遊遊隨筆:集數越多越難搞 長篇系列的故事

Square Enix的AAA級大作《Kingdom Hearts III》即將推出,相信為不少玩者期待,可是此作的爆售之路有一個阻礙,就是對於新手來說故事太難明白,是在系統或難度以外另一個拒絕新手的問題。其實不只有《KH》,只要是一些故事複雜的大型系列,都不時見到這種情況。雖然要熟讀前幾集故事才能了解今集故事的話實在為難了玩者,但對喜歡研究故事的粉絲來說或許卻非壞事……到底遊戲商要如何是好?

系統不完結、故事也不能完結

單純談故事敘述能力的話,電玩遊戲並非優良媒體之選。首先時下正價遊戲最少也有十數小時長度,過百小時者也為數不少,玩者無可避免要分好幾天甚至好幾個月完成,而且中途更要玩者分神操作,如玩者非連續每天都玩,要牢記著自己現在的故事進度意外地不容易。另一方面,遊戲萬一受歡迎而系列化的話,要理解故事會難上加難。

Assassin’s Creed》系列可說是典型例子。此作從2008年首作開始至昨年秋天的最新作《Odyssey》為止已經推出了11集本篇,改版之類的外傳也有10集;在10年間能發展出如此集數,成長速度驚人,故事亦因而肥大化。

本來《Assassin’s Creed》基本故事設定為暗殺教團與聖殿騎士團兩大勢力之間的鬥爭,暗殺教團為阻止聖殿騎士團藉控制人心而奪去人類自由,在各個年代派遣暗殺者去刺殺目標騎士團人物,而主角Desmond則被一家黑心製藥公司拐走,透過特殊裝置體驗過去暗殺教團殺手的經歷。
後來Desmond逃出製藥公司,輾轉間發現事件背後不只是兩大神秘組織鬥爭,更牽涉近似神般存在的古代

超文明者——先驅者(Those Who Came Before),以及在未來即將毀滅人類及先驅者的重大災害「業火」。最後,Desmond犧牲了自己的性命,與其中一名先驅者妥協從業火中拯救回世人,但另一方面該先驅者對世界的征服欲卻繼續存在……

《Assassin’s Creed》不但集數多,設定亦非常複雜,新手在途中加入的話大概會黑人問號

來到這裡動用了3集正傳及2集外傳完成,Desmond的故事暫告完結,但並不代表《Assassin’s Creed》也一起結束。相反,由於遊戲闖出了名堂,加上故事上仍有許多設定及伏線未說清,系列有了充分理由長出長有。在此之後,取代Desmond地位的主角不時改動;有時是為求真相的藥商員工,有時是受暗殺教團說服後加入成為刺客的新手。另一方面,兩大勢力繼續鬥法之餘,先驅者亦蠢蠢欲動。每次新集數在解決一些伏線後,又再預留一些伏線往下集……到底整個《Assassin’s Creed》故事會否完結?相信遊戲商也回答不了。

Desmond的故事雖然完結,但不代表系列也就此完結

導致系列故事不能完結的原因,正是沒有人能預計得到系列要繼續到甚麼時候,在此一眾格鬥遊戲可說是「有頭無尾」的代表。以最經典的《街霸》系列為例,1987年首作時並不存在很完整的故事,簡單來說便是隆跟健遊走世界挑戰格鬥高手。到了《II》時,系列嘗試加深角色關係,《街霸》系列故事由此而起。

《街霸》從第2集開始插入故事,但內容既王道又薄弱,不曾令當時玩者留有印象

《II》的故事並不複雜,就是說以域加為首的犯罪組織Sahadaloo召開世界性格鬥大會,目的是吸納有潛質的人當新血以及抹殺對抗他們的人。根據使用角色不同結局也不一樣,但一般域加都會被打倒,雖然簡單但總算完整。然而因為《II》爆紅關係,之後不但推出為數不少的正傳、前傳及改版,甚至是動漫及電影,而且由於追加新角色是作為格鬥遊戲續篇其中一個吸引力,所以在追加新角同時又要讓他們與故事設定連結起來,漸漸地劇情發展非常龐大,如域加親衛隊、殺意的波動、Shadaloo的興亡、域加死後「換殼」又再復活、由天帝率領的新神秘組織活躍、Chains計劃及黑月的威脅……到底要對抗Shadaloo到甚麼時候?

