遊遊隨筆 : 恐懼,然後發狂…… 從遊戲看 SAN值
喜歡恐怖娛樂的朋友,相信都會對「 SAN值 」一詞有所認知。此詞本是用來形容角色的「理智度」上,但除了於發源地TRPG外,近年亦被不少ACG作品起用,如恐怖懸疑,甚至是搞笑、惡搞的點子上,到了現在,一旦要形容角色精神陷入絕境時,都不時見到SAN值這個名稱。不過受SAN值影響下會為人物帶來甚麼實際影響呢?這次不如讓我們從遊戲方面入手,研究一下SAN值的意味吧!
何為 SAN值 ?
SAN 的英文全稱為 Sanity,是指角色的理智、健全值。要談SAN值,可非要先談架空神話——克蘇魯神話(Cthulhu Mythos)。1930年代後期起,美國通俗科幻小說雜誌進入全盛期,這時部分小說雜誌作家們聯手構思出克蘇魯神話系統,描寫出在太古世界曾一度支配地球的強大異形邪神(舊支配者們),在不同場合下甦醒過來,為現代人類帶來前所未有的恐怖。
克蘇魯神話的特別之處在於提倡「宇宙的恐怖」,就是相對比魑魅魎魍等來自人們固有概念而生的古典恐怖,克蘇魯的邪神們是源於宇宙及別次元存在,當人們面對它們時,會因作為人類無法理解不同次元存在而產生出前所未有的恐怖感,令人們的常識崩潰、發狂。
後來,這個構想在1981年起克蘇魯神話為藍本而製的TRPG《克蘇魯的呼叫(Call of Cthulhu)》中以SAN值來表達出來。簡單來說,SAN值代表角色的理智程度,每當PC或NPC遇到各種忌諱的異形邪神時,角色SAN值就會下降。數值低的角色會有高確率發狂,跌至0的話更會完全進入發狂狀態,無法回復正常。如角色是PC的話,該局亦隨之而Game Over。某程度來說,SAN值是比HP更重要的數值。
不過在最近的克蘇魯TRPG規則書中,SAN值並不直接代表理智值,兩者是分別不同的數值。前者SAN值是一個參數,代表角色的「普通精神狀態」,就算遇上奇怪的事也不會變化;而後者理智值則是一個變數,才是真正代表角色當下的精神狀態。換言之,理智值是0表示角色被現狀迫至發狂或發狂邊緣,而SAN值0的話則是該角色本身已經瘋狂,甚至是非人類生物;兩者意味差距頗遠。
雖然從TRPG的角度來看,SAN值的意思會因規則而定,但包括電玩在內的廣義而言,均是上文最初的「SAN值=理智值」演繹而行,而本文亦是以此為基本去看看電玩的SAN值應用。
失去理智的恐怖
既然SAN值源於克蘇魯神話,那麼冠以「克蘇魯」之名的遊戲設有SAN值的比率亦自然較高。比方說2005年的恐怖FPS遊戲《Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth》,故事舞台發生在1915年的美國,講述身為警察的主角曾在一次搜查邪教本部的行動裡遇到各種可怕事物而精神錯亂,7年後他辭職當上私家偵探,在偵查一名青年失蹤的案件中,再次遇上各種離奇的怪事……
此作除了HP外,還設有Sanity值(SAN值),當玩者看到一些恐怖的事物,例如屍體、邪教書籍或者物件,或是被不明怪物襲擊時,主角SAN值就會徐徐下降。在低SAN值狀態下進行遊戲時,主角會不時無法聚焦及幻聽,玩者難以瞄準及迴避,遊戲難度會大幅提升;而SAN值達至0的話主角更會即場自殺,馬上Game Over。幸而當玩者迴避不看可怕事情的話,SAN值會慢慢回復至正常……這些都是非常標準的SAN值認知。
不過個人而言,有一款在表達SAN值低下時的恐懼描寫比上述的作品更為出色,那就是GC的《Eternal Darkness》。此作類屬動作AVG,主角是生活在現代的普通大學生,為了調查祖父被殺原因而來到祖父的大宅,並在當中找到一本人皮書。透過此書,主角化成書中各章的主要人物,對抗力量龐大且邪惡的舊支配者。
如《Dark Corners of the Earth》一樣,當主角遇上各種不祥事時會減低SAN值,從而看到各種幻覺。不過遊戲最特別之處時這些幻覺除了針對作中主角之外,還會針對玩者自身,比方說在遊戲進行時會突然出現沒有連接好手掣的指示,或者是明明在儲存進度但卻表示所有存檔已經清除……當玩者全心投入玩遊戲時,卻突然出現意料之外的訊息,絕對能嚇各位一跳!
此二作中出現的SAN值系統非常接近大眾對SAN值的印象,不過又不是所有遊戲都將SAN值都如此表現。2001年推出的PS2初期名作RPG《Shadow Hearts》,不知是否為配合作中的恐怖元素,其戰鬥系統除了HP及MP這些基本功外,還有SP(Sanity Point)一個特殊數值。各角色在行動時都需要消耗1點SP,另外有部分特殊行動會大幅花費SP;而SP一旦耗盡時角色就會失控無法操作,角色在失控狀態下戰鬥結束後是無法取得經驗值。
雖然SP在每次戰鬥開始時都會回復至最大值,戰鬥途中也有各種道具可回復SP,可是在面對如首領戰等長期戰鬥時,如何管理SP成為成敗的關鍵。但話說回來,此作中的SP與其說是描寫角色的精神狀態,似乎說成是角色的行動值更為貼切。
感受超然存在?
