遊遊隨筆:卡片、模型、紙皮箱 實物與遊戲的連動
Switch火速上位中,正當大家關注它的動向之際,想不到任天堂給了玩者的竟然是一個意外的周邊——紙皮箱!有關紙箱組裝周邊Nintendo Labo的詳細仍要待4月才知道詳細,雖然遊戲與紙箱連動這元素在電玩界歷史上前所未聞,可是退後一步來看,其實紙箱組合可以看成是玩具或裝飾品等實物的延伸,而二次元的電玩與三次元的實物連動早就不是新鮮事。
卡片連動
時下興AR,大家都希望把虛擬延伸往現實中,不過在電玩界中,玩者卻不時想把現實中的東西帶到遊戲上,卡片街機遊戲就是最佳例子——玩者把持有卡片放在專用桌上讓遊戲讀取,卡中的角色因而在遊戲中登場。事實上,「把現實元素帶到遊戲」的想法絕非卡片街機發明,早在紅白機年代已經有此概念作品,同時亦成為實物和電玩連同的重點。
故事要從1991年的Barcode Battler開始。當時日本玩具商Epoch製作了名為Barcode Battler的電子裝置及對應卡片,簡單來說它是一台條碼讀取器,玩者與對手可以此機讀取專用自己手上卡片上的條碼,卡上角色的能力值就會顯示在上面,從而以兩卡的能力值作比拼。
Barcode Battler來到第二代後與遊戲商SunSoft合同製作電玩版本的《Barcode World》,以往Barcode Battler中登場的角色會在此作中進行RPG冒險或一般對戰。不過既然稱得上是Barcode,沒有條碼又怎可行?除了本身匣帶外,遊戲還有附有與Barcode Battler的連接線以及30枚專用條碼卡。由於遊戲必須要以Barcode Battler來讀取條碼製作角色才可開始,換言之沒有Barcode Battler就不能玩,但Barcode Battler並不與此作同梱……投資意外地多。
本來此作的目標是把卡片中的角色透過條碼來於遊戲中呈現,但因為條碼在其他商品上都被普及使用,所以就算玩者不用專用卡片而使用商品包裝上的條碼,一般情況下都會讀取得到,只是得出來的角色結果可能很弱或很強,當然這些都是開發組意料之內。亦因如此,小朋友們都樂於剪下形形式式的商品包裝刷卡看看,以找出最強角色來開始遊戲或對戰。
用條碼來製作角色的不只Barcode Battler,如Bandai製作的紅白機周邊Datach也是類似產品,再次後如PS的《Monster Farm》系列,其基本概念也是跟條碼機相同。這些遊戲旨在讓玩者在現實用發掘有潛力的素材於遊戲內活用,讓現實和遊戲間有一定互動性,但反過來看,只要有恆心找個數值離譜的條碼,平衡就會頓時被破壞,對遊戲而言並非好事。
不過隨著科技進步,將讀取機調整成只能讀取指定條碼已是簡單的事,再加上條碼及二維碼等印刷品可收納的資源越來越多,上述般半吊子的卡片遊戲已被完成度更高的卡片遊戲取代,從2000年起流行的街機卡片遊戲便是卡片讀取技術進化後的結果。至於家用機方面,則有PS3的《The Eye of Judgment》。
此作是配合2007年PS3鏡頭周邊Playstation Eye而製的作品,將卡片攝於鏡頭內後,遊戲就能讀取卡片內的資料,從而分析出是哪枚卡片於遊戲內使用,過程中更會如AR在攝得的鏡頭畫面出顯示卡片的怪物。另一方面,玩者亦需一般真實卡片遊戲般,將專用桌布的不同位置上放上卡片組合Desk,遊戲便會根據配置進行卡片對戰。
向來卡片遊戲有價有市,街機卡片遊戲更成為市場主流之一,但或許Playstation Eye未能普及關係,再加上卡片自身很少地方能購入,令遊戲比預期更欠人氣。遊戲的3組卡片分發售,不過從2007年起發售不足兩年,卡片已不再現於市面發售,原先預定的完全版(即3個版本)亦取消發售。在此之後,家用機上似乎沒見過與真實卡片連動的卡片遊戲,算是有點可惜。
Figure連動
