遊遊隨筆:預料之外? 闖出名堂的遊戲們

遊戲界是個經常吃老本的行業,別說是《DQ》、《FF》之類玩了30年以上的品牌,即使如最近人氣的《DMC5》,其系列也有18年歷史……這也難怪,像電玩投資大卻難以預測回報的生意,要減低風險的話,食老本是個好方法。不過有雞首先要有雞蛋,最初要成就出一款人所共知的高銷量完全新作絕不容易,即使遊戲商投資再多也未必成事。相反,一些完全不為人期待的作品,卻能成功跑出……到底這些令人大跌眼鏡的黑馬是如何煉成?

小粒作發圍

預料之外爆紅的作品,或許大家會馬上想到《Demon’s Souls》。當然此作絕對是表表者,但我個人還會想到另外一款作品——《逆轉裁判》。此系列雖未達至百萬大作級數,但每集也能保證有數十萬銷量,即使是如《大逆轉裁判》之類的外傳作,也有十多萬銷量,再加上動漫及真人電影等,整個系列發展相當良好。

不過此作跟其他同級數的人氣作最不同之處是,此作打從一開始是在電玩界中屬小眾的文字冒險類別,而且最初開發規模之小並不遜於時下賣一百幾十元的Indie Game。就連遊戲商本身也不看好的情況下,此作卻能發展到如此地步,絕對是小粒遊戲的逆轉經典。

要談《逆轉》,可要追溯到2000年的夏天。負責《Dino Crisis 2》的製作人巧舟氏完成開發工作後,其當時上司三上真司氏表示可以給他一年時間隨他做喜歡的遊戲,巧氏十分喜歡推理懸疑創作,於是抱著「最初也是最後機會」的心態著手文字推理遊戲企劃。事實上,這個計劃亦有著培育新人的預定,後來包括巧氏在內,集合出來的開發組人數只有7人——企劃及劇本1人、設計2人、程式2人、效果音及BGM各1人。雖然除巧氏外幾乎全是入職3年以內的新人,但1人身兼數職如家常便飯,甚至連作中主角成步堂龍一的配音亦要由巧氏自己上陣,此事在後來成為粉絲間的佳話。

遊遊隨筆
《逆轉》初期開發規模非常小,自然也不會預計遊戲會暢銷得去哪裡

連10人都不到的開發組,不難想像開發出來的作品規模不會大得哪裡,此作從企劃到完成開發只用了10個月時間,考慮到遊戲類別及開發目的,不管是遊戲商Capcom還是開發組本身都不抱期望。可是意外地,遊戲憑著不負其名的一發逆轉故事性,成功在玩者間闖出名堂,最終銷量突破20萬,以文字冒險作品而言是個奇蹟的數字。後來預想的「三部曲」(即首3集《逆轉》)不但順利推出,後來還被移植往DS及手遊等不同平台上,甚至在喜歡動態遊戲的西洋電玩市場上也得到好評。來到近期作《大逆轉裁判》系列,開發人數已達30人以上,這大既是十年前7人組無法想像的規模吧?

銷量不但有保證,而且外傳及其他跨平台發展亦良好,《逆轉》系列可說是小粒成大器的典範

小粒成大器的不只有《逆轉》,廣受機迷爭議之作《鍛鍊大腦的大人DS訓練(脳を鍛える大人のDSトレーニング)》在某程度上來說更令人跌眼鏡。此作內容非常簡單,遊戲會出現多條簡單算數等不同問題,玩者用觸屏填入答案後,遊戲會因應中題率提供玩者的「大腦年齡」,據稱每天遊玩的話能提升大腦活動,令腦袋更年輕,但其實都是離不開科學迷信,沒有太實在的根據。

《鍛鍊大腦》跟當時傳統遊戲十分不同,完全捨棄故事性、畫面、系統這些「基本功」,就連遊玩性都十分有限,跟機迷們認知的受歡迎作品背道而馳。當然,遊戲商任天堂也知道此作不過是宣傳DS觸屏可塑性的小規模作,而遊戲開發符合預想,只是動用了十幾人兼開發了3、4個月,價格亦比當時遊戲便宜一截,是小粒遊戲的典型。

《鍛鍊大腦》在各方面都違反傳統遊戲暢銷法則,但最終卻能成就出連頂級名作都難以達到的銷量

但偏偏遊戲卻因DS觸屏輸入便利,加上掛名健康科學的旗號,漸漸地得到電視等傳媒介紹,成功打入不知電玩為何物的中高年齡人士市場。遊戲亦由首周僅為5萬銷量,到1年後突破100萬,最終全球銷量竟突破1900萬套!這已超越「刀仔鋸大樹」而達「膠刀鋸森林」的地步,在此之後許多遊戲都想模仿《鍛鍊大腦》的成功之道,令DS出現大量教傳統機迷無法投入的極小粒作品,造成劣幣驅良幣狀況……來到這裡又是另一個故事了。

