遊遊隨筆:遊戲劇作 品質控制最困難
除了電子小說外,其實大多數遊戲沒大多必要追加故事劇本,又或者應說,在每每動軏十數小時甚至上百小時的遊戲中,遊玩時間的比重比故事敘述為多,玩者很容易因集中於遊玩方面而不太記得故事各個細節。個人而言遊戲並非一個十分好的故事敘述平台,但電玩界打從紅白機年代已經很著重故事,到了現在故事更是評核遊戲優劣的重要關鍵。
可惜的是,故事並不像遊戲畫面或者系統等,遊戲商能隨著開發技術提升及資料庫存量增加,令這些與遊戲質素直結的元素水準上升;開發組在前作交出了完美的劇本,不代表續作也一定能寫出同級數的良作。如何確保故事質素,長久以來都是遊戲商的一大難題。
劇本大難題
單純從本質來看,遊戲並不需要故事支持,例如元祖的《食鬼》或者《貪食蛇》,一版玩完到下一版,直到玩者支持不了為止,完全不涉及故事性也沒問題。就算被遊戲迷視為故事方而很重要的RPG或者AVG,亦有如《不思議迷宮》原型的《Rogue》,以及著名脫出遊戲《Crimson Room》等故事性薄得近乎不存在的作品。
話雖如此,包括我在內,大概所有現今世代的玩者在玩遊戲時也不可能不留意故事,就連在Steam賣幾美元的業餘遊戲,也經常出現壯大的故事背景。當然,這種事遊戲商老早就察覺得到,尤其是80年代中後期,越來越多遊戲已不再單純為主角行動動機找理由而隨便插個單薄的小故事,要在「英雄救美」的王道故事外尋找新鮮感,非要在劇本上多加著墨不可。
然而亦因如此,有不少作品卻為了追求特殊性而過了火。1986年從PC上移植至紅白機磁碟機的《Aspic》,其故事結局的衝擊性至今仍是不少玩者的「佳話」——故事講述公主被魔王捉走,主角為救公主與同伴一起討伐魔王,雖然魔王被打敗成功救出公主,但主角同時被魔王下了詛咒;國王以為主角背叛了他而將主角逐出王外,主角不忿於是帶著怪物一起攻打王國,將國王及昔日的同伴通通殺死,最後主角身體更完全被魔王憑依,成為新的魔王……這就是魔王的詛咒。
雖然夠衡擊,但絕對有欠深度,而且因為結局只有一個,完全沒有所謂「救贖結局」,看得不少以為正在玩英雄救美遊戲的玩者傻了眼。太王道會被人說平凡,太衝擊又會被人說離譜,開發組要製作一個合大眾機迷口味的故事絕不容易。不過這並非唯一寫作遊戲故事困難之處,更麻煩的是遊戲故事不會隨著遊戲商開發技術力提升而改善,即使相同負責人寫同一系列作品的劇本,也難保能一貫水準。
專家一定掂?
既然自然應付不來,找外援未嘗不是一個好辦法,亦即是找專本劇作家負責。比方說世界級RPG大作《FF》系列,首3集的劇本均是由當時活躍於動畫及特攝界的劇作家寺田憲史氏負責,故事也相當穩打穩扎,沒有需要批評的地方。
事實上,從許久以前開始不少開發組都向這些專家叩門把劇本外判給他們,但因為遊戲開發往往都是以團體負責形式而行,除了主要的開發指揮外很少會把焦點集中在其他開發成員上,因此一般玩者都不怎樣留意。但當然有時亦會有例外,電子小說名作中的名作《鎌鼬之夜(かまいたちの夜)》便是其中之一。
《鎌鼬之夜》在發售前的宣傳中,已經以起用我孫子武丸氏執筆劇本為賣點。我孫子是在90年代初走紅的懸疑小說家,他好幾部作品都能進入該年《這本懸疑小說真厲害!(このミステリーがすごい!)》排行榜二十大位置。而由他所寫的《鎌鼬之夜》不只有懸疑部分精彩,而且更活用了電子小說類遊戲的多種分歧特色,玩者越遲找不到兇手,嫌疑者之間的猜忌就越強烈,甚至會引發莫名其妙的內訌殺伐,懸疑味極濃。
另一方面,遊戲也會因應周回及玩者選項,進入跟本篇偵探劇完全無關的特務故事、恐怖故事甚至是尋寶故事!變化之多令玩者驚訝,就算是今天再玩此作仍舊不失色,我孫子氏也因為此作好評而令其名聲更響。比起日後我孫子氏的其他小說作品,似乎還是身為遊戲的《鎌鼬之夜》系列更能成為他的代表作。
不過是否請來強力外援一定不會甩拖?世事沒絕對,正如之前所說,著名劇作家不一定所有作品都是佳作,而且根據他們參與作品的程度及與開發組的磨合,亦有機會令預期希望出現的質素下降。2012年令銷量每況愈下的《FE》系列起死回生之作《覺醒》,其故事由開發商IS社內成員負責,被批評過於單薄及流程唐突,評價不高。因此到了次回作《if》時,IS為補上問題特意請來人稱天才漫畫原作者樹林伸氏負責。
如果只說樹林氏的話,大家可能不太知道他是誰,但若換成是《金田一少年事件薄》系列原作者天樹征丸的話,情況則馬上不一樣吧?樹林氏以大量筆名為不同的漫畫提供原作及劇本,而且題材廣泛,從懸疑偵探故事到運動漫畫。說起來,漫畫《MMR神秘調查班》中主角樹林,其參考人物就是樹林伸氏……
