遊遊隨筆: 一起走過的盜版日子
提起盜版遊戲,相信大家都會眉頭一皺。時下社會重視版權,加上遊戲軟硬件防盜能力增加,玩盜版的門檻十分高。然而在30多年前卻是另一回事,版權意識薄弱之餘,遊戲商沒能力對抗盜版,令盜版在世界各地遊戲市場均極之普遍。即使如日本般一直被視為重視版權的國家,也曾有不少盜版入侵遊戲界的例子。
亳無疑問,盜版嚴重破壞遊戲界的利益,但另一方面,我們卻絕不能否定盜版有助遊戲在各地普及的能力。沒有盜版,包括我在內大概許多資深玩者也無法經歷紅白機、超任年代。在此就讓我們只從回顧遊戲歷史的角度,談談大家曾經歷過的盜版年代吧。
盜版匣帶
紅白機可說是令現時家用機界形成的重要關鍵,亦是遊戲界正式與盜版問題開戰的年代。大家可能會奇怪,紅白機以前還有雅達利這台重要的家用遊戲機,難道它不用面對盜版問題嗎?事實上,Atari 2600完全沒有盜版防禦技術,其他遊戲商不單能自由在Atari 2600上推出遊戲,各作品間互相抄襲、盜版如家常便飯,甚至會有匣帶成形不良而插不進主機內的情況……在如此混沌的平台上,玩者連自己手上的遊戲是否盜版也無法確定吧?
來到紅白機年代,在任天堂嚴格管理第三商遊戲之下,所有正規遊戲必須經任天堂親自批核及生產匣帶,由於不經正規途徑發行紅白機遊戲有機會被任天堂控告侵權,遊戲流通性也會激減,大部分遊戲商都會乖乖向任天堂付權利金生產遊戲。當然,既然遊戲商付了錢,任天堂也有責任防止認可遊戲被盜版,例如在Rom內設有防盜迴路令盜版無法起動。
不過紅白機遊戲容量細小,連帶防盜版能力亦是有限公司,無法阻止盜版匣帶出現。當然,在日本或北美等任天堂設有本部的地區,任天堂能以法律及對遊戲店施壓的形式來防止盜版匣帶流通。但像亞洲等當時仍屬小規模的遊戲市場,主機商難以管理得到,盜版匣帶取代了正版成為市場主流。
盜版紅白機匣帶大致可分為前期及後期。前期是直接從正版搬字過紙製成盜版,雖然有時候匣帶貼紙或匣帶形狀會跟正版有點出入,但對於沒有半點正版知識的小朋友來說,重要的始終是遊戲本身,只要夠便宜而且能玩到的話,小小差異不成問題。而且盜版也不是完全不顧質素,例如設有儲檔功能的遊戲內會像正版般,在匣帶內附有鈕型電池(※ 1),要像正版般直接儲存完全沒問題。
到了後期,盜版技術日漸成熟,盜版者已不只限於入侵防盜方面,對於一些設計較簡單的遊戲,其內容都能自由改寫,漸漸衍生出紅白機盜版名物——N合一。這類盜版是把複數遊戲收錄在同一匣帶內,例如4合一、8合一,甚至幾百合一都有!遊戲數目增加等同遊戲容量增加,雖然N合一會用盡Rom帶內的容量限制,但始終有其限界,作品收錄數目越多,各作的規模就越小,幾十或幾百合一的匣帶只能當作是雜錦小遊戲集而已。
注解※ 1 :在快閃記憶體未在遊戲界上普及時,要在遊戲內儲存檔案需要另備電源支援存檔記憶。
另外,N合一為了壓抑容量,有時會以正版遊戲為藍本自創作品,如把《超級瑪利奧兄弟》的瑪利奧改成別的人物,又或者將版面機關重新現置等,又作為新作收錄在內,甚有灌水之嫌。這些自創遊戲設計荒誕滑稽,反而吸引了一些好奇或喜歡惡搞的機迷,意外地有市場價值。
而在半抄襲下,盜版者也慢慢培養出開發者的心境,90年代中後期紅白機已被淘汰的年代,一些仍在發展中地區中會流通著當時流行的家用遊戲之紅白機版,如紅白機版《FFVII》或《惡魔城德古拉 月下夜想曲》之類。遊戲水準當然無法跟本家相比,但總算為因環境所限而無法享受本家的玩者提供心靈慰寂。
規避器
盜版匣帶可說是最初期的盜版遊戲形態,但對業界來說,其影響遠不及另一盜版發明——規避器。規避器是能把遊戲內容吸出移往另一媒體上作備分,又或者能讀取該媒體收錄的遊戲內容之裝置。將遊戲內容複製並發售當然非法,可是規避器的弔詭之處在於它屬於個人用商品,主張吸出遊戲是為保留遊戲存檔等支援遊玩之用,完全不涉及發售盜版,因此能光明正大地出售。