二次大賣契機

從《鍛鍊大腦》一例中還能看到另一個黑馬遊戲特徵,就是不少時候這些遊戲多少需要時間浸淫才能爆紅;畢竟這些作品規模小,相對地發售前的宣傳及在玩者間的人氣都低,即使實際上是多優秀的作品,坊間評價下還是需要多少時間來浸透到其他玩者層。有時候可能要像《心跳回憶》那樣,要等到「第二輪」機會才有機會發圍。

《心跳回憶》是戀愛育成遊戲的最經典,但當初此作卻非存心打造戀愛名作。話說它是Konami最後於PC-E上發售的遊戲,開發組本來打算製作射擊遊戲,但公司上層卻覺得PC-E主打美少女遊戲市場,射擊作品在PC-E上不會受歡迎,於是改為真真正正的美少女遊戲。然而美少女遊戲在那個年代絕不風光,一般玩者很容易會將這類別與色情遊戲劃上等號。

礙於平台為冷門的PC-E,《心跳》直至PS移植版發售前一直無法發圍

從這點出發的話,此作的命運不難想像。事實上,此作預算相當低,發售前後也做不了甚麼宣傳,光是看畫面也不怎樣吸引,而《法米通》等一般向遊戲雜誌更給予低評分,一切發展似乎理所當然。然而推出後,作品卻深受當時兩大PC-E雜誌好評,甚至以「惡魔的遊戲」來形容它,接二連三製作攻略及特集力推。漸漸地,PC-E玩者間開始搶購此作,遊戲翻印4次仍長期缺貨。

可惜的是,PC-E市場在遊戲發售的1994年已完全衰退,就算在PC-E玩者間有多人氣,作品名氣亦無法流往一般玩者層面。直到翌年,此作以優化版姿態《〜forever with you》在當時流行的PS上登場,由於有了PC-E的好評,PS版一出已經備受注目,一推出瞬即暢銷,期後更移植往SS、超任及Win95,《心跳》名氣進一步上升。最終《心跳》首作全平台版本銷量高達110萬套,冠絕古今日外美少女遊戲界。在此之後系列化、跨平台化及商品化,《心跳》一名成功地留在普遍玩者心中。

能突破100萬銷量大關的戀愛遊戲,到今天除《心跳》之外仍沒有遊戲能辦到

《心跳》其中一個慢熱原因在於初登場時的平台限制上,回想起來1996年的《Pokemon》初期同樣有此情況,不過此作和《心跳》不同的是,它的爆紅令沒落的平台反過來進入第二全盛期,在電玩界上是史無前例。

《Pokemon》是將卡片、食玩之類的小朋友愛好收集的嗜好,與RPG合二為一的結晶,最初概念在1989年Game Freak這家公司成立之時已經形成,並打算在那時推出不久的Game Boy平台上發展。不過該公司的RPG開發經驗不足,加上資源缺乏下企劃時開時停,幾經轉折得到大手任天堂幫忙,最終《Pokemon》於1996年2月在GB上推出,足足開發了6年時間。

不過那時的GB已踏入晚期,在流行多邊形的90年代中期,仍是灰階畫面的GB的落伍感不只一個世代,電玩雜誌的評價非常平平。另外,作品亦因延期而錯過了1995年年末商戰檔期,在任天堂協助宣傳下,首周銷量僅11萬,考慮到已投入的資源絕對稱不上成功。其後在《快樂龍》之類的小學生漫畫雜誌大力推推薦,終於在小學生層面成為話題,銷量爆發性激增,全版本合計銷量超越1000萬套。

既大幅延期又在已沒落的主機上發售,《Pokemon》明明集合了眾多不利銷售的要素,但最後竟翻身為當年小學生必玩潮物

《Pokemon》的神話不只限於銷量上,它更確立了怪物收集育成型RPG,在此之後如《Digimon》等類近作品如雨後春筍般在GB上湧現,令已經衰退的GB市場重生。在此之後,GB相繼推出如Pocket、Light等改版之外,更推出GBC這台著色進階機,直到2001年GBA的出現,GB才漸漸落伍,前前後後主機因《Pokemon》額外多了幾年壽命。也因為《Pokemon》的超絕人氣,不單讓任天堂的手機市場佔盡優勢,此系列同時亦成為任天堂不容錯失的重點作,影響之大絕非廿多年前遊戲尚未發售時能想像得到。

