遊遊隨筆 : 電玩流行遷移簡史
電玩界從70年代起正式發跡至今已經有40年以上歷史,隨著不同年代的人士加入成為機迷,熱門遊戲也不斷改變,形成一次又一次的潮流。有些在今天被視為非主流的遊戲類別,在昔日卻是電玩潮流指標。今天回首看看大家曾經經歷過的電玩潮流,或許感受會跟以前頗為不同呢。
射擊、動作雙軌
1972年的街機作《乒乓》出現,正式打開電玩這個龐大的行業,同時確立了一個最初期的遊戲類別——動作遊戲。來到今天,動作遊戲已細分成形形式式的類別,只要是機迷的話,或多或少也有接觸過動作遊戲或其元素。事實上,《乒乓》本身也算是動作遊戲,事實上在80年代後期為止都動作遊戲是電玩界的流行類別。
70年代技術有限,設計出來的遊戲非常簡單,直接讓玩者操作作中物件的動作類別自然成為主流,不過真正要談動作類別的大熱時機,可要數1980年的Namcot(現為Bandai Namco)的街機作《食鬼》。有別於當年單純以迴避為主的同類作品,玩者需要找尋時機吃大豆,一發逆轉向小鬼們來一次大反擊。另外,作中角色小巧可愛,能吸引不同層面的玩者,遊戲推出後風靡全球,動畫等跨媒體創作相繼出現,直到現在仍是為人熟識的遊戲角色。
《食鬼》之後,動作遊戲的變化越來越來,也很著重外觀設定,比方說《Donkey Kong》的英雄救美,1985年紅白機的《超級瑪利奧兄弟》更因版面豐富、完成度高,成為電玩界的不巧名作。之後《超音鼠》、《魔界村》、《忍者龍劍傳》等動作名作相繼出現之餘,也發展出「邊行邊打」的捲軸式動作及格鬥之類分家,又或者在其他類別中加入動作元素。雖說在80年代末以後,純動作遊戲因其他後起之秀而從一線主流上退守,但它對遊戲界的影響絕對不能少覤。
另一個主宰80年代初中期的類別還有射擊類別,而且比起動作類在當時的人氣更可說是有過之而無不及。射擊遊戲發跡於1979年的《太空侵略者》,此作有多經典相信不用我多說,此作的出現不只令類近的作品如雨後春筍般湧現,部分亞種作如《Galazian》更獨自優化及個性化,正式確立射擊類別。
80年代中期是射擊遊戲的全盛期,其中一款值得一談的是1983年的《Xevious》,此作把射擊遊戲裡配合的SF要素加以強化,除了有完整的故事外,更設有名為「Xevi語」的隱藏設定,讓玩者自行解讀考察,當時來說是一大突破,後來《Gradius》、《R-Type》等名作的世界觀都受它不少影響。
可惜的是,射擊遊戲在根本上並沒有甚麼大改進,玩法都是大同小異。再加上踏入90年代後,以往扎根的街機市場漸漸被格鬥遊戲佔據,令射擊類別漸漸沒落。雖然後來射擊遊戲衍生出彈幕式,不過玩法門檻相當高,難以吸引新客入場。當然,各位可以說FPS也是射擊的一種,但傳統「打飛機」式的射擊類別從此退居業界的次位。
RPG革命
紅白機令家用機市場步入黎明期,而這個市場跟以往街場最不同的地方在於遊玩時間再沒限制,玩者能花更長時間去完成一周遊戲,亦令一些類別得以發揚光大,RPG正是最好的例子。本來早在1981年已經有《Ultima》及《巫術》這些經典名作,可是在日本則於80年代後期發展出具獨自個性的新型RPG模式。
從1987年的《DQI》開始,RPG於日本上爆紅而至,當中有好幾個人氣因素。首先,遊戲將以往被人視為非常硬派的RPG風格軟化,如鳥山明筆下老少咸宜的人設,還有非常王道的冒險故事。此外系統撇除了許多舊式CRPG或TRPC的大量參數,完全不懂RPG的玩者都能容易上手。將RPG調整至萬人向是《DQ》成功的最大原因,之後當然引來許多同行的模仿,且各有特色,而跟《DQ》同等名氣的《FF》系列便是在此景況下誕生。
RPG一直以來風靡日本遊戲界,而在2000年代為止日系遊戲發展興盛,間接令一些日系RPG名作在世界電玩界中有舉足輕重的地位。不知較資深的機迷還記不記得90年代中期PS與SS爭奪多邊形世代主機戰戰況激烈,後來PS力壓SS成為業界一哥,其中一個主因便是在RPG類別上享負盛名的Square(現為Square Enix)從任天堂陣營轉投SCE,更將重點作《FFVII》由PS獨佔。