規避器同時具有讀取吸出遊戲的功能,換言之只要有規避器及主機,不用買正版遊戲也能玩到該作品。規避器用家當然不會乖乖的買下正版遊戲,而是從朋友、小商店或者是網絡等取得遊戲程式後,經由規避器開動。同樣地,轉讓、出售或轉載規避器專用程式(即被吸出的遊戲內容)在法律上存有灰色地帶,令規避器變得更肆無忌憚。
談起規避器,相信許多人會想到DS年代的R4,但其實早在紅白機時期規避器已經出現。80年代日本曾出現過名為「Family Ace」的工具,簡單而言它是一台紅白機遊戲複製機,設有2個插帶槽,用家分別把正版遊戲與空白Rom帶插入相應槽位後開動機器,正版遊戲內容就會被複印空白匣帶上,能於紅白機上運作。
雖然Family Ace能複製遊戲,但由於主張是個人用途,因此能公開發售及大肆宣傳,但始終沒有帶來爆發性人氣,原因在於高價格門檻——Family Ace本體定價9,900日圓,空白匣帶則要2,300日圓,絕對不是一般小朋友能負擔得來。
真正令規避器問題浮現要到超任年代。當時超任匣帶價格高昂,動軏要近萬日圓,別說是中小學生,即使是有工作的社會人亦不容易負擔,這時以磁碟為媒體的超任規避器應運而生。不似Family Ace必須使用高價的匣帶媒體,超任年代的規避器使用非常廉價的3吋半磁碟。因為容量問題,只要容量大一點的遊戲,磁碟都無法單以一片完全收錄,必須要2、3片甚至更多才能完納,玩者要讓規避器讀取所有磁碟內容後方能起動盜版遊戲,需要一點時間,但近千港幣的正版匣帶與幾十元就有十多片空白磁碟,讀碟時間並不成問題。
在日本或北美,任天堂因能向遊戲店施壓關係,超任規避器很難在市面流通,一般都要以郵購形式入手,遊戲程式亦較難取得,規避器的使用率受到限制。但香港及其他二三線遊戲市場,規避器卻是不少超任玩者的指定裝備,買主機不時都會有連同規避器一起購入。要取得遊戲也非常簡單,只要到遊戲店直接抄寫便可,新舊遊戲一應俱存,而且既能帶同舊磁碟複寫,又可以連同新磁碟購入,方便非常。
當年超任規避器幾乎成為理所當然的存在,甚至有超任玩者從來沒有正版超任遊戲在手。有趣的是,由於生產規避器利潤龐大,吸引了好幾家公司生產,UFO及超任博士較廣為人知。特別是超任博士曾經在電視上賣過廣告,不少本地機迷對它記憶猶新。雖然行徑大膽,但在廣告中超任博士只是一味強調「無限復活」等便利遊戲進行的功能上,對自己能讀取複製程式一事隻字不提,意外地小心呢。
踏入光碟遊戲世代後,要在光碟盤上加裝外置規避器在設計上滿有難度,加上32 bit主機設計複雜,規避器在PS或SS等流行的光碟主機上非常罕見(但不是完全沒有)。正當大家以為規避器不會再在遊戲界中出現時,在2000年代中期比超任時更大的規避器潮流出現,中招的仍然是任天堂製作的硬件——DS。
DS規避器雖然基本用途跟以往的差不多,但技術上卻有飛躍性的上升。首先規避器尺寸只有一片DS遊戲的大小,而且也是剛好能插在遊戲卡槽位置,即使外出遊玩,要發現玩者玩老翻還是需要一點眼力。此外,儲存遊戲的媒體進化為mini SD或mirco SD,非常小巧容量又大。而且規避器性能亦有不少強化,如可以安裝MP3、照片或影片播放器,甚至連紅白機模擬器都能安裝。
不過令DS規避器廣泛普及的最大原因在於老翻遊戲能輕易地透過網絡向各地發佈,玩者無需特意跑到遊戲店抄遊戲,只要安在家中就能盡收所有新舊DS遊戲,連一分錢都不用付。對玩者來說或許是最理想的老翻形態,但對遊戲商來說卻是最大的惡夢。
當年DS自Lite版推出後,主機長期熱賣,全版本合計售出1億5千萬台以上,成功實現了「擴大遊戲人口」的目標。可惜這批新玩家層多為年齡層較低的學生,或者是不熟遊戲市場的小姐太太等,遊戲版權意識薄弱,認為玩盜版並非大問題,令DS市場出現主機及遊戲銷量不成比例的奇特形態。除任天堂自身外,其他遊戲商難以從DS這巨大市場中獲得合乎比例的利潤。