雖然故事蠻複雜,但畢竟是格鬥遊戲,完全無視劇情也沒關係吧?

此系列已經發展了29年,當中有不少時間系列暫停了發展,玩者就算曾一一玩過所有集數,但有時事隔多年許多時只能記得零碎。但身為格鬥遊戲,玩者們還是集中在可玩性部分上,甚至有玩者不曾打算了解故事,雖說是浪費了製作眾多設定及故事模式的開發組心血,但亦因為不必要追看上集故事關係,新手門檻大大減少。

《KH》的難處

故事本來是吸引玩者繼續玩至破關的重要誘因,但系列卻因自己的人氣不單令故事無法完結,而且中途加入的新手更需要追回之前集數,實在有點本末倒置。如果再加上大量似懂非懂的設定,情況自然會變得非常糟糕,而《Kingdom Hearts》正好完全反映出這點來。

回想起2002年《KH》首作推出之時,作品以迪士尼x《FF》作招徠,但因為製作人為野村哲也氏關係,大家都已有Nomunish全開的覺悟。故事圍繞主角Sora拯救朋友而在各迪士尼世界冒險,雖然當中有大量專用名詞及伏線,不過還是能只靠玩遊戲來理解,與此同時亦捧紅了《KH》的原創角色。

在此之後,《KH》系列全力發展原創故事,除本篇外,外傳作更是多羅羅。故事已不再只是Sora的冒險,XIII機關等大量跟Sora同樣重要的角色相繼登場,外表不同但存在相同的對等角色數目不少,複數世界、平衡世界出現,再加上眾多Nomunish專用術語……如果說《KH》系列是其中一個最難明白的遊戲故事,我絕對相信。

因系列發展而令故事複雜化的見極,相信《KH》該是數一數二

連同《III》在內《KH》系列有11款作品,但正傳僅只有3集。有些新手可能會覺得只玩首正傳2集的話應可基本把握故事進度,但我可以斷言少年實在太年輕了,只擁有正傳2集知識去玩第3集的話保證大混亂。在此,玩者實在無法只以把《III》當作系統的其中一個完整冒險故事來看待,事前知識是必須要的。

Square Enix並非省油的燈,為了協助玩者準備《KH III》官方在網頁及Youtube上製作了大量簡易明白的系列故事簡介,甚至推出PSVR動畫來介紹《KH》種種歷史。這的確幫助了新手甚至是忘了之前故事的玩者重新跟上劇情發展,可惜不論玩者花了多少精神及時間去完全摸透《KH》的劇情,但作為業界大作,如非出了亂子的話很難想像會就此完結,換言之準備好一切去玩第3集,換來的卻是往第4集或其他外傳的伏線,確實讓人有多少氣餒。

誰都知道《KH III》並不是一個完結,而是往《IV》的開始

事實上,大型系列要真正完結其實滿困難,即使如《逆轉裁判》般明明早就預定3集完結,但後來還是有456集及各種外傳作。試問有多少款遊戲能如《Mother》系列那樣,在2006年推出第3集後宣布系列結束後至今仍沒有新集數登場?

如何避免故事成包袱?

作為遊戲商,當然不想作品因任何問題而令有機會成為客源的新手減少,因此如何減低因故事而形成的新手門檻是個重點。最折衝的方法有兩個,一是令故事佔遊戲整體比例壓抑至最少,二是系列各作之間的故事關連性非常少,不過兩方都有一定制限。前者方面很受類別影響,比方說格鬥遊戲等,純粹想享受遊戲的玩者人數頗多,即使故事重疊再重疊至無法理解,亦不會影響對戰或單機時的樂趣。

另外,如《大戰略》或《三國誌》之類的寫實系戰略作品,舞台建基於特定一部分歷史,玩者了解該段歷史便等於了解世界觀設定,同時玩者選擇不同國家侵攻他國,自行創作另一個歷史可行性,遊戲同樣無需為此多解說,玩者需要熟習的就只有遊玩系統而已。