有一點值得注意的是,相對於西洋遊戲會把RPG的戰鬥部分優化,以直接動作、實時形式等儘量做到整個冒險無縫接軌,但日系RPG對指令戰鬥、回合制這些被西洋遊戲視為舊式設計仍十分重視,甚至源自西洋但人氣早已大不如前的《巫術》系列,在後期被日系遊戲商取得版權,推出各款具日系風情的《巫術》。
的確,指令選項或者回合制等系統其實是因昔日主機機能不足、無法實時處理RPG角色複雜行動下而想出來的對策,但經過多年發展,良好的日系RPG極具戰略性,而且更能加入許多實時際難以做到的漂亮演出,而像《DQXI》那樣非常傳統的日系RPG仍可得到世界機迷的高評價。因此雖然日系RPG風的作品已不像以前般對電玩界有莫大影響,可是自身還絕對有價有市。
格鬥遊戲統一街機
90年代起當家用機被RPG流行風潮帶動之際,街機方面則爆出全新的類別,取代長久以來一直被射擊及傳統動作遊戲佔據的市場,這股新力軍正是今天大家熟悉的格鬥遊戲。談到格鬥遊戲,很難不讓人想起奠定這類別的開山鼻祖《街霸》系列。但細心想想格鬥遊戲基本是單對單形式,以角色擁有的各種技法打倒對手。由於概念非常單純,若只談這個特徵的話,早在《街霸》之前便已有紅白機的《對戰空手道》、《Urban Champion》等對戰遊戲。然而《街霸》卻加入指令輸入技元素,令這個看起來單純的類別變得非常具技巧性。
《街霸》首作於1987年推出,是首次將指令輸入引進格鬥遊戲的作品。雖然指令輸入時機非常嚴苛,但配合各種輕中重拳腳能組合出滿像樣的攻防戰。而5年後推出的《街霸II》由於時隔多年,除了畫面及節奏等大幅進化外,拳腳、必殺技、投擲及防禦等行動串聯出更嚴謹的攻防戰,再加上參戰人數增加之餘,各角色均有自己的特色。雖說角色之間的強弱差幅很大,但博大精深的攻防戰令遊戲瞬間大熱於街機界。
《街霸II》的大熱不只讓此作多次推出微調版,其完成度之高為日後格鬥遊戲建立明確框架,受它影響的格鬥遊戲如雨後春筍般湧現。亦因如此,整個街機市場很快被格鬥遊戲大幅佔領,而且更出現了SNK這家因格鬥遊戲風潮下而成為人氣名廠的特殊例子。除此之外,配合上90年代中期起的多邊形技術,3D格鬥遊戲出現。雖然要求技巧跟2D格鬥頗為不同,但攻防戰仍舊激烈,同樣能吸引到大批遊戲迷鑽研。
90年代是格鬥遊戲最風光的年代,其氣勢更從街機漫延至家用機上。比方說由SNK研發的主機NeoGeo,從1991年零售版發售至2004年中止生產為止能達14年漫長壽命,當中SNK自家製的格鬥遊戲群絕對應記一功。另外世嘉的SS對比起PS其中一個優勝之處便是格鬥遊戲較多及表現較出色,例如自家品牌《VF》系列,又或者配合RAM匣帶周邊的各款格鬥名作街機移植版。
不過到了90年代末,格鬥遊戲發展到了樽頸位置,格鬥遊戲所需技術太困難,難以吸納新玩者,舊有玩者亦慢慢自然流失,再加上2D格鬥遊戲兩大巨頭——Capcom及SNK分別大幅減產及倒閉,格鬥遊戲市場規模快速縮減,以此類別為中心發展的街機市場景氣也大不如前。
格鬥遊戲的影響力不及當年,不過近幾年電競興起,而十分講求技巧的格鬥遊戲當然非常合適……又或者應說格鬥遊戲的比賽比起電競流行前更早發展成熟。現在格鬥遊戲數目雖然不及全盛時期多,但參與格鬥遊戲的玩者人數日漸回升。今天的格鬥遊戲,已經變成超越純粹娛樂的競技項目。
FPS制霸西洋
對於西洋遊戲愛好者來說,日系玩者多喜愛RPG,若反過來看日系玩者看西洋遊戲迷的話,或許會覺得FPS是他們最愛。雖然單純談第一視點射擊概念,已有如1985年的《The Eidolon》等作品存在,不過真正確立FPS這個新類別,便需要踏入90年代中才開始。
第一款正式的FPS遊戲為1992年的PC的《Wolfenstein 3D》,玩者扮演美國大兵一邊跟納粹戰鬥中邊逃出敵陣,在各位中玩者需要一邊打倒敵人一邊尋找出路離開,並在版末時打倒首領過版,雖然稱為「射擊遊戲」,但仍有相當程度的動作及冒險成份,感覺新鮮。不過遊戲涉及納粹及其標誌鐵十字倒勾,在西洋地方需受R18規限,流通量自然不高。