DS規避器問題可說是遊戲史上最大的盜版問題,部分遊戲商會選擇加入防盜版程式,比方說如果玩老翻DS版《DQV》的話,玩者會一直停留在序盤的船上,無法靠岸繼續故事。另外,身為第一商的任天堂當然不會莫視不理,最有力的阻截方法是以法律形式阻止世界各地發售規避器。
可幸的是,同時隨著世界各國政府越來越重視版權,要在電玩二三市場上取締規避器比超任年代容易。例如在本港已於2007年立法禁止生產、出售或出租規避器,遊戲店也漸漸不似以往般以套餐形式出售連規避器的DS。除此之外,後來主打連線及下載功能的DSi面世,規避器漏洞亦能以更新韌體來堵塞。接下來3DS雖然也有規避器出現,可是在各方面影響下,已無法像以往般猖獗。
改機
之前也有說過,光碟世代起家用主機設計複雜,不能像超任或DS般簡單地插入規避器,但光是這樣並不足以阻止盜版入侵。其實PS、SS等光碟主機設有能確定光碟是否相關主機專用光碟的保護功能,若能迴避到此保護,主機把收錄了遊戲程式的CD-R(盜版)視作正版遊戲並非沒可能,於是盜版者不斷向這方面鑽研。
在PS初期曾出現一招玩盜版的神技,就是先在光碟盤蓋子下、用來確定蓋子是否已蓋好的按鈕上放上彈弓,這樣就算光碟蓋子被打開光碟盤仍會繼續轉動。接著讓主機先讀取正版遊戲片,通過了主機的保護程式後,馬上開光碟盤蓋以極速換掉盜版光碟。老練的玩者能用尾指挑起仍在迴轉的正版光碟,讓它在半空飛翔,並且利用此空檔將CD-R塞進光碟盤內……
不過此舉不但技巧高,而且相當傷機,也不保證主機會否在讀碟途中再確定遊戲真偽,再加上後續型號在設計上杜絕了此奇招,綜合來說只屬曇花一現的魅力技。不過盜版技術同時亦進入新形態,就是改機。
所謂改機,就是打開主機外殼,在基板上焊入稱為MOD Chip的晶片,讓它妨礙主機的正式識別正版功能。改機技術在PS、SS,PS2以至Wii初期為至一直存在,當然改機需要交由「專業人士」代勞,玩者可花點錢給遊戲店讓他們改機。本來只要改一改就一勞永逸,可是卻無法如外置規避器般受歡迎,PS2年代起越來越少人使用,原因何在?
首先,擅自改造主機會失去保用,失敗的話整台主機就要報廢,而且即使改機成功也難免令主機減壽。另一方面,要入手盜版光碟也不容易。雖說用CD-R能輕鬆大量複製,但PS時期仍無法透過網絡來流通遊戲關係,玩者仍是要購入盜版光碟。不過因種種原因,出售盜版遊戲的地方已由一般遊戲店轉變為專門出售盜版光碟的地方,這些店子部分涉及社團經營,玩者選購時多少有點不安。到了PS2年代以後,盜版遊戲以網絡廣傳,DVD-R也越來越普及,要取得盜版遊戲變得輕鬆。不過取而代之玩者要自己燒錄光碟,既花時間之餘也不保證下載的程式能正常運作,好不麻煩。
此外,玩者越來越重視正版的態度也是關鍵。跟超任遊戲不同,光碟世代的遊戲便宜了近乎一半,是個學生哥也能負擔得起的金額。而且從那時代起,會玩家用機的玩者多為核心機迷,這批玩者越來越明白正版遊戲的重要性,加上上述盜版的麻煩之處,令玩者失去玩盜版的意欲。
高清世代以後的主機能時常在線,連帶更新主機韌體變得簡單輕鬆。雖然不時會如PS3、Xbox 360甚至近期的Switch被黑客破解的消息,不過往往能在後續的OS更新中堵塞漏洞。當然玩者可以選擇不更新令主機繼續被破解,但如此一來就不能玩往後必須強制更新的遊戲或其他服務,值得嗎?
時下正版遊戲價格相宜、入手方便,現今機迷們也非常尊重遊戲版權,盜版的誘因幾乎完全消失。經過多年的鬥爭,可以說遊戲界終於踏入無盜版苦惱的時期。但話說回來,雖然盜版絕不能追捧,但無疑也是電玩歷史不能缺少的一環,同時亦是我們無法否定的集體回憶。