遊遊隨筆:第三商本是第一商? 曾開發主機的遊戲商
自從2000年代中起,主流主機商就只有任天堂、SIE(SCE)及微軟三家,但其實在此之前其實還有許多企業曾經參戰主機市場,而且更不乏機迷們熟悉的名字。到底是甚麼原因令到這些曾是第一商的公司退居成為只為各平台提供軟件的第三商?
對機迷來說,世嘉代表著甚麼?可能很快便會聯想到《人中之龍》,又或者超音鼠這個人氣吉祥物,再深入一點的話,世嘉近年還有《Puyo Puyo》、《櫻大戰》等知名品牌在手……不過除此之外,其實有一個新世代機迷們未必很清楚的歷史,就是她曾是一家歷史悠久的主機商。
世嘉從2001年開始積極地向SCE(SIE)及任天堂等主機推出作品,但在此之前世嘉一直都有推出自家主機,而且幾乎所有世嘉製的遊戲都只會出現在世嘉主機上(《Space Harrier》等部分作品有在其他平台上推出,但全都不是世嘉親手移植)。其中該社首台可更換匣帶遊戲的主機SG-1000更是跟紅白機同年同月同日面世。
那時正值日本家用機的黎明期,主機間競爭激烈,SG-1000雖未能跟最成功的紅白機看齊,但世嘉最初目標只在日本售出5萬台,但最終卻能賣上16萬台,而海外更高達40萬,出人意表的好成績令世嘉從此決心於參戰主機界。
跟紅白機同年同月同日生的SG-1000,也是令世嘉決心走上第一商之路
為抗衡紅白機的一哥地位,世嘉在1985年推出性能比紅白機更高的Mark-III(美版為Master System),推出首年成績不算差,可惜同年任天堂因《超級瑪利奧兄弟》而令人氣在全球大爆發,Mark-III的銷量亦大幅收窄。Mark-III及Master System兩者合起來的全球銷量約為2000萬,聽起來好像不算太差,但紅白機加SNES的卻是突破6000萬,而且日本及美國這兩個主要市場的比重更是8(紅白機):2(Mark-III)比例,從此時起世嘉開始了日後的「二奶命格」。
世嘉早著先機,於1988年比任天堂更早推出16 bit主機Mega Drive(美版Genesis則於1989年推出),可惜世嘉並未因此得到任何優勢。在缺乏當時在日本十分流行的RPG遊戲下,MD在1992年的市場佔有率不足20%,別說是擁有約56%的主要對手超任,就連二線的PC-E(約24%)都比它高。雖然MD既是世嘉第一台突破100萬銷量的主機,成績僅次於後來的SS,但在日本市場仍是一面倒的捱打。
比起日本,北美的Genesis的景氣卻好更得多。為迎合北美市場口味,Genesis在市場策略上跟日版的MD十分不同。比方說在製作《蜘蛛俠》時北美世嘉取得全部製作權以確保北美風格,另外亦積極拉攏EA等第三商為她製作受當地市場歡迎的運動遊戲。更重要的是1991年的《超音鼠》在北美地區人氣爆發,銷量及評價均能跟紅透半邊天的《瑪利奧》系列爭一日之長短,令Genesis能成為世嘉銷量最高的家用主機。
Genesis扭轉了MD在日本的劣勢,在北美市場跟紅白機半分天下
可是Genesis的好氣勢無法被次世次主機承繼。在日本因為MD滯銷,日本世嘉很快已經著手全新32 bit世代主機的開發,也就是Sega Saturn,但美國世嘉方面卻希望能儘量延長Genesis的人氣,因此主導另一個Genesis用的32 bit強化周透項目,亦即是32X。不過32X只利用附加裝置來增加Genesis的CPU演算力,但RAM等其他機能則無法支援,32X遊戲無法跟PS、SS這些次世代主機媲美。再加上1994年日本已經進入次世代主機戰爭氣氛,全球玩者都將目光從超任、MD轉移往這些多邊形遊戲主機,繼續使用Genesis的32X感覺相當落伍。
更甚者是,北美世嘉為了推廣在1994年11月推出的32X,決定押後SS在北美的發售日至1995年9月推出,但後來又因見32X銷量不滯,於是又急急把SS提前4個月至5月發售,這樣又令不少預定在9月推出遊戲的第三商趕不及開發新作,直接削弱玩者的購買意欲。
就這樣,Genesis、32X、SS三者在1995年的北美市場並行推廣,商策混亂下舊有玩者們無法順利移行往新平台(SS)上,流失了大量客源,甚至即使PS在北美比SS遲上4個月才發售,但因其護航遊戲充實,不用2個月已經跑羸SS。