說回正題,樹林氏為《if》提供了故事原案,怎料玩者的反響比《覺醒》時更差——白夜王族跟主角的奇特關係性;暗夜篇時主角領軍攻打白夜國的理由;透魔篇突然出現的黑幕……其粗疏程度完全不似特別下過工夫似的,樹林氏似乎要成為眾矢之的。但其實樹林氏提供的只是原案,實際撰寫及編排劇本的仍是IS的社內員工,而且更被指包括最終章在內有部分原案劇本被換上新的原作劇情;到底原案跟製品版劇本差距有多大呢?身為社外人的我們大概很難會清楚……
製作人兼任劇本
從《if》的例子中看,改掉原案劇本的行為好像失去了特邀外援的意味,但其實有時又是無可避免的事,因為外援劇作家不一定對遊戲設計十分熟悉,例如一段在普通動漫只要一集就能講清的劇情,換到遊戲上時連同遊玩時間在內則可能要花1、2小時才可完成。另外,不少遊戲能走分歧發展不同結局,在分歧展開及伏線鋪排及回收上亦不能如一般劇作那樣單線安排便可。
亦因如此,有時要寫一個合乎遊戲需要的故事,可能還是由熟悉遊戲的開發人員親先操刀比較好。再擴大這點來看,要讓故事跟劇本完美地配合,或許由負責指揮企劃的遊戲製作人撰寫最為理想。畢竟要一個怎樣的故事才適合如此遊戲,以及要在哪裡讓故事遷就遊戲性或者相反,如果不是能宏觀看及指揮整個企劃的製作人自身安排很難做到。
說到這裡,相信大家會想到小島秀夫這個名。從PS第1集《MGS》至PS4第5集,再加上PSP《PW》,合共6作正傳的劇本小島氏都有參與,「潛入」與「特工」元素能在遊戲及故事兩方面充分發揮之餘,整個系列的風格能完全統一,矛盾或不自然點亦相對較少。現在小島氏的完全新作《Death Stranding》 劇本也是主要由他執筆,故事與遊戲性之間的融合似乎不用太擔心。
說起來,在各個開發範疇上都有實際染指的製作人又何只小島氏一人?《GGX》系列的石渡太輔氏或許更分身有術。很多玩者都知道他是《GG》系列的生父,但初期他負責的不只有開發指揮,從遊戲系統、故事及世界觀設定、角色設計及插畫,作中角色動作連續圖、BGM、人物及招式名稱,甚至連主角Sol的配音(※ 1)都由他搞定,工作量之多及範圍之廣令人脫帽!
不過最近或許真的無法身兼多職,遊戲製作指揮、設計等許多工作已經交給其他人處理,但音樂卻始終不放手他人……這就是Rock魂呢!
注解 ※ 1:從《XX Λ CORE PLUS》開始,Sol的配音已轉為中田讓治氏。
劇本公司
當然,不是所有製作人都周身刀張張利,當開發組希望把劇本交給比自己更適合的能者處理,又不想劇本過於偏離遊戲本身而要讓開發組大執位的話,劇本公司未嘗不是一個好選擇。雖然聽起來似乎怪怪的,但其實劇本公司和一般插畫、模組公司一樣,專門為各類別及平台遊戲提供所需原創劇本。
這些公司未必會完全參與遊戲開發,但對遊戲設計卻有充足理解,撇除故事本身質素,在形式上她們提供的劇本大都會比動漫或小說劇作家定更合乎遊戲所需;例如為配合遊戲程式,在書寫時會加入程式編寫文法等。另外還有一點比保持質素更重要,就是將工作外判能減輕開發支出,特別為故事寫作而特意長期顧用一批特殊開發人員,對遊戲商來說並不划算。
90年代後期,隨著遊戲內容肥大化、豪華化,業界對故事質及量的需求越來越大,為提升自社作品劇本質及量,曾負責《街霸》系列宣傳、現為人氣手遊《怪物彈珠》製作人之一的業界名人岡本吉起氏,1997年以Capcom社員身份為Capcom成立分公司Flagship,集中提供各遊戲劇本。從成立至2007年再度被Capcom合併吸收而消失為止,Flagship為Capcom旗下不少大作如《Bio》系列、《鬼武者》、《DMC》等提供劇本。
但不知為何其實任天堂和世嘉均有出資成立這家公司,令她除了Capcom外也有為任天堂作品提供劇本,當中更不乏如《薩爾達傳說》及《星之卡比》等大作。不過最有趣的還是《FE聖魔之光石》,話說此作是在首次在GC上亮相的系列新作《蒼炎之軌跡》發表後不久公開,但不足半年就推出市場,彷彿就是在大作開發中途突然製作出一款小型作品般的感覺……原來此作是在本家開發商IS正開發《蒼炎》之時突然冒出來的企劃,而且更是與Flagship合作開發,因此是系列本家還是外傳等,在定位上有多少曖昧。
像Flagship那樣能著名得被部分玩者記得的劇本公司在業界十分罕見,更多的情況是被視為企劃之一,在Staff Roll上留下作者及公司名字而已,作為外判公司這安排亦合情合理。在時下眾多家用遊戲、PC遊戲及手遊的電玩黃金盛世,劇本荒下令劇本公司如雨後春筍般湧現,當然難保所有都是優質公司,最後負責品質把關的,仍然是開發組本身。