比起卡片,另一種和遊戲連動的實物卻在業界吃香得多,那就是Figure之類的模型裝飾品。簡單來說,概念有點像上述的卡片連動,只不過是把物件從卡片化成模型Figure而已。不過相比起卡片Figure可放在家中裝飾,儘管體積較大,但在收藏價值上卻比一般卡片為高。
2003年起Takara(現為Takara Tomy)在GBA上製作了一款《Pokemon》式怪物收集型RPG《冒險遊記Plaster World》系列,主角在冒險過程中要跟怪物(作中稱為Plaster)合體作戰。此作跟其他公司的同類作品最不同的地方在於Plaster不是在遊戲內收集,而是從市面上另行購入專用Figure,透過與GBA連動的資料讀取機,將Figure內的資料輸送往遊戲內。
最初玩者手上只有Starter用Figure,可進行的行動幅度非常有限,但隨著玩者在市面收集更多Figure後,擁有各能力的Plaster們為遊戲帶來更多戰術上的彈性。另一方面,此作除Starter外其他Figure都要另行購入,自然對玩者的荷包構成壓力,不過亦Figure數目比《Pokemon》等同類作少不少,在完全收集的金額門檻亦比想像中少一點。
不過話說回來,Figure不設任何條碼,此作是如何把Plaster的資料傳往遊戲內呢?其實各Figure的底部基座上有一些突起的部分,玩者把Figure放在讀取機上後,讀取機就會分析突起位置的所在,從而決定是哪款Plaster及其能力值,意外地過程中不涉及高科技技術。但亦因如此,有玩者分析出各突起位置所對應的資料後,自製基座放到讀取機上,就算沒有Figure亦一樣能把該Plaster輸入到遊戲內,甚至以此製作出不會在市面中出售的魔改造Plaster。
當然,隨著科技發展在防冒面上如此脆弱的Figure不會出現,取而代之則是活用八達通等亦有運用的NFC技術,在Figure上裝有資料晶片,讓專用的NFC讀取機讀取,而2014年PS3及WiiU的《蒙面超人 Summon Light》便用上這套技術。
遊戲屬動作類別,玩者要控制不同的蒙面超人打倒版上的敵人,不過跟《冒險遊記》一樣,蒙面超人不是打從一開始就能在遊戲中選擇及使用,而是要另行購入專用Figure,經專用讀取機讀取後才可使用,單是遊戲片是無法開始遊玩。
在遊戲以外設有其他實物收集元素,無可避免地令玩者的進貢金額大幅提升,不過此作的市儈程度卻是業界罕見。此作一共有16個Figure(蒙面超人)及眾多用於強化蒙面超人的晶片可購入,大家可能會以為不計強化的話只購入16個Figure就能完全收集所有蒙面超人吧?錯了!遊戲用上殘機系統,玩者操作的蒙面超人掛掉後就不能再使用,也就是說該Figure內的蒙面超人已經報銷,要重新再購入別的Figure……在家用機上用現錢來購入殘機數絕對是前所未聞!
另外,撇除無理級高難度外,LV等角色育成成果並非儲存在主機而是在Figure上,因此角色掉後要購入新Figure時,玩者也要從LV1開始再努力。再加上Figure內的晶片穩定性不高,即使玩者有能力在遊戲內保住蒙面超人,在現實中也有可能因意外而令他完全消失……最保守估計要收集遊戲內所有要素所需的另行金錢要2萬日圓以上,再加上遊戲本身定價為9千日圓以上……花3萬日圓來圓滿一款Kuso Game,絕對是對蒙面超人粉絲的忠誠心大考驗。
雖然不是所有涉及Figure連動的遊戲都如《Summon Light》般鬼畜,可是另行購入的Figure卻只可用在單一遊戲上,又似乎有點可惜。在這裡,有一家遊戲商成功打破這個問題,讓大家的Figure收藏能活用在複數遊戲上……說到這裡,大家應已馬上想到amiibo。