回到日本,雖然至1995年為止SS的銷量相當不俗,甚至比PS更早達成100萬台銷量,可是自從1996年Square(現為Square Enix)宣佈加入PS陣營,並預定推出當時日系玩者最注目的超大作《FFVII》後,SS失勢得很快,最終不論北美還是日本都無法成功。
在Square決定加入PS陣營的一刻,便決定了SS接下來的命運
SS的失利加速了世嘉最後一台主機——Dream Cast的誕生。這台主機賭上公司命運,除了大幅提升主機性能外,更內置了類比數據機,以電話撥號上網,而且玩者更可購入別售周邊轉為光纖上網。須知後來同期主機PS2及GC都沒有內建數據機,要上網就要另購周邊,DC對網絡配備的高瞻遠矚令人脫帽(可惜也似乎走得太前了…)。
1998年推出的DC因搶有先機關係,發售前已經廣受注目,正當大家預期一推出必然大賣之際,怎料DC的晶片生產無法追上預定,導致首批出貨量大幅減少,主機一發售瞬即售罄斷貨,後續好一段時間亦難以增產。而這段時間現行世代還有《FFVIII》、《大亂鬥》等大作,DC的注目度馬上被這些大作搶去,出師不利再加上第三商不足,令主機銷量一直未能攀升。到了2000年PS2面世後爆紅,亦確定DC的失敗命運。
如果DC在最初能趕得上生產需求的話,不知電玩界歷史會否變得不一樣?
永遠「二拉命」令世嘉無法為輕量玩者或不黯遊戲的大眾認識,最後在2001年世嘉宣佈從此脫出主機界,成為第三商主力為其他平台發行遊戲……要認真談世嘉歷史足夠寫成一本厚厚的書,但本文旨趣非在此題目上,在此也請恕在世嘉話題上暫時略筆。
至於Hudson,雖然嚴格來說她已經不再存在,但相信不少玩者仍記得旗下名作如《炸彈人》、《桃太郎電鐵》或《天外魔境》等,甚至是打機高手高橋名人氏,而事實上她跟世嘉同樣是家歷史悠久的電玩公司之餘,也曾是有能的主機開發商。
雖然公司從1973年便已成立,但要到70年代後期才開始在電腦上推出遊戲,成為一家遊戲公司。其後Hudson於1983年加入剛發售的任天堂主機紅白機陣營,是紅白機第一家第三商,受到當時任天堂重視,取得任天堂在軟件發行數及權利金上不少優惠。
Hudson是紅白機年代的一線公司,《Lode Runner》及《桃鐵》等眾多作品都能達100萬套以上,不過那時候任天堂對第三商附加不少控制,Hudson於是打算開發自己的新主機,希望能打造出最適合自社作品的平台,那就是1988年的PC-Engine。雖然PC-E是由NCE生產,但由CPU到HuCard系統裡裡外外的設計差不多全是Hudson一手包辦,可說是屬於Hudson的主機。
打著「與任天堂共存」口號的PC-E,確實找到它的一遍天
PC-E的立場跟其他主機有點不同,因為它的目標並非要取得最大市場佔有率,而是在龐大的電玩市場上分一杯羹,所以Hudson在PC-E上開發專用遊戲之餘,亦有繼續向紅白機及超任提供遊戲,公司甚至曾在推出PC-E前表示「要與任天堂共存」,決不出頭的打算令PC-E為Hudson帶來的風險大大降低。
PC-E的規模不及紅白機,可是其成績不算差之餘,對電玩界仍有舉足輕重的影響。除了RPG經典《天外魔境》及《YSI.II》之外,更重要的是其周邊CD-Rom2是為世界首台以CD為媒體的遊戲機,為機迷帶來跟同期遊戲截然不同的聲晝體驗,而且也因為此優勢,在主機後期成功將需要靚聲靚畫美少女遊戲帶入家用遊戲界中。
PC-E的獨特性令它吸引到不少核心機迷喜愛,不過後繼機PC-FX因為缺乏多邊形處理能力,無法跟上同期的多邊形世代主機,加上從PC-E上承繼的玩者數目未理想,最終在PC-FX後退出主機界,繼續第三商的經營。
只可惜在90年代末與Hudson長期合作的銀行破產,Hudson的資金周轉一氣惡化,唯有於2000年接受Konami的資金,而Hudson手上的各名作在此之後漸漸沒落,最終2012年整家公司正式被Konami完全吸收合併,其名從此於電玩界上消失。
在90年代中期發售的PC-FX不能演算多邊形,自然快速地被市場淘汰
喜歡日本次文化的朋友,大概不會未聽過Bandai一名吧?2020年Bandai已經成立70周年,從玩具、模型、跨媒體創作各層面都有涉足,當然電玩也在她的業務範疇內。機迷們對Bandai遊戲的認識,相信就是以Bandai Namco之名推出的連串高達或動漫遊戲,或是《Tales》系列等前Namco品牌作等。但其實除了軟件外,Bandai的主機大家又知道多少?
