遊遊隨筆:趕工先行版? 如何挽救未完成遊戲

如果大家到食肆點了一麵雲吞麵,送來的竟是一碗無雲吞麵的齋麵而要食肆補上雲吞時,店員卻說雲吞要從明天起才能每天提供一粒,不知大家會怎樣想?作為一款賣錢的商品,提供完整的成品理所當然,奇怪的是在遊戲界中卻不時出現沒有雲吞麵的雲吞麵,更奇怪的是大家都會乖乖的每天等著店舖派雲吞……推出未完成或有瑕疵的遊戲,在電玩界漸漸成為平常事。

趕工下的缺憾

相信所有消費者都會對「未完成商品」大感不滿,投訴退貨迴避不了,不過對購買遊戲的玩者來說,情況卻有點微妙。自從70年代起電玩市場成形,遊戲商把未完成作品投入市場的情況時有發生,不過不管在哪個年代,發行未完成商品的最主要原因,還不過是一個「錢」字。
一提起電玩史上最大危機的「雅達利衝擊」,不少玩者會聯想到最能代表此事的經典Kuso Game《E.T.》。此作為1982年同名名作電影的改編遊戲,跟今天電影發售前已安排好遊戲版處理的方式不同,遊戲商雅達利在82年6月電影大熱後與華納商談遊戲版權事宜,時間花了幾乎2個月,到7月末時才能正式取得版權。為了趕上同年感恩聖誕的商售檔期,遊戲需要在9月中完成,結果此作的開發時間僅為6個星期,出來的是慘劇級的低水準——差劣的畫面、作業味濃的遊戲性、大量的Bug,甚至有時出現不能起動遊戲的致命Bug。

為趕上聖誕檔期,雅達利成就出遊戲史上最著名的Kuso Game

某程度來說,此作的質素達不上商售商品應有級數,可惜在欠缺新作遊戲評論渠道兼配合商售檔期,此作銷量達150萬套以上,銷情相當不錯。不幸的是雅達利對此作甚有信心,出貨量達500萬套以上,結果勁蝕5.36億美元收場,趕工下場得不償失。
到了紅白機年代,在任天堂的嚴格權利金制度下,遊戲必須達一定水平才能發行,減少了趕貨下推出根本仍未完成的劣質貨,到了近年更因為資訊發達,像《E.T.》般級數的未完成品極少出現,但並不代表趕工問題不存在。
比方說玩者間有著「年末之魔物」說法,就是在12月時出現Kuso Game的比率會比平時為高。原因在於年末年初時會出現為孩子添聖誕禮物的大人,或者想花壓歲錢的小朋友顧客層,遊戲商都想爭取這些新客源而趕工開發。這些玩者不太熟悉遊戲,部分遊戲商會在作品質素上會作出妥協,快速地開發較次等的作品,更甚者更會出現不合乎商品應有質素的遊戲存在。
2008年的Wii遊戲《Major Wii 完美終結者(メジャーWii パーフェクトクローザー)》是年末魔物的最佳例子。此作為改編自同名漫畫的棒球遊戲,漫畫本身有一人氣,加上在12月的黃金檔期發售,本應有著天時地利,可是遊戲質素之低令人乍舌——裁判背著球場評球;球棒有時會像如意棒般不停伸長;捕手會不穿防具;投手的頭會扭至180度角……各式各樣的爆笑現像令作品在網絡上爆紅,成為為世人喜愛的Kuso Game。其實負責此作的程式編寫只有3人,雖然許多Bug都十分明顯,但如此人手要清掉的話也需要相當時間,不難想像是時間不足下無視Bug推出市場的結果。

只有3人開工之餘還要時間不足,難怪如此明顯的Bug也會被放置

交換?不交換?

