遊遊隨筆:等了又等終能翻身 遊戲再評價機會

一款完全新作要在沒有前系列的「父蔭」下打響名堂,事前宣傳工夫當然重要,例如打著某某著名製作人或班底製作旗號,又或者是用上甚麼新開發技術等。不過如果打從一開始就沒有此等優勢的作品,是否又代表在銷量上坐冷板凳?那又未必,因為還有一個翻身機會——口碑。遊戲發售後雜誌媒體等會大力推介,或是部分玩者嘗過後以網絡甚至是口述人傳人形式,令好評得以擴展往更廣層面。
雖說遊戲銷量通常只集中在一兩個星期,在發售後還能促銷情況的確不常見,但絕不代表沒有。即使是當今百萬銷量大作系列,部分在初期也必須要靠口碑來發圍……畢竟大家著重的始終是遊戲質素本身,而不是鋪天蓋地的宣傳。

雜誌力推

今時今日玩者要取得遊戲最新資訊非常簡單,只要上個網就能輕鬆盡閱天下電玩事,不過早在20多年前卻非如此。就算是90年代中期網絡已經開始普及的年代,網絡的遊戲相關情報並不多,特別是對那時的年輕青少年機迷來說,能完全擁有一台電腦的機會其實不會很多,因此要取得電玩相關資源,最主要還是要靠電玩專門雜誌。亦因如此,當年雜誌評論不時能左右一款遊戲的發展,不少事前不受注目的作品都是被雜誌發掘及介紹後重新評價。
今時今日《Pokemon》幾乎是世界最著名的遊戲品牌之一,每當有新集數推出時都必然成為機迷無點,然而在30多年前的1996年首作的《紅.綠》版,情況卻是兩碼字的事。初期企劃從1990年開始,斷斷續續開發了約6年時間,最終要到1996年才能於GB上推出。那時已經是踏入家用機多邊形時代,登陸平岩GB本身亦已現街7年,已經踏入流行尾聲。

擁有千萬粉絲的世界級名作《Pokemon》,其實在最初時不過是中小級數的企劃

正常來說,在主機末期推出的作品好賣極有限度,而且因為發售延期而錯過年末商戰檔期,本來開發組早就對遊戲不怎樣抱有信心,初期只出貨了32萬套,開始時銷情也不怎樣理想。這時小學館的兒童向漫畫讀物《月刊快樂龍(月刊コロコロ)》則選擇力推《Pokemon》,令更多與遊戲針對年齡層相同的讀者了解作品的魅力。
其實《快樂龍》在同類漫畫刊物當中地位崇高,在推動小學生流行作品的影響力非常強。一直以來此刊傾向於收集型玩具或卡片的玩意介紹及外傳漫畫,剛巧《Pokemon》的著重收集元素玩法非常符合《快樂龍》的風格,於是作品推出前後均力推,遊戲在小學生之間廣受認知而吸引新玩者層,最終令作品突破1,023萬銷量,確立了作品日後在電玩界甚至是整個世界的影響力。

既在落伍的平台上推出,而且更錯過了商戰檔期,但在《快樂龍》宣傳攻勢下《Pokemon》仍能成功打入小學生市場

當然,雜誌本身已擁有一定宣傳成份,《快樂龍》力推《Pokemon》或多或少包含了廣告成份。不過雜誌有時亦非完全考慮收入,而是單純希望能將隱世良作盡力推介給玩者。說到這裡,又怎能由Media Works(現已與角川合併)的一系列《電擊》電玩雜誌?《電擊》系列的電玩雜誌於1992年開始發行,其特徵是以平台劃分為不同專門誌,方便單一主機玩者。但其實《電擊》系列介紹的不少時候為非主流的二三線作,能為想大熱以外另類冷門選擇的朋友,此書是個有趣的參考。
《心跳回憶》便是在這個情況下被《電擊》力推,後來成為戀愛遊戲界的最高位王者。話說1994年《心跳》首作於PC-E發售。當年來說以育成自身來追女仔的戀愛SLG類別幾乎前所未有,而且戀愛、美少女亦是當時電玩的冷門元素,加上PC-E已經是強穹之末,《心跳》打從一開始已被遊戲商打定輸數——作品投入成本低,宣傳攻勢幾乎是零,業界內外都視它為不入流的小粒作品。

