遊遊隨筆:贏都變輸? 敗北戰鬥

主角敗在比他強得多的角色,之後經過一些奇遇及修練後再度挑機成功,這些少年漫畫常見的劇情在遊戲中亦不時見到。不過跟漫畫不同,遊戲中的主角是由玩者操作,要主角敗北即是要玩者敗北,這種注定要玩者輸掉的方式稱為敗北戰鬥,被打敗後遊戲亦會繼續,不會Game Over。既然開發組要玩者失敗,玩者只要適當地操作接受命運便可,可是有些玩者卻不願接受事實,嘗試用千方百計來戰勝命運!

敗北戰鬥變化多

相信各位玩了這麼多年遊戲,多多少少都會遇過敗北劇情吧?尤其是當不知情之下以全力應戰,但到最後才知道浪費了一切努力及回復藥,這份唏噓更令人印象難忘。但其實細心看看,本來必敗無疑的敗北劇情本,其實也有好幾種表現形式。
第一種形式是不由玩者有一絲希望、非敗不可的完全型。大家可能覺得,既然必敗,利用一般劇情播片描述便可,為何又要突入實際操作如此麻煩?的確,這時最折衷的方法,但在沒有現今CG發展的8、90年代,要以有限容量及技術來表現出主角激戰後敗北的場面,若單純以移動畫面或文字來說明似乎欠缺氣勢,但換成是戰鬥的話,除了演出能有更多變化外,以首領HP量等系統來說明戰鬥情況也能帶出敗北戰的絕望感。
比方說把首領設定成不會受傷,又或者一登場就馬上使用超強力技一氣打倒我方,玩者看到此情此境,便會馬上知道這是敗北劇情,連無謂抵抗都不用做。例如在《Rockman EXE》系列中的洛克人的宿敵Forte,在第3集時他處於完全無敵狀態,包括毒在內任何攻擊都傷不了他,我方不得不敗在他手下。直到結局前經過劇情之後,我方才有可能打倒他。

一看到對方刀槍不入,便知道我方無法取勝

然而這種完全無敵的手法有一個問題,就是若敵人日後再登場及能被我方打敗時,就會讓玩者懷疑為何最初主角不能打倒他。當然,一般來說在故事上會有實力差或某某無敵之力加護等等,然而從不死到被我方壓敗,落差之大未必個個玩者能接受。為了滿足這些拘泥於小節的玩者,有不少敗北劇情只會為敵人設定強得離譜的能力值,又或者在一定時間後才使用我方全滅技。
給予玩者一定反抗能力,既能令玩者玩上一陣子,也比單純將敵人無敵化更顯出敵我雙方的實力差,確實是個理想的處理手法,不過意外地衍生出更多問題。第一是如之前所說,當玩者不知情以為是能戰勝的戰鬥時,便會白白耗盡我方資源。另一個問題則是如玩者用上一般人不會費的心血去練成角色,又或者使用工具等不當行為強行去戰勝原本不可能贏出的敵人時,又該如何是好?因為結果變化實在太多,此問題留待後文繼續詳談。

為了改寫敗北命運,玩者們為努力練功甚至出動到金手指

最後一種敗北戰鬥稱為「敗北」有點奇怪,因為開發組會將首領設定成一般情況下玩者也能戰勝的強弱,但在玩者打倒對方之後,故事卻會把我方描寫成敗北的一方。雖然無疑可完全阻塞了玩者反抗命運的隙縫,可是在戰鬥時明明是我方打得對方遍體鱗傷,到頭來故事卻變成是我方被揍,實在難以令玩者順服。
雖然不管怎樣,在設定上敗北戰鬥中我方必須敗北,但有些開發組會在此花工夫,令矛盾減少。好像在《Tales of the Abyss》中主角路克(ルーク)與亞殊(アッシュ)一對一決戰時,雖然不論輸贏故事上都以敗北方向處理,不過勝出的話演出時會追加些特殊對白,劇情也變得有趣,另外亦能得到一些道具及經驗值。如此一來,即使我方無法扭轉敗局,亦總算令玩者們感覺良好點。