翌年同廠的id software以相同玩法製作全新遊戲《DOOM》,遊戲走未來SF風,玩者為宇宙海兵隊一員,在一次調查火星任務中遭遇喪屍襲擊,唯有一邊殺敵一邊逃出生天。這次人氣正式大爆發,下載數多達1500萬以上。一如以往同類作大量出現,FPS這新類別亦正式成形。
FPS另一個發展契機在於多邊形的投入。事實上,《DOOM》及其他同期作品並非由多邊形製作,而是以放大縮小功能等做出擬似3D場面。後來id software在1996年製作出第一款多邊形FPS《Quake》,1998年Epic Games的《Unreal》及Valve Software的《Half Life》以更細緻的畫面深得好評,而這三款FPS對日後FPS作品影響十分深遠。
由於設計關係,FPS對硬件要求十分高,儘管總算能從PC移植往家用機上,但往往都是劣化版,加上操作配套問題,早期FPS在家用市場上不是十分流行。不過踏入2000年代中後期,家用主機性能顯著提升,FPS的移植完成度亦大幅提高。更重要的是,能流暢運作FPS的電腦價格一般都很高,相對地家用機便宜得多之餘,也不用擔心軟硬件之間有衝突等麻煩問題,甚至出現了《HALO》之類以家用機為主的人氣FPS系列;FPS在家用機市場上正式搶攤成功。
踏入高清世代後,FPS成為電玩界主流好一段日子,作品數目非常多。儘管近年間因業界再度回歸多樣性,FPS的二、三線作品漸被淘汰,整個類別對業界的影響力也有所下降,但一線系列仍然是機迷們的注目大作。例如《COD》系列幾乎每隔一年便有一款新作推出,而且動軏都過數百萬甚至上千萬銷量,絕對是怪物級系列!
Open World發跡
最後要談的流行類別還有Open World,不過要說Open World是一個「遊戲類別」有點怪,因為以前曾經另闢文章研究過,Open World是一種遊戲表達方式而非固定的遊玩規格。重點在於一個廣大地域上以無縫形式讓玩者在其中冒險,由於遊戲必須連貫進行,所以難免需要儘量排除指令選擇,讓玩者直接控制角色,亦即是具有動作成份,但與此同時遊戲還能有更多冒險、RPG或射擊等玩法,所以Open World遊戲也能同時被分成動作、冒險、RPG等各種傳統類別。
不管如何,Open World是個偉大的發明,而Open World的開山鼻祖為世嘉、甚至是電玩史上其中一款最傳奇之作《莎木》。有別於當時普通動作冒險或者RPG會根據進度逐步展開地域,《莎木》系列先製作一個廣大的舞台,然後讓玩者自行在當中冒險、發掘包括主線任務在內的各種事件。
雖然《莎木》礙於機能問題,很難做到完全無縫版圖,舞台規模也無法與今天的Open World遊戲相比,不過這個概念卻影響著不少遊戲製作人,其中一款便是《GTA3》。《GTA》系列早是有相當人氣的動作遊戲,本來是以鳥瞰形式進行,但2001年PS2的《III》卻首次將城市全多邊形化,玩者能自由在城市中行動,除了進行各種主線外,也能自行找尋城裡的各種隱藏事件。《GTAIII》能充分發揮主機的性能,遊戲自由度之高亦是其他作品少見,因此推出後大受好評,Open World也成為炙手可熱的新類別。
直到今天,Open World仍是有價有市的人氣元素,不過在2000年代末至2010年中期左右為,其人氣之大似乎有過火之嫌。要製作Open World需要動用頗多的人力物力,變相是大作的表現,玩者甚至是業界之間流行著「非Open World遊戲便不是大作」的奇怪想法。在這種風潮下,日系遊戲影響相當深刻,像《FF》、《真.三國》等跟Open World相性麻麻的一線大作,也要為挑戰Open World而大花心思及銀兩。雖然從單一遊戲來看它們水準絕對不低,然而對比起《Skyrim》等Open World神作有一大距離之餘,也失去以往系列的特色,個人來說似乎弊多於利。
不同時代有各流行風潮是理所當然的事,但我覺得今天電玩界的多樣性似乎最有利於業界發展。無論是數百上千萬的AAA級大作,還是廉價Indie Game小眾遊戲,只要水準足夠的話仍有闖出名堂的機會。不會完全偏重某類遊戲,才是健康發展的表現。