遊遊隨筆:隨時殺埋身! 主機商的大危機
從70年代起電玩市場發跡至今,各主機商都想從對手手中搶得客源,以擴大市場佔有率成為業界一哥。儘管大家都為此絞盡腦汁想出其心目中完美的主機及商策,可是總有些事情始料不及。事實上,在30多年的電玩歷史中,確實有不少令主機商措手不及不大危機發生過。亦因如此,漸漸湊合成時下的電玩市場形勢,有時主機商的失勢,對玩者來說未必全是壞事……歷史就是這麼回事。
Type 1:自身問題
最直接影響主機商的不詳事,當然是跟主機品質有關係的危機。雖然遊戲機是電子產品,很難避免100%完全沒問題,一般零星個案自然能夠接受。而且主機在最初階段推出時,往往會因設計缺憾仍未察覺而容易引發較大規模的問題,例如早前Switch也曾有過熱、主機扭曲報告等,玩者大都見怪不怪,對主機整體銷量及風評並不大影響。
可是XBox 360算是例外中的例外。這台上世紀主機在北美市場相當成功,但我想任何一名機迷都會記得此機在初期推出時因「三紅」問題幾乎陷入無法挽回危機。Xbox 360在2006年早期推出之時大量出現原因不明的當機、壞機報告,尤其是玩者在當機後重新啟動主機後,主機不能再開動之餘,更出現獨得的故障指示燈,提示玩者無法靠自力去修服,需要拿主機到官方維修中心修理。
Xbox 360的故障指示燈位於按鈕四周,以四個四分一圓的小紅燈圍成一圈而成,因此在外國玩者間以「死亡紅環(RRoD/Red Rind of Death)」稱之。但事實上,指示燈點亮的數目不同代表著主機的不同故障,出現上述玩者無法自行修服的故障時只會閃起3盞燈、即四分三個紅環,一整個紅環則代表主機的AV線連接不良,情況簡單得多。所以個人來說比起RRoD,還是本地稱呼的「三紅」更為貼切。
到底三紅為何出現?有一說是指主機過熱引致,但官方並沒有作詳細解釋。不過比起原因,玩者大概更在意是如何迴避三紅。不過由於涉及無法簡單解決的設計缺憾,沒有能完全避免三紅問題的主機使用建議提供,微軟唯一能做的就只有加強維修保養服務。
自從三紅事件出現後,北美微軟已於2006年12月從90天的免費保養期延長至1年,翌年問題惡化,在2007年7月更把保養期延至3年。隨著「頂硬上」不斷免費維修、更換主機,以及後續批次設計得以改善,三紅問題慢慢得以壓止,對後來Xbox 360的市場地位沒造成毀滅性的失利。
可是解決三紅的代價十分沉重,官方並沒明確提供因三紅而免費維修的Xbox 360主機數目,但根據外界推斷修理一台主機費用約為300美元左右,而微軟光是在2007年4月至6月三紅高峰期因維修費而出現的費用已高達11億美元,可見壞機數字非常大。一般而言,家電故障率達5%以上時已不能拿出市面發售,但明顯地初期Xbox 360的故障率已遠超此數字,在如此危機中仍能扭轉大局令Xbox 360在市場上站穩住腳,其實已經是件厲害的事。
談到主機故障,玩者往往只會想到主機本身的軟硬件問題,但隨著網上技術越來越普及,遊戲商的網上服務也成為了「主機功能」的一環。本來遊戲商的網上服務出現問題,最多也不過是上不到遊戲商的伺服器,不能對戰或購物等,待對方完成維修後又可再度享用這些功能。但發生在2011年的PSN黑客事件的問題規模,絕對遠超連不上線般簡單。
2011年4月21日,SCE(現為SIE)提供的PSN服務突然停止,玩者不能登入。最初SCE稱因外部因素影響系統,但過幾天後有消息指其實是在17日至19日期間PSN伺服器受黑客入侵,約7700萬用戶資料洩漏至黑客手上,令PSN不得不暫時停止運作。直到27日,SCE終於正式承認黑客入侵事件,從服務停止日起計足足遲了一星期才公開事情。
雖然因為信用卡資料已經加密,基本上沒有用戶出現金錢上的損失,但用戶名字、地址及出生年月日等個人資料則完全洩漏,加上受影響用戶數多達7700萬,規模之大在黑客事件亦屬少見。亦因如此,這個危機已昇華至各國干涉、質詢的層次,例如歐洲及美國等西方國家的國會相繼傳召SCE負責人出席公聽會,SCE也正式委託FBI調查。
與此同時,玩者與SCE亦出現了連串訴訟。自從黑客事件發生後,美國部分玩者蘊釀以集體訴訟形式控告SCE,要求SCE對每名受影響用戶作出金錢補償。試想想7700萬名用戶每一賠一圓都賠到吐血,SCE在許多公開場合表示不會作出一切補償。可是眾怒難犯,其後SCE軟化態度,以免費下載部分遊戲的方式來間接補償給玩者。
事件擾攘了一個月左右,SCE在強化保安及防火牆後,逐漸回復世界各地的PSN服務。雖然事件最後仍找不到黑客主謀,但對SCE來說事件總算告一段落。當然,以玩者的角度來看,個人資料被洩漏之餘又幾乎整整一個月不能上網打機,賠償也只有一些可有可無的雞肋遊戲,當然不是味兒,但大家又可以怎樣?