雖然結果還是被視為敗北,但羸出後總算有些道具可賺

挑戰敗北命運

不想玩者羸出但又容許玩者能贏出,這種敗北劇情似乎充滿矛盾,但就如「不能按的按鈕」一樣挑動大家的好奇心,玩者很想知道羸出後到底會發生甚麼事,因此就算開發組把敵人能力值設定得如何不合理,玩者仍是會使出渾身解數來戰勝。這個由玩者所下的挑戰狀為開發組帶來不少煩惱,特別是「從敗北戰鬥中贏出」的情況本應是遊戲預計之外的事,如不好好考慮清楚之後的結果,隨時會引發Bug而令遊戲無法進行。
1992年紅白機名作動漫遊戲《龍珠Z 超級撒亞人傳說》中,我方合共會遭遇4場菲利戰,首3場他都只會跟我方戰2圈然後逃走,由於他實力強悍,我方一般無法只用2回合戰勝他。不過世事沒絕對,就算不用工具,單憑玩者的計算及練功其實要在首3次菲利戰中嬴出並不是沒可能。但相對地開發組沒有想出贏出後的結果,最後出來的是一輪Bug畫面後重新進入菲利戰,教人哭笑不得。

由於沒想過玩者能在2回合內打倒菲利,Bug亦因而出現

不論是玩者還是開發組,大家都不太想Bug出現,於是勝出敗北故事後的結果非要被歸納於系統既定框架不可。最簡單、最穩妥又最多遊戲採用的方法,就是無論玩者如何掙扎,遊戲都會如一般敗北場合般處理。
《DQV》幼年期時的祁瑪(ゲマ)戰可說是最著名例子,在故事中他殺掉為救妻子而一直尋找勇者的主角父親巴巴斯(パパス)後,把主角賣往異地當奴隸,理所當然地這段劇情以敗北戰鬥來處理。在此戰中祁碼的HP為1024,看起來似乎不是遙不可及的數字,但他會在每回合回復100點HP,即是說我方在每回合的攻擊必須在此數值上才成事,可惜我方在那階段無法打出如此數值,再加上祁瑪的猛攻,敗北幾乎成為既定事實。
儘管形勢嚴苛,但仍有玩者嘗試打倒他以改寫主角不幸的童年,例如花上好幾天時間不停打嘍囉,將我方等級升至:LV7、80為止等,確實是能令我方攻擊蓋過其回復來擊倒他。不過不管玩者玩的是超任版、PS2版還是DS版,打倒祁瑪後他還是會和原來劇本一樣殺掉巴巴斯。雖然玩者企圖改寫命運失敗,可是「打倒祁瑪」成為機迷挑戰自己的目標,因此就算是多餘不少玩者仍是會花時間在此。

花了數天時間儲等級勝出戰鬥,但巴巴斯一樣要死

將勝利視為敗北的手法有另一種變種,便是將敗北戰鬥視為一般首領戰看待,在劇情上雖然會作輸掉處理,但在戰鬥中則要贏出或者完成特定條件,否則出現的並非敗北劇情而是Game Over。例如《Star Ocean 2》中盤左右的一場首領戰(シン)上,敵方處於無敵狀態,我方任何攻擊均是0,明顯必敗無疑。不過若然玩者馬上放下手掣投降的話,則只會招至Game Over的不幸……

雖然是敗北戰,但不代表玩者能馬上放下手掣投降

其實此戰玩者必須要抵上一定時間後,對方才會撤退,所以在此戰中保命方是重點。另外,此敵人尚有另一有趣之處,就是第2次遇上他時同樣是敗北戰,可是我方必須要全滅才能繼續故事。一名敵人同時有兩種敗北戰形式,算是十分少見吧?
明明是敗北戰,但又要求玩者必須勝出,有些玩者或許覺得不是味兒,但設有條定的敗北戰鬥在立場上其實已對玩者相當不錯,因為還有一種更加嚴苛的敗北戰等著大家——嬴了等於Game Over。換言之,當玩者試圖改變作中主角失敗的命運時,代表著違背了原來故事的方向,結果換來了Game Over收場。
《Tales of Destiny》的首場里昂(リオン)戰在同類敗北戰中相當著名,當中講述主角一行人因誤會與國家兵士對抗時,里昂登場為兵士加勢,原本我方必須被他全滅,但他的實力又不是高得無法反擊,當玩者在事前做好準備打倒他的話,我方反會因而成為世上最大的惡黨而在歷史上留名,以Game Over終結。玩者的努力非但沒有獎勵,更會換來真正的敗北,當然會不甘心,但其實冷靜下來想想,里昂在後來會加入我方隊伍,在故事上是非常重要的角色,如在這時就KO他的話,又要故事怎樣發展下去呢?