不用多說大家都已經很熟悉amiibo吧?amiibo的厲害之處在於活用任天堂的IP吸引力,在推出Figure同時亦能讓Figure內的人物或資訊能跨越平台及遊戲上活躍。例如一個瑪利奧amiibo能被複數《Mario》遊戲系列讀取資料,雖然有時候對應內容不過是送些小道具等小恩小惠,但amiibo從2014年初出以來已經可對應New 3DS、WiiU及Switch遊戲,跨平台及遊戲能力可說是業界周邊之冠。而且任天堂旗下角色向來有吸引力,amiibo單體價錢亦不高,就算對Figure內的資料沒興趣,也有玩者只以收藏為目標購入。amiibo作為與電玩互動的實物商品來說,大概是最成功的例子。
組合模型連動
不論是卡片還是Figure,其實都不過是存放資料的媒體而已,玩者不會因在卡片上畫了幾筆而令遊戲內的角色樣子改變,玩者也不會因為控制遊戲內角色而令Figure郁動。和遊戲間完美地互動的實物周邊至今仍未能出現,不過長久以來不乏遊戲商向此商難度方面挑戰。
比方說1996年PS的對戰格鬥遊戲《ZXE-D》是世上首款對應組合模型的作品。此作內附4組可與PS本體連接的模型,遊戲便是以連接的模型來確定玩者控制的機體。但不同於之前所說的Figure,此作的模型全部由上半身、左手、右手及下半身四部分組合而成,玩者可將4台模型自由分拆組合,讓自己心中最理想的機體在遊戲中重現。
這款作品完全命中了模型迷的魔改造心理,而各機體部件的性能又充分反映在遊戲中,本來是個不錯的點子,可惜遊戲只有4台組合模型可用,從中衍生出來的變化不多,而且作為格鬥遊戲此作水準未如理想,再加上接近2萬日圓的高昂本體價格,令不少玩者望而卻步。最終因銷量不濟而失敗告終,之後預定作別售的組裝部件也隨之石沉大海。
《ZXE-D》之後似乎沒有其他組裝模型連動遊戲出現,但在今年或許可打破此局面。昨年Unisoft在E3上公開了跨平台遊戲《Starlink Battle for Atlas》的射擊作品,玩者可把專用組裝機戰模型安裝在手掣中央,更換實物模型的各部件會即時反映在遊戲中。雖然現在仍未知道遊戲的詳細,可是以時下技術再度實現這概念,說不定會有令人此意想不到的驚喜跑出來。
不過若單純談遊戲與實物間連動概念上的話,到今天似乎仍未有周邊能超越紅白機機械人。這台出自已故紅白機之父橫田軍平之手的周邊是一台真正可與遊戲互動的機械人。紅白機機械人可做的事基本上只有一樣,就是把專用陀螺或法碼搬到預設位置上,一般來說預定位置下都是按鈕;以陀螺或法碼的重量按下按鈕,從而控制遊戲——這就是紅白機機械人干擾遊戲的方法。
那麼紅白機機械人又是如何收到指示呢?其實它的眼睛部分為光線收集器,在特定場合(如玩者指示)下收到畫面上發出的光後,就會自動移動法碼。如此一來,遊戲會給機械人指示,而機械人的行動又會反映到遊戲內。以《Gyro Set》為例,玩者要操作博士從各版機關及敵人上收集所有炸彈。不過過程中有些鐵柱機關阻礙博士去路,這時玩者可按Start鍵指示紅白機機械人,讓它按下按鈕令鐵柱降下。
在概念上的確是完美的互動,但實際上又如何呢?首先紅白機機械人行動緩慢,從收到指示到移動法碼按按鈕最少都需要廿秒以上,試問又如何跟上玩者的步伐一起打機?而且紅白機機械人只會舉起及放下法碼,沒有其他配套防止放歪,放置失敗情況十常八九。紅白機機械人看起來似乎很有趣,但實際上玩起來時卻只有一肚子火。
80年代的周邊許多時都離不開兒童玩具範疇,紅白機機械人也不例外,到頭來不過是一會動的機械玩具而已。但無疑紅白機機械人概念是許多玩者或者是開發者的最理想的實物與遊戲互動,同時亦是非常難實現的夢想。即使到了Nintendo Labo,除了屋子和蟲子(?)外,不少應用例子似乎仍不過是以往遊戲周邊的另一演繹,很難談得上是完全互動。
但再換個角度來看,以電玩來誘導玩者組合、粉飾及操作實物,說不定是活化傳統玩具的好方法,也符合任天堂及Switch的廣年齡層市場方針。雖然十畫未有一撇,但日後如能發展出讓玩者自行設計、組裝紙箱並在Switch上輸入程式操作的話,大概是最完美的互動吧?只是現時一塊紙皮加個遊戲程式就要9000日圓,好像有點貴……