遊遊隨筆:買少見少的彩蛋 看遊戲隱藏要素

不論是哪個年代的玩者,遊戲中有一種東西總能輕易地吸引他們的目光,那就是隱藏要素。隱藏要素是指所有沒有記明於本篇遊戲內的所有事情,由於具有神秘感,玩者對它們普遍都有興趣,而遊戲商知道後自然也會多投放心思於此。不過似乎新派遊戲越來越少能稱得上是「隱藏」的要素,到底是遊戲商太懶放入彩蛋?還是玩者太懶不想花時間找尋?

被隱藏的小恩小惠

隱藏要素顧名思義,是指在遊戲中被隱藏起來的東西,玩者在沒事前準備或知識的話,一般很難會發覺,亦因如此當大家無意中發現到它們的話自然會感到驚喜,這亦是隱藏要素的最大魅力。今天,隱藏要素已是許多遊戲的常見元素,但其實隱藏要素不是近代遊戲專利,早於80年代的街機及紅白機上,隱藏要素已經十分流行。

隱藏得分道具是一切隱藏元素的起端

80年代中期為止的遊戲設計十分簡單,以版過版形式的動作或射擊遊戲最為常見,這些作品的隱藏要素也十分簡單。例如在1985年由巨匠導演史提芬史匹堡執導的電影《七寶奇謀》,翌年經Konami之手在紅白機平台上推出同名遊戲,玩者要在合共6版的版面上救出被壞人捉走的同伴們,是當時十分典型的動作良作。
在各版當中除了固有敵人及道具外,還有一些被隱藏起來的得分道具,它們不會直接顯示在畫面上,但當玩者在特定位置做出指定動作,隱藏道具便會出現。嚴格來說,這些道具除了令玩者得分增加外沒有其他用途,以今天玩者的視點來看吸引力絕對不足,不過舊年代遊戲的玩者對分數高低意外地執著,所以得分道具有一定魅力。此外,這些得分道具外表有別於一般道具,例如同廠另一遊戲《Konami世界(コナミワイワイワールド)》中的主角Konami人,又或者史匹堡導演本人等,相當可愛。

大導演化成隱藏道具,到底是貼題還是無厘頭?

真偽充斥的年代

話說回來,隱藏道具的出現條件十分無厘頭,好像在一個頭上完全沒特別的地方按上鍵時會出現等等,除了玩者在誤打誤撞下發現外,要靠自力來發掘似乎不太有可能。另一方面,80年代玩者以低年齡層為主,難以發掘的隱藏要素再加上小學生獨有的幻想力,漸漸地形成各種隱藏要素傳聞。
其中最著名的莫過於縱向射擊不巧名作《Xevious》的鐵板思迷。此作中有一種鐵板型的敵人會從畫面由上而下移動,由於它是無敵關係,我方只能迴避來躲過它,但當時卻有說法指其實它不是無敵,只要我方在它出現的時間內擊中它256回的話它就會掛掉。不過因為它出現時間非常短,要在這段時間內擊中256次幾乎不可能。亦因為在實機上難以考證其真偽,「擊破無敵鐵板」這傳聞在電玩界中流傳以久,甚至成為了遊戲相關的都市傳說。
為甚麼會是256次?因為經過程式分拆後鐵梭數值為「0xFF」,以8bit無符號的整數顯示為255,因此擊中它256次的話它應該會掛掉。但實際上《Xevious》不存在HP等傳統耐久值數值,敵我物件只有3個屬性——可以破壞、不可以破壞(無敵)及沒有判定(透過),而上述「0xFF」其實應以8bit附符號整數闡釋為-1,在作中代表為「不可以破壞的物件」。

就算有本事在短時間內打出256發子彈,其實也無法擊倒鐵板

當然,不管是255還是-1,昔日的小朋友又有多少位會真正了解?總之聽到同輩間流傳如此便真心相信,這就是紅白機年代。再加上玩者對隱藏要素的好奇心,大大促使了假隱藏要素傳聞的流行,而且不只限於玩者間的口述,就連商業性的雜誌都會在傳聞上加以煽風點火。
好像80年代日本小學館曾推出一個名為《Famicom Rocky(ファミコンロッキー)》的漫畫,主角是名喜歡紅白機的拳法達人小學五年級生,他以其拳法及精湛打機技巧來挑戰各電玩難關。不過比起那誇張的打機場面,作中各個老作裡技及隱藏要素才令古今機迷津津樂道,其中又以《快餐車X(スパルタンX)》的24周目最著名——進入24周目後,本來等著主角營救的戀人會突然自行鬆綁襲擊主角,原來她才是一切的元兇!本來這不過是為了令漫畫變得更有趣而老吹出來的謊話,可是那時候不少小鬼深信不疑,為目睹真兇出場而浪費了多少光陰……