Type 2:伙伴跳牆
另一種主機商的大危機並非出自主機問題,而是登陸在主機上的各遊戲作品。主機性能就算再強,如沒有人氣遊戲支撐也難成大器。當然,主機商自身亦會推出第一商遊戲,以獨家形式穩固主機作品陣,但宏觀來看由其他遊戲商開發的第三方人氣遊戲的數目遠超第一商作品,變相許多時主機商要依賴第三商的作品來打響主機的名堂。
但另一方面,因為遊戲商在主機平台製作遊戲需得到主機商認可及支付權利金,主機商也想以自家主機優勢來控制遊戲商,同樣地遊戲商亦不想被主機商各種不利政策束縛,形成相當古怪的合作關係。一旦雙方關係惡化,遊戲商反面後對主機商的影響可以十分大……說到這裡,自然令機迷們想起Square(現為Squae Enix)跟任天堂的關係。
Square是從80年代中期開始便於紅白機上發跡的老舖,最初製作的遊戲全部人氣平平,在公司不景氣下於88年成功以《FF》翻身,系列後續人氣及銷量一直急升,氣勢更延續至超任。Square不但成為其中一家最具名氣的日系遊戲商,同時亦是任天堂的重要伙伴,兩家大企甚至曾一起開發超任末期名作《Super Mario RPG》。
不過到了90年代中期,家用機踏入多邊形及光碟世代——多邊形、播片及語音等令遊戲質素進一步提升之餘,也令遊戲容量急劇增加。PS、SS等光碟主機相繼投入市場後,各遊戲商亦開始加盟不同的新世代主機平台,而一線大廠的Square動向也大受業界內外關注。
本來Square預定會繼續主打任天堂主機平台,更曾公開模擬以任天堂新主機表達出來的《FFVI》多邊形代後的戰鬥畫面,為不少機迷憧憬。可惜的是,任天堂新主機N64開發難航——PS於1994年已經發售,但N64要到1996年才能推出市面。再加上任天堂堅持要用成本高昂且容量不足以應付大量播片的匣帶制式,以杜絕盜版及確保自社對第三商的控制(這牽涉許多範疇,有機會再跟大家詳談),正正與《FFVII》的遊戲特質違背。
最後身為第三商的Square考慮種種因素後,決定把《FFVII》這超大作於PS平台上推出。此舉不但結束了PS與SS之間的拉鋸戰,令PS力壓SS成為新世代遊戲界的領導,同時亦觸怒了任天堂,認為Square忘因負義。從此兩家公司關係一起惡化,Square將在超任年代培育出來的名作系列移師往PS上發展,同時亦沒再於任天堂任何平台上製作遊戲展達7年之久,直到2002年關係漸漸正常化,並於同年年末在GBA上推出桌上遊戲《Chocobo Land》為止。
雖說在商場上沒有永遠的敵人,但在Square協助下不但令PS的市場佔有率一氣急升成為大羸家,其氣勢也承繼往PS2上。任天堂家用機雖在缺乏Square的大作群下失勢,但卻因而令她在90年代末至2000年代初多傾向手提機業務。而Square亦因為在多邊形風潮下得意之極,不知怎樣製作了無厘頭CG電影,結果大蝕本之餘更誘發自社與Enix合併事件……細心想想,其實《FFVII》往PS上跑一事對遊戲界影響十分深遠。
雖然身為第三方的遊戲商本有選擇主機平台的自由,但主機商以不同方式來控制遊戲商已是公開的秘密,尤其是2000年中期前業界不太流行跨平台作品,遊戲商因受制於主機商而不滿情況不少,但卻甚少破表至公開場合——就算如Square和任天堂,也不會公言雙方關係交惡。有趣的是凡事總有例外,已故業界問題兒飯野賢氏治製作的《Enemy Zero》便是這個例外。
在90年代中PS及SS鬥得難分難解之時,3DO名作《D之食桌》製作人飯野氏的最新作《Enemy Zero》預定在PS上推出,SCE當然不會錯過宣傳機會,邀作品作品在自社舉辦的PlayStation Expo上展出預告。不過在展覽會上該作的宣傳片最後,本來表示的PS標誌慢慢轉為SS標誌,意指作品將由PS轉為SS平台推出……在一家主機商舉辦的活動中公言自社將轉移往對家主機陣營,此舉完全令PS顏面無存,但事出必有因,到底發生甚麼事?原來一切都是因飯野氏不滿SCE對遊戲商的制度有關。
