遊遊隨筆 : 大眾小眾樣樣齊 日本遊戲雜誌史

現在機迷們只要上上網便能輕鬆找到最新電玩資訊,文字擷圖短片樣樣齊,不過在廿多年前網絡不發達的年代,想知道遊戲情報的話,遊戲雜誌幾乎是唯一的選擇。一直以來本地有推出自家製電玩雜誌,但對本地玩者而言,除了這批本地雜誌外,外國雜誌、特別是早期影響電玩潮流深遠的日本電玩雜誌,亦相當為人熟悉。雖然年資較深的機迷多多少少總會接觸過日本電玩雜誌,不過對它們的歷史及發展,各位又知道多少呢?

電玩雜誌的確立

日本雜誌行業向來興旺,許多時各範疇的興趣都會設立自己的專門誌,而人氣玩意——電玩自然不例外。要談日本電玩雜誌,最早可從80年代一眾個人電腦雜誌開始。雖然像雅達利之類的家用主機在80年代前曾風靡一時,不過由於市場雜亂無章且在日本上不及北美等地般流行,80年代前都沒有正式介紹電玩的媒體。
到了1983年,一本名為《Login》的雜誌出現,開始確立了電玩雜誌市場。此刊本是老牌電腦雜誌《月刊ASCII》從1982年開始贈送的附錄別冊,翌年開始獨立出售。本來此雜誌以介紹個人電腦的最新技術為主,專門性十分高,但大概也因為這個原因本篇內文不太受歡迎,唯獨當中介紹個人電腦遊戲的小專欄卻意外地受好評。

由於遊戲專欄意外地好評,連帶《Login》整本雜誌亦轉為專門介紹電腦遊戲

當時個人電腦的遊戲不像今日從製作到發行都有固定流程及規模,不少都是流通量非常小、甚至是半同人形式的業餘創作,而這個電玩專欄便為讀者發掘這些有趣的小遊戲。漸漸地,雜誌在創刊後不久一轉風格為集中介紹遊戲,甚至以「只想玩遊戲但不懂個人電腦的人」為對象。雖然有違向來硬派的電腦雜誌方向,但確實令銷量不斷增加。

眼見新市場成形,不少同行都想分一杯羹,像《Comptiq》、《Techno Police》及《Beep!》等電腦遊戲誌便是同期出現產品。當然,時日經過後包括《Login》在內這些資深雜誌已經消失得七七八八,現在唯一仍存活的只有《Comptiq》,但內容已改為以連載漫畫為中心的ACG多媒體雜誌,跟創刊初期的方針風馬牛不相及。
儘管如此,它們在80年代的活躍造就了電玩系雜誌類別正式成形,後來因紅白機而確立出來的家用機遊戲大熱後,出版社對家用遊戲雜誌市場亦自然充滿信心,專門雜誌創刊的速度也更快。

《Comptiq》在今天仍存在,只是內容已變成主打ACG而已

《法米通》出現

紅白機出現令整個家用遊戲行業冒起,連帶紅白機雜誌亦如雨後春筍般湧現,但跟紅白機遊戲那樣水準參差不齊一樣,許多實力較弱的紅白機雜誌快速被淘汰,餘下來較著名的就只有《Famicom通信》、《Maru勝Famicom(マル勝ファミコン)》及《Famicom必勝本》等少數能繼續經營。最終能在這個遊戲雜誌大戰中勝出的嬴家是《Famicom通信》,亦即是今天在日本電玩傳媒界上仍滿有影響力的《法米通(ファミ通)》。

對日本電玩有點研究的話,相信也不會未聽過《法米通》這個大名吧?

個人認為,《Famicom通信》能得天下有2個主要原因,首先是它的情報內容較同行為新。這些家用電玩雜誌與早前的電腦遊戲雜誌相比,在「攻略」及「未發售新作」的介紹上更為深入。攻略不用多說,最快能將遊戲玩得一乾二淨,把內裡的隱藏要素通通挖出來的便最有優勢;而未發售新作則當然是為玩者帶來最新注目作情報……不論哪方面都需要「快」!

然而在這風潮下,「劇透」成為遊戲商最傷腦筋的問題,雜誌在一期內就發表所有隱藏元素,間接令遊戲壽命減短。特別是在1988年一本名為《Flash》的雜誌上刊出剛發售的《DQIII》結局畫面照片,不但引發Enix與《Flash》出版商的侵權訴訟,也明確再介定遊戲攻略及情報版權在遊戲商而非雜誌手上。

從此各雜誌刊出的攻略進度,以及未發售新作情報等均受遊戲商管制,換言之除非雜誌跟某遊戲商關係特別好或者不好,否則同行間在進度上不會相差很遠。這時,《Famicom通信》從1991年開始從不定期刊改為周刊,是首本周刊化的日本遊戲雜誌。利用每星期發行的速度,即使在情報進度上受限制,更新速度仍能遠勝同行。