既然是未完成的不良品,發售商要作出補救理所當然,最簡單的方法就是回收不良品後補上良品。80年代世嘉推出一系列體感街機系列,而操作戰機的背取視點射擊名作《After Burner》系列亦因此誕生。不過對於不少玩者來說,可能只會在各個平台上玩過《After Burner II》,但卻極少會有人稱玩過第一集……到底《I》是否存在過?
其實原來《I》的開發一直順利,基本玩法框架已經完成,但某天卻突然收到高層指示要馬上完工出貨。作為打工一族開發組只好聽從上頭命令趕工完成,但另一方面他們預定加入、優化的點子卻又因時間不足而無法製作出來,於是世嘉以「在完成修正版後無償交換」為條件,讓遊戲在半製成的狀態下出貨。
《I》發售後3個月完成品終於完成,而且以《II》之名相繼取代《I》,漸漸地《I》在街機場上銷聲匿跡,因為大家玩到的絕大部分都是《II》而非《I》。說起來,雖然《I》是未完成品,但整個遊戲已經有足夠完成度能在市面流通,而《II》不但增加了能改動速度等的優化,而且更從《I》的19版追加至23版,令遊戲更趨完美。發售前已承諾作出更換,而且在短短3個月內追加不少元素,從來沒有店舖或玩者投訴過世嘉對《After Buner》的處理手法。

雖然《After Burner I》被開發組認定為未完成遊戲而回收,但其實完成度已經足夠成為商品遊戲

可惜的是,在遊戲界中卻甚少見到無償交換的處理手法。一來無償交換須付額外開支,企劃隨時黑字變赤字,這對規模小的公司來說甚至會影響存活;另外遊戲商品較為特殊,很少會出現連玩也玩不到的致命Bug,再者作品熱潮往往是首兩三個星期,就算要製作修正版,所需時間可能要好幾個月,到時大概許多玩者已經玩別的遊戲,對交換失去興趣,遊戲商的修正近乎白做。
因此只要不會影響至遊戲不能正常起動的大型Bug,大部分遊戲商對於作品的大小瑕疵都會以「原有設計」(日語稱為「仕樣」)來混蒙過去。例如格鬥遊戲的無限連招或者不合理的連續技等,怎樣看都是修正不足下留下來的Bug,但許多時都會稱這是本身預定的設計,因此不會修正,玩者多少感到無奈。

「仕樣」二字一出,所有玩者只能敢怒不敢言

瑕疵品發售後就像潑了出外的水,很難收回來,但要在不怎樣花錢下彌補錯誤,又不是苦無辦法,而廉價版、移植版可說是給予未完工遊戲的第二次機會。話說2008年PS2上有一款名為《奈落之城 一柳和、第二次受難》的文字推理作品,此作曾以「還未有文章」的訊息(※)成為日本網民評選的Kuso Game of the Year 2018的入圍作。但其實此Bug的出現條件意外地嚴苛,而且雖說作中還有不少大大小小的Bug,然而整體卻算是能順利運作的遊戲,沒有評價般那麼差。
此遊戲後來推Best版本及被移植往PSP上,作中出現的明顯Bug大部分都得到修正,遊戲能再獲更好的評價。由於是Best版及移植版關係,如果玩者已買了原版的話,要額外花錢再買修正版實在不合理,但從另一方面看,遊戲商沒有搬字過紙直接將原來版本再賣一次,而且Best版及PSP版的價格又比原版為低,既給予遊戲另一次重新機會,又能向外界表現出對未完成品的責任,相比起完全無視Bug的遊戲商,這已算是可以吧?

注解 1 由於遊戲的旗子管理欠佳,因此會出現向某已死的角色查詢其死法的奇妙選項,選擇後會出現「還未有文章」的句子,相信是留給開發組的訊息,但在遊戲發售後也沒有被刪除或修正。

原版的Bug在後續的廉價版或移植版中補完,是以前遊戲商典型的補完手法

邊食邊等文化抬頭

在網絡未於家用機上普及的年代,要補完遊戲瑕疵十分困難,玩者也習慣了遊戲商的無視態度。不過自從家用機上線恆常化後,下載補丁已是個能節省大量人力物力時間及成本的方式。本來補丁出現的確為玩者帶來不少保障,「仕樣」問題得到相當大程度的舒緩。但另一方面,卻令遊戲商對作品的應有質素管理上放寬,像《MHW》等時下不少大小型遊戲在推出同時都會推出版本更新來修正Master Up後發現的Bug及缺憾。