戀人的突襲成為偽隱藏要素的最大經典

另外,有時電玩雜誌亦會特意製作假隱藏要素刊出,而《Family Computer Magazine》的裡技專欄在這方面相當著名。話說這個專欄是讓讀者把自己找尋出來的遊戲隱藏要素投稿往該處刊出公諸同好,但編輯們卻會特意在當中混入一個假隱藏要素,如果讀者們能找出來並把答案寄回雜誌社的話,雜誌則會送出小禮物給他們。簡單來說就是在雜誌上常見的有獎問答遊戲,可惜由於假裡技說明圖文幾可亂真,低年齡層讀者打從一開始就不打算分真偽,於是裡技專欄也成為假隱藏要素的發佈所,影響意外地大。
舉個例子,此欄目中曾刊出過由Square(現為Square Enix》製作的紅白機磁碟機AVG遊戲《水晶之龍》,當中有一幅為女主角伸出右手向主角求助的CG,不過雜誌編輯部老吹指在這幕中輸入隱藏指令後可跟女主角玩猜拳遊戲,女主角輸掉了會脫一件衣服直到全裸為止。編輯們更深明有圖有真相的道理,於是花上一天時間製作了假的女主角猜拳CG圖來(當時沒有PS之類的便利工具)。結果出來果然有大量讀者上釣,而且市面更曾一度出現斷貨及大量覆寫此作的情況……工口之力果然在任何年代都很強大。

為了一段假裡技介紹,編輯部真的可以去得好盡

在一味追求情報而沒打算求證的心態之下,大量假隱藏要素傳聞充斥玩者層,雖然被騙多少有點不好受,但換個角度來看也算是舊年代機迷的一個集體回憶。另一方面,有時一些真正的隱藏要素卻無人問津,尤其是部分隱藏要素出現條件無厘頭非常,一旦遊戲商沒主動公開的話裡技也一直不為世人所知。
直到今天人氣仍然高企的SRPG名作《Tactics Orge》,作中主角面對戰爭的不同行動會影響大陸各民族對我軍的好感度,從而左右故事發展。這個好感度名為Chaos Frame,雖然從拆解故事資料等後玩者們早就知道Choas Frame的存在,可是由於是隱藏數值關係,玩者無法從遊戲內直接得知數值,只能透過選項及故事分歧推敲出來。

平平無奇的民族好感度顯示畫面,其實被埋藏在匣帶來19年之久

直到2010年此作的監督、著名遊戲製作人松野泰已氏在Twitter上談到裡技時說此作其實有一個能直接看到Chaos Frame的密技,可惜由於記錄密技指令的便箋丟掉了,因此連他本人也不知道指令內容。此時大家才知道有此密技的存在,之後許多粉絲當然嘗試各式各樣的指令都失敗。時間又過了4年,來到2014年時終於都有人發現到隱藏指令並成功呼出Chaos Frame參數表來……此畫面從發售日起前後經過19年時間才真正被公開,實在讓人感慨萬分。

隱藏元素深度化

昔日遊戲的隱藏要素不外乎發掘加分道具、增加隻數或者跳關密技等等,一般都很簡單直接,而玩者不管隱藏要素大小,只要能發現都已經感到滿足。不過隨著電玩業發展,遊戲商能在作品中收錄更多隱藏元素,而玩者也希望能玩到更多有深度的隱藏要素,隱藏要素也漸趨複雜。
最明顯的例子便是RPG的隱藏迷宮。今時今日隱藏迷宮幾乎是RPG必備元素,不過以前的作品卻不是如此,即使是日系RPG金字塔的《DQ》系列,也要到《V》起才能實裝過來。有趣的是,《DQV》的隱藏迷宮發端卻是從假傳聞開始。在紅白機的《IV》發售後不久,坊間便出現傳聞指只要經過連串手續後,原本只有5章的遊戲會追加第6章。當然這不過是假情報,但「DQ之父」的堀井雄二氏卻覺得這點子滿有意思,於是在超任首款《DQ》的第5集上,加入「破關後出現新迷宮」的隱藏元素,而在深處等著大家決戰的則是前作的中頭目艾斯塔克(エスターク)。此外,日後《IV》的DS重製版中,亦從終盤故事衍生出另一分歧後配合隱藏迷宮,製作出真正的第6章來,一圓《DQ》迷的夢想。