既然內容相約,但能以周刊形式推出,《法米通》在公開情報的速度自然比同行快得多

 

除了速度外,具個性的作者及編輯亦是《Famicom通信》的優勝之處。此刊從創刊開始已經想突破電腦遊戲雜誌上文章死板的問題,於是給予編輯很大自由,從而凸顯編輯們的個人風格。比方說該刊著名的新作評價Cross Reviews中,編輯們都能憑自己喜好給予新作評分,評論有時亦大膽出位。

另外,編輯們亦不時設立個人專欄,寫自己喜歡的事,有時甚至會推出些「編輯部生態」之類跟遊戲沒相關的企劃記事。這些看似耍把戲的環節,確實拉近雜誌跟讀者們的距離,為讀者們帶來電玩情況以外的娛樂。後來各本地電玩雜誌,多少亦受到這種突出編輯個性的風格影響,編輯自身會成為雜誌其中一個賣點。

各具個性的編輯專欄,有時比遊戲情報更為有趣

《Famicom通信》憑著上述兩個特徵,在周刊化後銷量拋棄《Maru勝》等主要對手,再加上其他對手因裡裡外外事情廢刊,後來於1995年改名為《法米通》(因為已不再只介紹紅白機或超任遊戲),成為電玩雜誌界的一哥,地位至今仍未被動搖。

然而隨著時間流逝,《法米通》從創刊時的革新寵兒,漸漸成為行內的保守派,非常執拗於雜誌與遊戲商之間的商售關係,多於作為電玩雜誌這一點上。之前亦有說過,新作情報來源幾乎均由遊戲商提供,出版商為取得新情報而與遊戲商搞好關係之餘,相反遊戲商也希望與出版商交好,讓她們能騰出更多頁數介紹自社的重點力作。換句話說,與出版商關係良好的遊戲商,旗下遊戲在雜誌上的曝光率亦會越高,又或者取得較好待遇。

這情況在銷量業界第一的《法米通》上尤其顯著,當中最常被機迷懷疑的就是新作評分的Cross Reviews欄目上。話說在PSP的《Metal Gear Solid Peace Walker》發售時在《法米通》的Cross Reviews上取得40分滿分(4人評分、10分為滿分),是當時PSP首款全滿分之作。不過《法米通》主編兼該誌出版商EnterBrain社長卻早在《MGSPW》未發售前,於《MGSPW》的廣告上出現力銷遊戲。

一款請來社長賣廣告的遊戲,社員會的高評分被外界質疑不難理解

《MGSPW》是否值滿分這個問題答案因人而異,但一款雜誌社長跑出來大讚的遊戲,旗下編輯們則給予它滿分分數,多少也讓人懷疑編輯們在未評遊戲前是否已有既定立場云云,有欠公允,而此事甚至被美國遊戲網站Kotaku中公開撰文批評過。

事實上,《法米通》評分已不是第一次被機迷懷疑其公正性,例如與《MGSPW》同樣取得滿分PS3的《JoJo的奇妙冒險 All Star Battle》,遊戲發售初期時卻因無限連招等在坊間一致劣評;相反在世界取得高評價、更取得該年GameSpot的Game of the Year獎項的《Demon’s Soul》,於Cross Reviews上的得分只有微妙的29分。

重點是,機迷們均覺得《法米通》與相熟或自己喜歡的遊戲商靠得太近,令整本雜誌的認受性下降。另一方面,《法米通》亦較偏重於主流主機及遊戲系列,以往如世嘉、微軟系主機的遊戲,以及二三線遊戲的介紹相對較少。在商言商,如此做法其實無可厚非,而在多樣性的自由市場下,亦衍生出走跟《法米通》般大眾路線不同、較小眾的電玩雜誌。

非主流雜誌

說起來,《法米通》的「ファミ」一詞來自紅白機的日語通稱「Famicom(ファミコン)」,而本來其誌前身《Famicom通訊》本是紅白機專門誌,換言之世嘉、PC-Engine等同世代的平台遊戲不會包括在內。其實光是做紅白機遊戲已不愁沒話題,但這些非主流主機遊戲仍有專門雜誌介紹它們的新動向,其中一本為人認識的有《電擊》系列。

有別於Mark III及MD,PC-Engine在日本市場上還算吃香,連帶推出之時有好幾本PC-E雜誌登場,當中包括由小學館出版、《Maru勝Famicom》分家出來的《Maru勝PC-Engine(マル勝PCエンジン)。在姊刊的名氣下,妹刊的《Maru勝PC-Engine》在PC-E雜誌中算數一數二,可惜1992年小學館發生大量編輯離職及跳槽事件,《Maru勝PC-Engine》亦受影響,其誌大部分編輯往角川書店另起爐灶,設立新雜誌《電擊PC-Engine》。