連遊戲商本身都不看好的《心跳》,在《電擊PC Engine》的力推下最終竟能成為百萬銷量大作

就在此時,《電擊PC-Engine》(現為《電擊G’s Magazie》)卻以「惡魔的遊戲」來形容此作的魅力,而出身於遊戲開發的著名評論家岩崎啟真氏更在此誌上給予滿分的最高評價(※1),之後雜誌有好幾期都製作了《心跳》特集。由於PC-E專門誌相當少見,《電擊》的力推令《心跳》在PC-E平台的玩者間知名度大增,深入接觸過後玩者間也有很高評價。翌年開始遊戲以強化版姿態先後登陸PS、SS及超任,4版本合計銷量超過100萬套,再加上角色周邊產品,頓時間《心跳》成為Konami收入的最大動力之一,作品也順理成章從小粒遊戲搖身成人氣系列。
有趣的是,《心跳》絕非唯一受《電擊》雜誌系列力推的小型遊戲。《電擊G’s》的姊姊誌《電擊PlayStation》也曾先後力推過發售前幾乎無人提及的小型遊戲《魔界戰記Disgaea》及《高機動幻想Gun Pardise March》,儘管這兩部作品未能如《心跳》般成功,但能為今天不少機迷認知及嘗試過,絕對是雜誌力推的功勞。

注解※1:當時岩崎氏給予《心跳》95分而非100分滿分,不過後來他亦補充說「如果此作得不到100分的話,其他遊戲也不會有100分」,換言之這已是他能給的最高分數。

《電擊》系列電玩雜誌走跟主流微妙地不同的路線,有固定的讀者層

純靠口述

隨著網絡普及,相比起具有商業背景的電玩雜誌,時下玩者似乎更相信網絡風評。當然不能否定網絡打手的出現,不過對於原本是小粒的遊戲,很難會有大規模打手情況,再者只要有實力,遊戲最終仍該得到正確評價。
靠玩者間流傳的好評而上位的例子,非要數《Steins;Gate》不可。此作在遊戲界中屬相當冷門的文字AVG作品,這類作品向來能售2、3萬套的話相當不錯,但此作無印版的跨平台總銷量卻突破30萬套,加上其他外傳遊戲及動漫周邊,此系列從2009年開始至今一直是遊戲商MAGES(前身為5pb.)的重點項目。不過在遊戲發售前,作品的人氣卻完全不同。
首先此作選擇於日系遊戲中十分冷門的Xbox 360平台上推出,在銷量上已經打了一定折扣,而且更是小眾文字AVG,有興趣的朋友就更加少。甚至連向來幾乎都會為每星期推出的所有新作打分的《法米通》Cross Review,在同星期眾多人氣注目作要評分的情況下,《Steins;Gate》慘被犧牲沒有被評分,整個日系遊戲雜誌界僅只有《法米通Xbox》此專門誌有給予評分(而且是高評價)。

《Steins;Gate》的類型及登陸平台均很冷門,但卻能爆紅而至,可見遊戲質素其實極高

遊戲的不人氣也忠實地反映在銷量上,遊戲首周只賣出1萬餘套,正當大家以為這就是此作的總銷量時,轉機卻在幾星期後慢慢浮現。玩過此作的朋友,都被其時空旅程的橋段、細緻的伏線鋪排及回收大為感動,在大量通販網站及遊戲情報站的網民評分上出現大量的正評。如在著名日系遊戲網站4Game.net的讀者評分區中取得平均99分(滿分100分),《法米通》第1234期記念號企劃「選者心水最佳遊戲」中此作也穩奪冒險部門第一位。再加上網絡上出現大量故事解說、考察,更加深玩者對作品的興趣。
後來此作Xbox 360版在推出後1年銷量增至5萬套,別說是冷門的Xbox 360,即使是其他較有人氣的主機,在一年後銷量是首周銷量的好幾倍是甚少出現的異例。後來作品正式移植往PC、PS3及往後主機上,更多玩者能接觸到遊戲。來到現在已有不少玩者認識此作,或許閣下也是受當時風評影響而接觸此作的其中一人呢。
同樣地只因網絡好評而爆紅的著名例子,還有PS2的《The地球防衛軍》。喜歡B級電影風遊戲的朋友,大概也曾聽過《地球防衛軍》的名字——玩者化身成地球防衛軍的一介新米小兵,從來勢洶洶的外星生命體手中保護地球,玩得一眾玩者熱血沸騰。可是最初作品只是廉價遊戲《Simple 2000》系列第31集,《Simple》往來質素與價格掛勾,本來以2000日圓來換取的遊戲只要有一玩的價值已算走運,所以《Simple》系列新作在發售前會受注目不太可能,當然此作亦然。