主機時常上線能快速地修補不足,但卻令最初成品的完成度標準下降

除此之外,下載更正的便利更引伸出DLC這種「加建型」的補完方式,就是說遊戲商先把作品一大部分拿出來發售,之後繼續開發,並以版本更新及DLC形式將優化、新元素加入遊戲中,令漸漸成為一款完整的作品。雖然最初發售的部分其實已能稱得上是款完整的遊戲,但要100%充分享受整個遊戲的話,就非要慢慢等官方發更新才可,感覺跟光榮的完全版商策相似,不同的是完全版的追加部分被斬件慢慢上。
近期在這方面較為人熟知的有《Final Fantasy XV》。首部Open World玩法《FF》作品雖然地域探索、副任務及小玩意非常豐富,但本篇長度卻短,特別是同伴相關的描寫很少(除非有看動畫版)。在此開發組從17年3月開始花了9個月時間,推出了3個由同伴當主角的DLC、1個網絡同遊追加包及各式各樣的版本更新。到了本年3月6日更會推出名為《Royal Pack》的完全版,除了包含上述的DLC外,也有其他追加內容……也就是說,遊戲在16年11月發售起,要到今天的《Royal Pack》才算大致完成整個《FFXV》作品,前後花了1年3個月以上。

完美版《FFVX》的《Royal Pack》要等上1年多才正式見街

但正如之前所說,《FFXV》不計其他DLC在內,本身也有一定份量,因此就算不是完成版也能有足夠遊玩。相對地,《Street Fighter V》在完成度上似乎更有問題。此作於2016年2月推出,最初只有16名角色,之後每一季追加6名收費角色DLC……付錢才能用其他角色在現今格鬥遊戲中很常見,而且就算只用16名角色基本上也無阻玩者享受整個遊戲。
真正的問題在於此作在最初發售時竟然只有VS及線上對戰兩個模式;別說是挑戰模式及店子,就連故事模式及街機模式這兩個被視為格鬥遊戲基本都久奉。雖然格鬥遊戲總是離不開對戰話題,可是喜歡一人模式的格鬥玩者大有人在,特別是初心者或不怎樣厲害的玩者,他們都常在故事或街機模式等一個人慢慢玩。在初期要單人遊玩,只能選擇在VS模式跟CPU一局局的對戰。

雖然街機模式非常豪華,但明明是個格鬥遊戲常有的模式卻要等2年才能實裝,實在古怪

當然,開發組早就表明會在後續的更新中追加各個模式,但由於最初欠缺的部分意外地大,甚至可說遊戲根本未完成。說起來,街機模式要到本年1月的《AE》版才正式導入,雖然街機模式一開六十分豐富,可是一等幾乎要等上2年時間,似乎有點難以理解。
現今的遊戲開發時間長,部分實力作的流行時間也能很長,這種加建式的商售形式亦漸漸被接納。既然玩者們也不介意「邊食邊等」,遊戲商也一於擺出老奉姿態,推出作品之時已表明是遊戲尚未完成,大家玩的是β版本,遊戲商會容後按開發進度逐漸修正及追加成為完整作品——這就是Early Access。
Early Access在西洋遊戲或MMO遊戲較為常見,有部分玩者覺得這方式既能提早玩到遊戲,又能在開發階段提供意見給開發組,感覺就像一起製作遊戲般,是個為玩者重新定位的機會。但在另一方面,Early Access的遊戲一般都不會落實準確的完成時間,例如《Minecraft》要花上3年時間。此外,有時亦會出現玩者購入Early Access遊戲後,作品好幾個月沒有更新,連開發組也再沒有新消息公布,變相夾帶私逃。
遊戲既是興趣,也是商品,Early Access明明是不公平條約,但玩者接受則是你情我願,對身為消費者的玩者保障不怎樣大。個人而言,與其要邊等邊食,倒不如幫襯基本上已完成的成品不是更爽嗎?

遊戲商能早點賣遊戲,玩者能早點玩遊戲,Early Access看起來似乎雙贏,但其實暗藏不少問題

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