《Pokemon》的成功不只打造出任天堂主力品牌,而且還延長了GB壽命及創造了育成怪物型RPG,對電玩歷史影響深遠

不過說到慢熱的代表作,《Pokemon》還未及早幾年前的《妖怪手錶(妖怪ウォッチ)》厲害。同為怪物收集RPG、以低年齡層為主的《妖怪手錶》打從一開始便已預計作動漫遊戲三方面發展,早於2012年末便有漫畫連載,並於半年後(2013年7月)發售主力的3DS遊戲版。可是作品推出後人氣一般,即使到了同年10月銷量亦不過20萬套。

正當以為一切成定局之際,想不到半年後(2014年1月)的電視動畫版一推出,頓時成為小朋友間的至愛,令早於半年前已落伍的遊戲再度大賣。到了2014年5月,作品各版本銷量突破100萬獨,雖然宏觀看幾乎要1年時間才能達成,但實際上從動畫播放到100萬銷量達成,於不到4個月時間銷量激增70多萬,動畫版威力不容輕視。

沒有動畫版熱潮帶動下,相信《妖怪手錶》也無法在3DS年代成為當紅熱門作

承繼昔日風格

一些不受注目新作突然成為話題作被追捧,許多時會被視為「一擊即中」,作品首次推出便大受人氣,但其實有時在玩者沒留意的以前日子,或許遊戲商已經日積月累了不少成績,直到該作出現後才真正受人賞識。因《Armored Core》、《Dark Souls》及《隻狼》備受世界核心機迷愛戴的From Software,令她站在世界注目遊戲商之列的關鍵——《Demon’s Souls》正是屬於這類型。

許多人都知道《Dark Souls》系列前身為2009年的《Demon’s Souls》,但其實《Demon’s Souls》某程度上可說是《King’s Field》系列的最新作。時間回到1994年,From Software本是一家大型電腦用的程式編寫公司,後來因為景氣不佳而轉營製作電玩,而PS的《King’s Field》便是From Software首款作品。遊戲用了十數人開發,不足半年便完成,發售日僅為主機推出後13日,無疑是小粒作品,而整個作品的硬派風格處處與當時流行的遊戲唱反調,遊戲在發售前後一段時間完全不成話題。

From Software的首款遊戲《King’s Field》其實已經充滿該廠的獨特味道

首先作品以第一身視點進行迷宮探索,難度非常高,初期時主角吃了敵人2記攻擊便會掛掉,相反我方攻擊10次以上才能幹掉敵人,而且遊戲完全不設如城鎮之類的安全冒險據點,玩者必須在身處的封閉式迷宮內自行找尋儲存點及較安全的地帶小休。換言之,玩者就是在廣闊且滿佈怪物及陷阱、沒有明確補給點及安全地帶的迷宮內,靠自力探索至最深處,Game Over十常八九。

此外,遊戲風格亦偏中世暗黑風。故事講述身為國王護衛隊隊長的主角之父受王命深入王家墓地尋找寶物時失蹤,於是主角便隻身潛入墓地迷宮尋父。整個作品的NPC及對白量極少,玩者只能從迷宮的牆壁或道具文獻中推斷事情的來龍去脈,加上封閉昏暗的環境及高難度,無形的緊張感油然而生,受不了的一般玩者自然覺得不有趣。但另一方面,在反覆嘗試下克服困難卻又能為玩者帶來大量成就感及醍醐味,部分核心玩者對此評價極高,形成評價兩極化局面……

以《King’s Field》的暗黑氣氛兼高難度為藍本設計的《Demon’s Soul》,初期評價跟當年《King’s Field》一樣非常兩極化

來到這裡,是不是跟《Demon’s Soul》的發展很相似?事實上,最初《Demon’s Soul》的開發契機正是一名愛好《King’s Field》的SCE遊戲製作人,向From Software提出要不要一起製作「《King’s Field》最新作」的請求,輾轉下成就出2009年的《Demon’s Soul》。回想起來,《Demon’s Soul》的初期評價也跟《King’s Field》差不多——電玩雜誌《法米通》只給予29分這微妙評價,而SCE美國最初亦認為遊戲賣不出而將拒絕發行,後來經Atlus(北美)及Bandai Namco(歐洲)當地化後,西方玩者才有機會接觸。

遊戲漸漸以「優質高難度」為賣點受到玩者追捧,銷量突破170萬套。在此之後遊戲以《Dark Souls》系列之名繼續發展,整個系列各版本合計銷量高達1300萬套,遊戲完全得到現代玩者的認同。可以說,廿多年前得不到人心的《King’s Field》,終能藉《Demon’s Soul》來証明作品的大方向沒有錯誤呢!

來到今天,From Software的超高難度風格已成時下玩者垂青的要素

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