寫實戰略遊戲的故事正是現實中的史實,沒有前作伏線的包袱

至於後者可說更加簡單,像《Tales》或《FF》系列,雖然有時候部分作品在舞台設定上互有關聯,但基本上全部都是獨立作品,起承轉結樣樣齊,不會出現為下集而留下明顯伏線。而讓各作以系統形式串聯起來的關鍵,則落在如系統、道具、魔法及特技名稱之類故事以外的其他地方上。例如當各位看到陸行鳥,很自然會想起《FF》系列;看到Chat系統(※ 1)便想起《Tales》系列等。

不過獨立故事有一弊處,就是作中角色人氣無法令後續系列受惠。若開發組還是希望將前作人氣角色成為新一集賣點的話,就只能創作該集的後續,像《FFVII》有《AC》、《BC》及《CC》等多個前傳及後續,另外《IV》、《X》、《XII》及《XIII》同樣也有自己的續篇,可是如此一來又會回歸到「非要認識前作故事不可」的局面。


注解 ※ 1:PS版《TOP》開始正式實裝的《Tales》獨有系統,玩者在移動畫面中能開啟Chat來看同伴談天說地的小劇場,除了能看各同伴的互動外,有時亦會以Chat來補完世界觀解說。

雖然《FF》正傳各作是獨立舞台,但各集有時又會獨自發展自己的系列

此外,以嘉賓形式登場亦是一個方法,《機戰X》中人氣角色正樹及愛機Cybuster以早期預約形式發佈便是人氣角色嘉賓化的典型。能讓粉絲再度與喜歡的角色重逢當然高興,但亦因為立場上跟本篇故事沒關係,所以想看到角色在新作故事中如何活躍並不可能。簡單來說就是把角色完全商品化,感覺好像失去角色應有靈魂似的,有點不對勁……

Cybuster雖然粉絲數多,但只出機沒有劇情難免令人覺得有些不足

世事難有十全十美,系列故事要以連續還是獨立形式運作,似乎兩者只能選其一,但還是有遊戲想挑戰高難度,嘗試讓兩者其存。電玩界ARPG基石《薩爾達傳說》在故事構造上頗為獨特,各位既可說它的故事不難理解,又或者可以說非超級粉絲不能完全明白。

《薩爾達》系列的主角林克跟薩爾達公主二人的名字完全一樣,連外觀亦大同小異,但除一小部分外基本上他們各人是同名不同人,各作故事亦是獨立存在,有頭有尾有中間。不過它又不似《BOF》系列那樣全部同名角色都是不同人物,因為作著名魔王加儂卻是同一人物……其實宏觀地整個系列一起看的話,便會發現它們於同一個舞台上發生。

各集的林克跟薩爾達均是不同人物,但加儂卻是相同角色

簡單來說,《薩爾達》以《時之笛》來劃分出前期及後期兩個時代,《Skyward Sword》、《不思議的帽子》、《四柄劍》及《時之笛》位於前期時代,各作根據發生時間單線順序而下。不過到了《時之笛》時,世界卻出現3個分歧——林克敗在加儂手上、林克戰勝加儂後返回7年前他的兒童年代、林克戰勝加儂後的世界,各分歧產生了3個平衡世界(※ 2),而其他《薩爾達》故事則是在各平衝世界上發生的冒險。

亦因如此,有時作品間會出現設定矛盾情況,但全都能以「平衡世界」四隻大字解釋清楚。閣下或許覺得這個解釋有點草率,然而相比起硬要緊密串聯故事,但後續附加的設定又互相矛盾的情況,《薩爾達》系列的處理尚算不錯吧?

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注解 ※ 2: 林克在返回過去時除了回到原來時間軸外,亦同時創造了「青年林克打倒加儂後失蹤」的將來,所以衍生出2個平衡世界(原理跟《龍珠Z》中打倒斯路後杜拉格斯返回未來的情況相同),然後加上林克被打敗的話則是3個不同世界。

雖然系列間的平衡世界不易理解,可是作為單獨作品的話各《薩爾達》故事的完成度仍然很高

 

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