嬴了里昂後,主角一行人會變成史上第一大惡黨

另一方面,也有開發組反其道而行,在玩者打倒本應不可能打倒的敵人時,得意製作出非Game Over的遊戲結局來,而這款遊戲正是遊戲史上頂級RPG神作《Chrono Trigger》。《CT》是當時極少數設有多重結局的RPG,簡單來說其分歧點在於玩者何時去打倒最終首領。事實上,從序盤起玩者已經要與最終首領決戰,不過在最初階段玩者的實力不足以打倒他,輸掉後故事也會繼續進行,換言之是敗北戰鬥。
但此作設有二周目承繼元素(又或者應說是首款設有此系統的遊戲),玩者可用破關時的等級重新再開二周目,如此一來在初戰時打倒最終首領不再是不可能任務。開發組自然也預料到此事,玩者如在初回戰時就戰勝最終首領的話,我方會被轉移往開發組的開發室上,除了可聽到開發員的感想外,負責劇本的堀井雄二氏、監督的坂口博信氏及人設的鳥山明氏等開發人員更會出來感謝玩者。雖然不是正規結局,但因為有趣又屬隱藏元素,大家都相當受落。

在敗北戰中勝出早是開發組的預料之內,也準備了有趣的結局給大家

不是敗北劇情?

不管是否預計玩者能勝利,敗北戰鬥通常都有一個特徵,就是敵人實力會突然跳了好幾級,玩者就算沒事前知識,多多少少亦會感覺到此戰是敗北戰,無需太過認真。不過有時這種直覺卻會害了玩者Game Over,因為有些正常首領戰明明是越級挑戰,但又非要玩者勝出不可……
其中一個為人熟悉的例子,有超任《Metal Max 2》的首領Dead Brolier。《Metal Max》系列是款自由度極高的作品,除了少部分戰鬥是破關必須外,其他劇情及首領戰都是可玩可不玩,不過Dead Brolier則屬於劇情上必須的戰鬥。身為最終首領手下四天王的他,卻有著跟最終首領同級實力,如事前沒多加準備及練功的話,進入戰鬥後不消一會就會馬上全滅。

作中最兇首領是劇情必須打倒的首領,想避也避不來

不過相比起來,Dead Brolier的回復力卻更令人顫慄。他從戰鬥開始時已會在每回合回復HP,玩者必須要在每回合扣上比回復量更高的傷害才行。正當大家以為「螞蟻搬家」戰術會奏效之際,當他的HP跌至一半以下時,他就會使用HP全回復道具令HP全滿,我方之前辛苦打來的成果一氣泡湯!要應對Dead Brolier的回復只有2個方法,其一是在他HP跌至一半以下時一口氣打倒他,不過除了用上工具改寫數值外,基本上我方無法做到。第二個方法則是連同他回復的份量再重新削其HP,換句話說玩者必須要有打倒他1.5次以上的能耐……
除此之外,《TOD2》的巴爾巴托斯(バルバトス)亦是非常著名。如果閣下是《Tales》系列粉絲的話,相必會認識這名字吧?雖然他不是最終首領,但人氣卻比最終首領甚至我方角色更高,原因在於與他戰鬥時的各種嚴苛條件。首先,巴爾巴托斯本人已經非常強,而且在他四周設有毒範圍,站在他附近會一直扣血。

超嚴苛的反擊加上激昂對白,玩者對巴爾巴托斯的印象比主角輩還要高

但他最可怕之處在於會因應我方行動來施展不同攻勢,如我方防禦時會用防禦貫通的攻擊;使用術技(魔法)或道具時會用沒起首沒硬直的反擊技;甚至只是後退或繞到他背後,他也會用反擊技破解。在對應我方行動上可謂全無死角,再加上作出上述反擊時均會連帶激昂的對白(CV若本),只要曾跟他接戰過的玩者,無一不對他留下深刻印象……
雖然面對這些強得過火的敵人,玩者們大最初都會感到無奈又絕望,可是當經過一輪部處打倒他們後所帶來的滿足感卻更為巨大。另外經過多年後再次想起他們,又會成為值得懷念的回憶,實在令人又愛又恨!

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