玩者的隱藏要素傳聞間接令《DQV》收錄了破關後的隱藏迷宮

不過還有比實裝1、2個隱藏迷宮更大型的隱藏元素。1997年的《女神異聞錄Persona》是《真.女神》以外傳形式首次於PS上登場之作,作品延續《if》路線,雖有學園青春成份但仍是走傳統《真.女神》系列的暗黑風格,氣氛跟現在的《P》系列頗為不同。說回正題,基本上此作的主路線是圍繞企圖令世界異界化的企業「SEBEC」與女主角園村麻希背後真相的故事,但除此之外其實有另一條完全跟上述劇情無關、講述主角的班主任戴上了被詛咒的面具而令整個學園異界化的裡路線「雪之女王編」。
雪之女王編最特別的地方是在遊戲發售前完全沒有提及過,而且進入條件並非十分苛刻,玩者只要觸覺銳利一點,喜歡在學園內多打聽校內事宜的話,在沒有事前知識下誤入雪之女王篇例子並非罕見,也令這些玩者大吃一驚。個人而言,論隱藏元素的驚訝程度的話雪之女王篇絕對是首選。除此之外,此路線難度亦是RPG中頂級的高,如果玩者只是誤闖而非有意攻略雪之女王篇的話,過程應該十分痛苦……

如沒有事前知識而進入了雪之女王篇的話,大概都會大吃一驚吧?

隱藏元素風光不再?

90年代遊戲界的隱藏要素發展可說已達全盛期,隱藏內容既多元化,發掘過程有不少也涉及解謎,敏銳的玩者就算不靠雜誌或攻略本亦有機會憑自力尋找出來,從中為玩者帶來頗多的樂趣。不過當網逐漸發達,玩者要找隱藏元素已不憑自力,也不等官方攻略本,而是直接到網上看。網上攻略資料不但快,而且出錯的話很快會被其他網民指摘而修改,準確度絕對比口述高得多。在攻略網站之下,許多遊戲的隱藏元素都會瞬間無所頓形,玩者也失去了發掘過程衍生出來的趣味。
另一方面,遊戲商在界定隱藏元素的門鑑亦越來越低,好像許多時RPG的隱藏迷宮其實不過是破關後的追加迷宮,珍貴的隱藏裝備或道具則是收集素材自行製作出來,隱密性幾乎是零。以往常見的隱藏要素、裡故事線或者隱藏結局,近年來也被DLC取代,連攻略都不需要看,付錢就能入手。

DLC能令遊戲商多賺些之餘也方便了忙碌的玩者們,可是隱藏元素的立場卻因而被削弱

當然,現代機迷以效率為先,攻略網站、減低追加元素的隱密性、DLC等都為機迷們打開了方便之門,但昔日遊戲的神秘感則難以重現,確實令資深機迷有點傷感。不過近日被認為只是重製了畫面的《汪達與巨像》PS4移植版中,竟加入了一點都不簡單的隱藏元素。在此作中加入了79個散落在各地的小幣,合計79個。
要在廣闊的舞台上全回收它們已不是容易的事,但收集完成後甚麼都沒有發生,到底收集它們有何意義?後來有玩者發現79這數字在16進制中為4F,於是在地圖上4F位置尋找,結果發現原本平平無奇的石牆發出光茫,原來這是隱藏房間的入口,而內裡收藏的則是作中邪神的劍。
隱密性高的事件、靠自力解開謎團、在設定上有很深含意的寶物……這些都是作為遊戲隱藏元素最完美的結果。

《汪達與巨像》的隱藏元素設計甚具深思,發掘過程本身也是一件樂事

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