《BIOHAZARD 7 RESIDENT EVIL》評測(上) 這是最切身的惡夢

BIOHAZARD 7 RESIDENT EVIL》評測(上)這是最切身的惡夢

睽違多年的《BIOHAZARD》第七集終於推出了,相信《BIO》系列玩家對這部新作的期待都相當高。特別是這次起用了自家研發的全新引擎,對於VR潮流的系統設計,以及DEMO推出時引起的全球玩家齊解謎等,正式版背負著玩家相當巨大的期望……或者說是期許。

在這個背景底下,筆者覺得可以從兩個方向給予《BIO7》評分,因為單獨以一個方向來評價並不公評。如果以加分制的話,值得8分以上的高評價;反過來以扣分制來評級的話,大概就只有6分的水平。主要原因在於,很多細節和設定都可以看出製作組的用心,電影感和劇情演出都是一絕,反過來就是出問題的部分會一下子大幅度破壞遊戲體驗。

單純論製成品的話,遊戲本體是《CoD:ZOMBIE》和《OUTLAST》的混合體,而不是DEMO時期「翻版《P.T.》」的感覺。故事和演出就是《MISSION IMPOSSIBLE》和《REC 死亡直播》兩部電影的合成獸。

以下會有不少爆雷和劇透的成份,請自制斟酌是否看下去。
如果不幸地直接看到結局還是想自己推理的部分,
筆者是一‧概‧不‧負‧責‧啊!

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重新回到第一身視點

系統改為對應VR的話,自然會轉換成第一身視點,這不是第一次《BIO》系列採用第一身視點。先不算在Wii上推出的《年代記》系列(再說那款遊戲根本不能自己走動),當年《Gun Survivor》系列就分別有用《BIO》和《DINO》做題材,而且評價都是撤底的滑鐵盧,基本上《BIO》只要出第一身視點就先減分。

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就結果而言,第一視點的確可以讓遊戲回到《BIO1》時的恐怖感,畢竟都採用第一身這種最切身的體驗,而不是上述提到的兩部接近純射擊的遊戲。同時遊戲加了筆者認為是當年《BIO3》和《BIO6》都沒有成功的設計,不死敵人追蹤玩家的壓迫感去表現出恐怖氣氛,而不是單純著重於JUMP SCARE的設計(遊戲內也有這個元素),這部分亦是筆者覺得很接近《OUTLAST》的地方。加上場景會適當地配上等身人偶、玩具娃娃、廢屋等場景元素,沒什麼比「自己嚇自己」更令人心寒。

反過來說,只要玩家習慣了這個模式,很快就可以猜到單一不死敵人出現的時機和位置。先是前半的「爸爸」傑克,來到中段變成了老婆婆「祖母」瑪格麗特,完全相同的玩法和對應法佔了接近全遊戲的一半時間。結果來到瑪格麗特的部分,JUMPSCARE就開始增加了,連BOSS戰的部分都不忘出來嚇一下。不過在一看就知道是BOSS戰的空白地圖上爬出來嚇人根本沒有意義,第一章人妻米婭在樓梯爬上來的清水祟式(代表作《咒怨》)鏡頭還比較恐怖。

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難以忍受的3D醉和煩躁感

筆者說過第一身視點先扣分,其中一個理由就是3D醉問題,不是每個玩家都能夠承受第一身視點帶來的3D醉問題,暈眩的感覺絕對會壓倒在驚嚇感之上。官方明顯都有自覺,在遊戲開始前還特別加了警告,系統設定亦有關閉搖晃的選項,但還是無助解決問題。主要原因在於,搖晃的是畫面本身,加上過度的光影特效錯亂,而不是單純地出在玩家的視點問題。

例如在失事船隻的關卡,三年前的回憶關卡發生在海上,畫面加了模糊化的特效之餘,站著不動背景還是會搖晃,這根本是給玩家的大腦前庭和平衡感找麻煩。加上移動視點時也不夠利落,玩家要不斷看向四週尋找解謎的道具或者路線,畫面晃動的問題就更加激烈了。
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這個問題也直接破壞了遊戲的體驗,不知是不是為了迎合VR的部分,場景有很多與解謎和故事無關的道具可以調查,而不少道具更要非常接近時才會有提示。在強烈的頭暈感襲擊底下,加上地氈性的道具搜索,以及前半不斷來煩你的傑克和瑪格麗特,剩下來的就只有煩躁感。不過二週目就會變成無視一切直接無腦衝,感覺會好得多。

當然做得好的部分,也有像「米婭錄影帶」那種單純的逃生,沒有反抗手段,沒有解謎要素,反而更能夠去感受被追蹤的切身恐怖感。其次就是DEMO也有收錄的「下水道之鱷」拍攝過程,單純作為一個見證人去看恐怖電影也能投入其中。相反就是「生日快樂」的章節,過量的解謎要素和畫面特效堆砌在一個小房間內,一下子把大腦塞爆了只有痛苦的份。

……待續。

 

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