一般來說,SAN值是玩者守護的數值,下降時大都遇不到甚麼好事,但有時候一些遊戲卻需要玩者適當調整自己的SAN值,在理智與瘋狂之間找出平衡點。2018年於PS4上推出的恐怖AVG作品《Call of Cthulhu》(無印),主角為一名在一戰後退役軍人生涯的私家偵探,為找尋Hawkins一家慘死之謎展開搜查,卻發現超乎想像的真相……
如之前所談的另一款克蘇魯作品《Dark Corners of the Earth》般,作品同樣設有SAN值,SAN值太低時會出現各種幻覺甚至會發狂,可是有部分分歧卻必須要主角有較低的SAN值才能進入。特別是最終一幕在面對克蘇魯召喚儀式時,玩者必須要保持高SAN值才能選擇「拒絕儀式」,或是要保持低SAN值方可選擇「犧牲自己進行儀式」。對於想收集所有分歧及結局的玩者來說,故意減低主角的SAN值是無可避免的事。
此外,還有一款在把握SAN值平衡上更有深度的作品值得一談,那就是《Souls》系列的姊妹作《Bloodborne》。遊戲舞台設於19世紀為基礎的幻想世界,描寫主角及跟他一樣患有獸化病的病人,與狩獵他們的獵人之間而行的奇異世界。表面看,作品風格走傳統古風恐怖,但事實上作品的骨幹卻是克蘇魯神話形式而行,而關鍵便是在於在故事或系統上都佔有重要位置的「啟蒙」。
啟蒙在設定上是指「捨棄偏見以理性的範圍去看自然事物」,簡單點的說法便是「接納未知的思想及知識」。在系統中,啟蒙則是一個消耗數值(或者稱為「貨幣」更為貼切),玩者可以在一些NPC身上及特定道具中取得,或是打倒首領或被首領打倒後,亦能取得啟蒙;相對地當玩者要在線上找其他玩者求救,或是在店子購入東西時,便需要消耗啟蒙。
不過啟蒙除了是貨幣外,越收集得多的話主角對世界的認知亦會漸漸改變,因而看到以往未能看到的新事物,如新店子、人物或者怪物,此外也能令主角的獸化狀態變得更長。可是反過來看,啟蒙高的狀態下受到敵人的發狂攻擊時,很容易提升主角的發狂計。當此計處於最高水平時,主角在接下來所受的傷害會倍增,一旦發狂計儲滿的話隨時被嘍囉一擊而馬上發狂(Game Over)。
啟蒙高時雖能更接近宇宙偉大的存在,但卻又更容易步向精神崩潰而自滅——雖然啟蒙在操作上與傳統SAN值不太一樣,但骨子裡仍有著SAN值的本質。
SAN值管理好頭痛
本來SAN值下降的原因在於角色接觸到自己無法理解的恐懼,但現在不少場合的條件都寬鬆了很多——只要感受到讓人不快、嫌惡的事物,自身的SAN值就會下降形成壓力。比方說在SNS上看到意料外的噁心畫面時,都會稱自己「SAN值直葬」云云。雖然多少失去了原來的意味,然而廣義SAN值卻能化成「壓力計」,套用在需大幅管理數值的生存系作品身上。
《Don’t Starve》為2013年起開始發行的跨平台探索遊戲,故事講述主角(網絡版《~Together》能從12名角色中選擇)被一名神秘男子欺騙進入時空機來到不知名的奇異世界,為了生存主角開始在世界冒險。跟《Minecraft》等其他箱庭類遊戲一樣自由,作品雖然設有基本的遊戲目標(收集「Things」創造另一新世界),然而除此之外便沒有很明確的目標限定,玩者可自由地遊玩……但事實上,光是要在這個世界「存活」已經夠手忙腳亂,因為主角設有體力、空腹度、理智值(Sanity)及濕身值4大數值,哪一項管理不善都會隨時送主角上路。
在此作中的理智值被視為主角的精神健康值,主角越是遇到對求生有利的好事,如在安穩的地方睡眠;吃好東西或者打倒怪物等,理智值就會增加;相反吃了壞掉或噁心的食物,或是使用法術等則會減少理智。主角失去理智時,不但會出現幻覺,更會被幻覺襲擊,大大降低存活率。當然,誰都想吃好睡好,但當環境不許可時,玩者便要犧牲一下精神力來求存了……
不過各位如想體驗SAN值管理如何高難度及可怕,那便不能錯過2016年的跨平台作《Darkest Dungeon》。此作雖然是Roguelike式DRPG,然而對比起探索迷宮自身,如何管理隊伍的壓力更為重要。遊戲中的壓力跟大家認知SAN值差不多,角色如遇到可怕、討厭、危險等種種不如意事時,壓力計就會增加。
在迷宮中隊伍遇到的幾乎清一式是壞事,我方每每進入迷宮時壓力計都會直線上升,伴隨而來的便是連串悲劇——說洩氣話打擊士氣;偷掉隊伍物資;心臟病發;陣前逃亡;偷襲其他同伴……形形式式的精神崩潰隨時毀掉整個隊伍!
更不幸的是,儘管遊戲有各種手段能協助冒險者減壓,又或者反過來把他們迫至發瘋邊緣時能逆過來一氣充滿求生的正能量,但玩者卻難以有足夠資源去完全治好他們的身心創傷。這時玩者能做的就是炒掉因後遺症而無法再好好行動的同伴,然後僱用新手冒險者繼續探索……
看著自己辛苦育成的隊伍陷入修羅地獄,然後把陷入痛苦的同伴捨棄,再讓純樸的新人進入地獄般的迷宮……如此鬼畜的經營方式,若然玩者的精力防禦力不夠高的話,恐怕連自己的SAN值都不保呢!