早在紅白機流行前的70年代,Bandai從1977年已有推出名為TV JACK的家用機系列,從1977年至1978年前後竟推出了7台之多。不過當中只有5台是內置4款固定遊戲,不能更換軟件,而1978年推出的Add On 5000及Add On 8000則設有各6款及7款遊戲匣帶更換。可是同類主機在市場上多不勝數,TV JACK成績不見得比同行優秀,加上開發主機的時間及資金頗高,Bandai在TV JACK之後有一段時間都沒有開發主機,而是在北美地區代理同類產品往日本銷售。
TV JACK之後,Bandai都傾向做代理而非生產商
90年代中期,Bandai相隔約廿年後再度開發新主機,分別是1994年的Playdia及1996年的Pippin@。先談談Playdia,雖然Bandai強調它是CD播放器而不是遊戲機,但其實它不但有操作遊戲用的手掣,而且也數十款專用光碟遊戲,怎樣看都是一台遊戲機。不過它針對的市場層為小學生層面,可以說是半遊戲機半玩具,所以機能、有力大作等正規主機的注目點通通欠奉,甚至CPU只有8 bit,對比於同期流行的32 bit有著天壤之別,當然也不能打入真正的遊戲主流市場。
Playdia是低年後層向的半主機半玩具,也不預期能在主流市場佔有甚麼地位
至於Pippin@則在機迷圈中多少有點名氣,因為它被稱為「史上最滯銷的主機」之一。此機是Bandai跟蘋果共同開發的跨媒體電腦,雖然搭載了能跟Mac OS互換的Pinpin OS,也設有數據機連線上網,可是沒有文書及演算軟件,大部分用途都是用來運作Pippin@或Mac用遊戲。
回顧遊戲歷史,融合了電腦設計的主機大多數都是失敗者,Pippin@亦不例外。作為遊戲機它欠缺遊戲陣支持,主機價格高昂,連線功能未能令遊戲受惠。再加上主機最初只打算接受電話及指定店舖預約,宣傳亦不足,流通性非常差。最終主機只售出4萬2千台,計劃勁蝕260億日圓,絕對是個慘痛教訓。
雖然與名牌公司蘋果合作開發,但Pippin@卻是電玩史上銷量最低
Bandai認為Pippin@的失敗原因太傾向成年人市場,但Bandai的強項應是青少年向產品,與此同時曾大大影響著紅白機及Game Boy開發的任天堂重量級設計師、已故的橫田軍平氏在當時辭去了任天堂的工作,於是Bandai便拉攏他一同開發Bandai最後的主機——Wonder Swan。
WS於1999年發售,令人意外的是此機竟仍沿用灰階液晶畫面,似乎十分落伍。但其實那時流行的手提機為GB,即使有彩屏版但色彩非常有限,很難稱得上是全彩,相對地WS的灰屏換來的是低價格及高續航力;一顆2A電池能運作約30小時,主機價格不過是4800日圓,加上外型小巧美觀,在機迷心中賺得不少分數。而且WS除了Bandai自家製遊戲外,初期還有Square、光榮及Konami等第三商支持,因此如《機戰》、《FF》之類為人熟知的品牌也能在WS上找到,令WS在遊戲界中多少得到注意。
不過時間到了2001年,GBA面世,大大打擊WS的市場。儘管在GBA發售前WS已推出彩屏版WSC抗衡,但GBA的強大的遊戲陣加上更精美的彩屏,讓任天堂繼續穩坐一哥地位。2年後Bandai宣佈終止生產WS各機種,也結束了她那斷斷續續的第一商生意。