光是看封面的話,誰都想不出《The地球防衛軍》是款非常有趣的遊戲吧……

不過發售後玩者驚覺付出的2000日圓卻能取得倍數以上的質量——多版數、多武器、大量可吹飛的建築物、能2人同遊。雖然粗糙畫面、重複素材等低成本問題不時反映於遊戲中,可是完全無損遊戲的趣味性。推出後在玩者好評流傳以及其低廉價格影響下,遊戲銷量達15萬套,是《Simple》系列第5暢銷的遊戲。須知《Simple》系列銷量首幾位全都是《麻雀》、《撲克》等非常大眾化的桌上遊戲,《地球防衛軍》能登上如此高位可說是機迷向作品的首作。在《2》PSP移植版推出後,系列也正式升格為正價遊戲,但也沒有對作品評價有很大影響。到了昨年年末的第5集銷量能超越30萬,來到現在系列已發展得非常穩定。

就算脫離廉價行列也一樣暢銷,果然只要是好遊戲的話大家也不介意多付錢

翻身永冇遲

要知道一款遊戲好與壞,最實際的始終是眾多玩者徹底地玩過遊戲後作徹底評價,但要完全玩透一款作品需要花相當長時間,如果再因為遊戲潮流而令嘗試遊戲的人口減少,就算遊戲本身再優秀,也有可能不為世人所知。亦因如此,有時即使花的時間再長,能被後來的玩者重新評價為隱世良作,其實是已相當幸運。
其中一位幸運兒是人稱「舊SNK最後餘光」的《餓狼傳說Mark of Wolf》。《MOW》推出時期的1999年正值格鬥遊戲衰退期,早在之前SNK因Neo Geo Pocket投資失利及格鬥遊戲收益下降而陷入財困,最終《MOW》成為舊SNK(非SNK Playmore)的最後遺作。可惜的是,作為一代名格鬥遊戲商的最終作,此作得不到太好的評價,如除Terry外全部角色一氣更新、系列名物的「走線」亦取消,完全不似是大家熟悉的《餓狼》。隨著格鬥遊戲人氣低下兼新興格鬥作《GGX》成為主流,此作在推出後不久便不再成為格鬥迷的焦點,漸漸被忘記……

舊SNK最終作《MOW》初期評價平平,推出後不久已被一般玩者遺忘

就在此時,一個只由1人管理、名為「HOWARD ARENA」的《MOW》攻略網站默默地為此作製作攻略。管理人深入理解遊戲後,發現其攻防系統非常有趣,各角色的可塑性也十分高,每每研究都能發掘出新打法,於是決定將心得化成文字放到網絡上布教。「路過」的網民從網站中仔細了解系統、連招至行動Frame數後,一部玩者也開始投入《MOW》的世界成為粉絲。另一方面,短片網站NicoNico的流行亦為這群小眾《MOW》迷帶來了布教平台,對戰短片令更多人重新認識及鑽研此作,《MOW》也終能獲得重新評價的機會……這已經是距離遊戲推出8年後的事了。
到了今天,《MOW》在格鬥迷間評價十分高,更有不少聲音指作品是舊SNK作品中數一數二出色之作。遊戲也移植往現行的PS4及Steam上,NicoNico及Youtube的短片也重未間斷更新,少部分日本遊戲機中心更會定期或不定期舉行比賽,粉絲忠誠度非常高。在如此人氣下,《MOW》要推出續篇絕對有一定號召力,本來隨著舊SNK倒閉,續篇推出幾乎成為不可能的事,但最近曾參與《MOW》開發、《KOFXIV》製作人的小田泰之氏卻在一次訪問中提及《MOW2》的話題……在今天電競熱潮下,《MOW2》能復活或許再不是夢想!

在舊SNK仍未倒閉時,其實《MOW2》開發已經開始,但最終還是要胎死腹中

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