出時除了能一口氣收集3部曲之外,整個作品質素都會提升,推出時本來頗被看好,可惜結果卻是與願違。
《IMPACT》最大的問題是「長」——整個作品合計有105版,單是玩一周目最少也必須要完成99版,如果想玩較好結局的話更需要玩上101版,就算是《機戰》粉絲最少也需要花上150小時甚至更多。而且此作是《機戰》系列中屬於高難度遊戲,連同重玩、Reset時間的話總遊玩時間可能更驚人。另外讀碟時間長、浮標移動慢等操作上的缺憾也令玩者無明火起。
除了玩者本身能花在電玩的時間未必多之外,遊戲的灌水成份也會令漫長遊戲時間變得不受歡迎,比方說用上大量跑腿型的副任務、高遇敵率或長長的移動路線來無無謂地延長遊戲時間。另外,有時未必是特意灌水,但因系統設計不周亦會無端增加遊玩時間。
PS2大作RPG三步曲第二集《Xenosaga II》,其評價之低相信不用我多說,除了邪神Mos Kos之外,此作有許多不濟的地方,其中一個問題點在於戰鬥過程非常慢。簡單來說此作中參戰同伴會有2次行動值,用完的話就暫時不能行動。不過此作敵人首領HP隨時以萬為單位計算下,我方一般攻擊只有幾十點傷害,完全杯水車身。
要增加攻擊力必須要先把敵人打跌或打上半空,但要將敵人打至防禦力下降的狀態需要行動值,追擊也需要行動值,每回只有2次行動當然不夠,唯一可做的就是以待機來儲起行動值。如此一來,整場戰鬥有許多回合用於待機之上,而且必殺技等的戰鬥演出需時,打一場普通首領戰隨時要花上幾十分鐘。因此就算整個遊戲長度為30餘小時,算不上十分少,但當中白白浪費的時間絕對不能輕看。
幾時玩完自己話事
到底一款遊戲是太長還是太短?某個程度上屬於個人感覺,部分遊戲希望將控制遊戲的長度權利「歸還」給玩者,也就是說讓玩者能決定完結時間,半創作型的作品《Minecraft》可說是當中的表表者。
在《Minecraft》中,玩者可於一個由不同素材方塊組成的世界中探索,此作雖設有洞穴等許多地方供玩者冒險,也設有名為Ender Dragon的最終首領,當玩者打倒它後在形式上算是破關,但就算打倒最終首領,遊戲還是能如常繼續,到底要怎樣才算完結?
比起冒險過程,在冒險中收集或破壞的方塊中重新築起自己想建立的東西才更為重要。一般來說玩者收集回來的方塊多是用作建起理想的據點,但其實方塊可造性極高,既可用作鑲嵌超大型馬賽克繪,利用回路方塊更能製作出計數機甚至是小型遊戲程式,任由玩者自行發揮。
雖然自由度非常高,但越是要做偉大的事物時所花的時間也會越長,當玩者認為已沒有想事情想在此作中做的時候,就是遊戲終結之時,一切均是由玩者決定。換個角度來看,此作是不會完結的遊戲類別,雖然我個人還是喜歡有始有終的遊戲,不過有時在網絡上看到《Minecraft》的各種可能性,其實也滿有趣呢。