以《電擊PC-E》為起點的《電擊》系列,成為機迷的非主流選擇

本來《電擊PC-E》在定位上只是專門介紹PC-E遊戲的雜誌,但由於PC-E從CD-Rom2流行開始,遊戲亦以美少女作品主導,連帶該誌亦很常推薦美少女關連作品,吸引一群愛好美少女的非主流機迷。光論名氣,《電擊PC-E》遠不及《Famicom通訊》,但若是對PC-E玩者的影響力,前者則比後者大得多,而一代經典戀愛SLG《心跳回憶》能在無聲無色地推出後重新被發掘,正是由《電擊PC-E》編輯們力推下,漸漸為玩者認知。

後來後繼機PC-FX市場佔有率極低,雜誌亦改名為《電擊G’s Engine》(其後再改名為《電擊G’s Magazine》,以介紹美少女遊戲及連載美少女漫畫為主軸。不過《電擊PC-Engine》的小眾向路線卻被其增刊《電擊》系列承繼。話說《電擊PC-E》在創刊後不及於各時代,以增刊形式推出了副刊《電擊MD》及《電擊PS》,後來PS當上主流主機,而《電擊PS》亦成為《電擊》系列的主軸誌,相對地曾是重點的《電擊Super Famicom》,則改名為《電擊Nintendo 64》退居二線。

說回《電擊PS》,此誌繼續走《電擊PC-E》的非主流風格,以角色主導遊戲為主。另外有別於一般電玩雜誌,即使是二線或者已經推出了好一段日子,只要遊戲被編輯部喜愛,便會毫無保留地推薦。例如PS的《高機動幻想Gunparadise March》,其發行商SCE認為是不會受歡迎的小眾遊戲,不但出貨量極少,就連宣傳費都只有0日圓這破格的金額!然而《電擊PS》編輯們卻深愛此作,連續好幾期以它為封面大做攻略及主題,甚至推出唯一攻略本《電擊Gunparadise March》,令遊戲在發售後慢慢為機迷們認識及接受,現在已被機迷們視為PS隱世名作之一。

《心跳》、《Gunparadise March》能於發售後再受外界注目,很大部分歸功於《電擊》的力推

 

對《法米通》讀者來說,《電擊》說不定是本怪茄雜誌,不過一山還有一山高,1994年至2006年期間有一本更怪茄的日本電玩雜誌存在——《Game批評》。此誌是由《Maru勝PC-E》部分編輯加入Micro Magazine雜誌社後製作的電玩誌,顧名思義,它主要以評論遊戲為主,加上開發組訪問及業界名人專題而成,內容相當核心向。
更重要的是,為了令遊戲評論更公正,該誌完全排除任何遊戲公司廣告,亦不會接受遊戲商提供的試玩Rom,評審時用的遊戲都是在坊間買到的製品版,務求站在玩者的立場正確批判遊戲。商業味非常薄,介紹的遊戲也貼不上潮流,可說是跟《法米通》完全正反對的存在。

《Game批評》內容非常硬派,有時甚至會談及些如Xbox的日本市場戰略失敗、PSP設計不當等一般電玩誌難以啟齒的話題,另外如小島秀夫氏、名越稔洋氏及金子一馬氏等業界有名人亦曾於該誌上連載過專欄,在核心機迷間有一定支持。

《Game批評》那些辛辣得來有時又帶偏見的評價,意外地得到部分資深機迷喜愛

不過《Game批評》最重要的遊戲評論部分又是否做到自己所稱的公平公正呢?那又未必。由於遊戲評價全由編輯獨自評價,部分評價滲入個人偏見,特別是對於Square(現為Square Enix)這家公司頗有敵意,從作品到該公司的商業方針都帶負面角度批評,令這本雜誌在好一段時間成為反Square人士喜愛的書刊。

一如之前所說,《Game批評》不接受遊戲商廣告,換言之整本書的收入來源幾乎都要靠自身銷量,平衡收支非常困難。後來由於經營不濟,開始出現桌上遊戲之類非電玩遊戲廣告,而到該誌最後2期時,終於都出現了電玩公司廣告,雜誌內容對廣告相關遊戲的評價也似乎比較寬容……多少算是晚節不保吧?

來到今天,雖然如《法米通》、《電擊》系列的雜誌仍能繼續經營,但廢刊的電玩雜誌則比現存數目多上十數倍。另外在網絡上找尋新作情報、坊間評論及攻略更容易關係,現行的日本電玩雜誌亦漸漸失去以往功能及特色,更傾重於作為遊戲商宣傳新作方面。儘管遊戲雜誌已變成廣告性質頗強,內容的全面及發放速度亦及不上網絡,然而它們在機迷心中仍有一定認受性,相信在可見的未來仍不會輕易地被電子媒體取代。

雖然現在網絡已成遊戲界情報發放的主流,但相信紙媒體雜誌仍能維持一段時間吧?

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