《Halo Wars 2》製作人、獨家專訪!

 

343 Industries Design Director Clay Jensen

112日,香港微軟於觀塘舉辦了「《Halo Wars 2》製作人活動」,更特別邀請了343 IndustriesDesign Director Clay Jensen來到現場,除了為在場傳媒介紹遊戲的最新情報外,亦與在場人士交流一些遊戲開發的心得。而今次GREAT GAME亦特別找了這位製作人作了一次專訪,除了會提及遊戲內容外,亦讓大了解一下 Design Director的工作。

G:GREAT GAME

J:Clay Jensen

「擁有十五年的經驗」

G:想請問一下,你在遊戲界工作了多久呢?

J:說在343 Industries的話,應該大約兩年多,若果是整個工作生涯,已經有十五年的經驗。

G:Design Director的日常工作是什麼?

J:其實主要有三個部份,第一就是策劃,第二就是內容、第三則是遊戲設計。若果要我作比喻的話,我認為Design Director是一個守門人,我需要將遊戲製作成具娛樂性之餘,亦要不失《Halo》系列的精髓。

「低估即時戰略遊戲市場」

G:為何會為何會有推出《Halo Wars 2》決定?

J:一直以來,都有不少支持者提出,整個故事都有連貫性,為了將整個故事變得更圓滿,我們才決定推出今次的作品。

G: 戰略與射擊,那一種更能表達《Halo》的風格?

J:兩者其實有很大的差異,射擊版本,主要是以士官長的個人角度去看整個故事,至於戰略版本,則是以一個更大、更完整的角度去看整個局勢,這是最大分別。

J:另外,因為《Halo》一直強調英雄主義以及勇氣,所以在戰略版本中,就算是能生產士兵,在作戰之餘玩家亦要保護他們,透過保護士兵,來表達出《Halo》最重要的中心思想。

Halo Wars 2 Campaign Ascension Time to Begin
如何保護士兵來殲滅敵人,亦是《Halo Wars 2》的中心思想

G:即時戰略類型不太流行,為何343仍繼續推出?

J:這個遊戲類型,我覺得是很多人低估了她,因為在這幾年,總覺得這市場仍有著一定的需求,而在接下來的幾年,亦即將有很多即時戰略遊戲推出,我是樂見這個狀況的。

G:製作遊戲時如何能保持各兵種上的平衡?

J:首先,在創作時我們率先考慮的,就是每款兵種都有其獨特性,我不想單純地是外表不同,而是用法上也需要改變。而《Halo Wars》本身亦設有一個,兵種相生相克的系統,亦因為知道未必每位玩家能接受,所以大部份製作團隊都會軟性處理,務求令每款兵種,都有其個性以及用處。

Halo Wars 2 Campaign Ascension Focus Fire
Clay Jensen笑言,《Halo Wars 2》的相生相克設定,與我們平日常玩的包、剪、揼非常相似

G:地圖以及戰役方面有否增加?

J:343 Industries非常喜歡這個故事,我們亦想在另一個廣闊的平台上,將這個弘大的故事搬上舞台,而當中各個戰場亦是眾多《Halo》系列中最多,讓我們能把更多大型的戰役放進去,與原著進行不同的接軌。

「閃電戰設有200張的卡牌」

G:能否為我們介紹一下「閃電戰」模式?

J:以往,我們製作的即時戰略遊戲,絕大部份都是以花上大量時間,在操作及技術上都比較深入。至於「閃電戰」就是讓大家能輕鬆及快速完成比賽而創作的模式。雖說是簡化了某些部份,但玩家仍有一大堆問題需要面對,要多作一些部署,這樣才能令自己的部隊變得強大。

Halo Wars 2 MP Ashes Firebase on Fire
只要能好好運用卡牌組合,在閃電戰中將無往之不利

G:閃電戰中的卡牌,大約有多少張?

J:今次我們作了一個大膽的嚐試,將卡牌融入到即時戰略遊戲內,現在遊戲收錄的卡牌大約有200張,而玩家在遊戲中,出戰時玩家只能持有20張卡牌,是非常講求組合以及對卡牌本身的認知。

G:今次作品非常適合電競比賽,343是想向這發展嗎?

J:的確,我們是有這個考量,但要達到這目標,首要條件是遊戲受很多玩家歡迎,《Halo》系列本身的支持者亦相當多,未來我們仍會多加努力。

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