當時PS軟件的出貨數由SCE完全控制,而飯野氏的遊戲商Warp在PS上移植《D之食桌》時雖曾提出自己希望的印量,可是SCE卻因為遊戲為移植作關係,加上對CD加印速度有信心,於是將首次出貨數跟Warp預定數目大幅減少。結果遊戲比預期暢銷得多,斷市後追加生產趕不上需求,令作品失去了銷售良機。
此事令飯野氏非常氣憤,不但決定從此不再於當時市場佔有率最高的SCE主機陣營上製作遊戲,而且更利用《E0》宣傳機會來落SCE的面子。雖然行為難免讓人覺得幼稚,不過能勇於對抗當權者的不公,飯野氏在這方面的勇氣確值得誇獎。
Type 3:對手奇襲
最後一種主機商的危機並非來自公司自身,也不是來自合作伙伴的第三商,而是來自競爭對手的實力。主機之間競爭激烈早就不是新鮮事,可是有當新主機設計快將發表之際,卻發現對手隱藏著殺手鐧,臨急臨忙如何認對確實考起整家公司。同類事件中最令人印象深刻的,莫過於「空白的17分鐘」事件。
2004年是PS2制霸家用遊戲市場的時期,雄心壯志的SCE決定乘著氣勢染指手機事務,欲搶掉任天堂GBA的獨市地位。由於GBA已是2001年的產物,在時間上正好是機迷接受新主機平台之時,雖然在2003年中任天堂曾表示「正在開發與現行主機不一樣的產品」,但對任天堂來說GBA市場仍未算充分發揮,像GBASP等新型GBA相繼發售,而且任天堂主機開發向來不快,SCE於是選擇在這個時候推出全新手提機PSP,希望能成功搶灘早著新世代手提機先機。
2004年9月21日,SCE舉行PS商業發表會,外界預定會上會發表萬眾矚目的PSP發售日期。可是就在發表會前1小時,任天堂突然在官方網站公開最新手提遊戲機DS詳細,並決定在2004年12月2日發售,價格為15000日圓,絕對是對家一次針對性的特大奇襲。
首先在發售日方面,根據當時PS發售日傳統「1234」(※1),外界一致推斷PSP發售日將會定為2004年12月3日,而DS則是比它早一天發售,PSP銷量定必會受到影響。另外,DS價格僅為15000日圓,而PSP正式發表前外界估計價格約29800日圓,DS價格比預期PSP的低上約一半。即使PSP實際價格再低,也甚難做到15000日圓。
既是同期發售,但價格卻比對手高得多,而且DS本身兼容上世代的GBA遊戲,PSP則是全新手提主機,除主機本身機能外多方面都給DS比下去。DS的突然發表殺了SCE一個措手不及,大概是臨時變陣構想對策吧,發表會開始時間比原先預定遲了足足17分鐘(官方解釋是因交通擠塞負責人趕不到現場),而原本該是焦點的PSP卻隻字不提(當然官方之前也沒有明言會公開PSP詳細),可見SCE上上下下都方寸大亂。
後來PSP在10月27日發表,發售日為2004年12月12日,價格19800日圓,不難想像是為迴避DS正面衝突而行。尤其是價格之低已達割喉地步,可是隨之而來的是後續批次質素不穩定,出貨量亦不足,起首結果全給DS比下去。
不過要說PSP全盤失敗又不是,在此之後《MH》社會現象帶動PSP銷量提升,相反DS儘管長期爆售,可是第三商遊戲卻未能因此受惠,大量作品銷量跟市場佔有率不成比例,從此第三商對任天堂平台多採取觀望態度,間接影響了後續任天堂主機對核心機迷的吸引力。
不管是源由自身、伙伴還是對手,主機商的危機隨時要來就來,甚至會出現如1983年初雅達利衝擊般,因為遊戲良莠不齊而加速市場泡沫爆破,令明明是銷售良機的年末商戰成為加速雅達利死亡的毒藥。所以說,做生意任何事都難以預計呢……
備註:
※1 PS發售日為1994年12月3日,PS2發售日為2000年(平成12年)3月4日,兩者數字都是連貫而下。