WS的精美設計,至今仍被不少資深機迷記得
提起SNK,當然會令人聯想到各式各樣的格鬥名作,可是現在於遊戲界中活躍的SNK其實並非原來的SNK,舊SNK早於2001年倒閉,後來於2003年一家名為SNK Playmore承繼了SNK版權繼續營運各遊戲,到了2016年公司更改名,成為今天的SNK……不過今天我們不打算談SNK的前世今生,而是舊SNK年代的主機——NeoGeo(NG)及NeoGeo Pocket(NGP)。
SNK雖然以格鬥遊戲聞名,但在80年代格鬥遊戲熱潮未流行時已經是家頗有歷史的街機商。80年代末,SNK打算製作一套互換性高的街機家用機系統,讓街機作品能完整地移植到家用機上,結果街機方面出現了MVS系統,而家用機則是NG。
NG於1990年推出,不過雖然預定是「家庭用」,但最初本是打算作租借之用而非實際出售,後來租賃收益理想,而且部分玩者更希望能購入NG,於是SNK在翌年推出正式的販售版。剛巧1991年開始格鬥遊戲熱潮爆發,SNK旗下的《餓狼傳說》、《龍虎之拳》等格鬥作品相繼取得大人氣,因此即使基本上只有SNK自家出品的遊戲,NG也能成功立足於主機大戰亂世中。
只靠自己的格鬥遊戲群足已撐起整台NG
無疑NG的機能跟MVS一樣,當然比同期家用機高出一大截,可是此機有一個大問題,就是價格高昂。由於本是預定租賃而非販售,因此價格十分離地——NG本體為5萬8千日圓,匣帶則要3萬日圓左右,對比起其他主機的1萬多至2萬餘日圓、軟件數千的情況下,不是當年一般家庭能否負擔。
1994年,SNK為了抑壓價格,於是推出以CD媒體的NGCD,主機定價為約5萬日圓,而遊戲則只需7千左右,雖然都是偏貴但總算貼地一點,可惜另一個問題又來了。NGCD讀碟速度極慢,一場對戰不時要等上1、2分鐘甚至更長。與此同時,32 bit主機亦相繼出現,這些主機漸漸能忠誠移植以往難以在家用機上實現的街機作。事實上,《KOF》等亦有推出PS及SS版本,讀碟時間比NGCD快,NG及NGCD的優勢也越來越薄弱。
NGCD一讀碟就要花上1、2分鐘,現代的玩者大概很難想像吧?
90年代末,格鬥遊戲市場開始衰退,主打SNK格鬥遊戲的NG進一步失勢,但儘管如此每次SNK有新作推出時,都必然會有NG版本,甚至在2001年舊SNK倒閉,而NeoGeo卻能再戰3年至2004年最後一款遊戲《侍魂零》為止,令它成為史上最壽的遊戲主機。
除了NG外,舊SNK還推出了一台手提主機NGP。比起非主流但有利可圖的NG,NGP的決定可真是令人大惑不解。NGP在1998推出,與WS算是同期參戰手提機界,目標是為了在GB的世代於手提機市場佔上一定位置。
如WS一樣,此機同樣是先推出灰階液晶畫面版,後再推出彩屏版,但它跟WS相比除了價格較高外,軟件方面有明顯的不足。SNK強項是格鬥遊戲,但偏偏手提機與格鬥遊戲相性很差,不能像Bandai般將《機戰》等靜態遊戲成為旗下手提機的賣點。
最終NPG整個系列全球銷量只有85萬,比起WS光是在日本已有350萬銷量有著無法追上的差距,更別說是任天堂的GB及GBA。NPG的失利,加上格鬥遊戲熱潮冷卻及SNK在電玩以外的投資虧蝕,2001年SNK宣佈倒閉,而NGP亦是在這年結束軟硬件生產。
比起WS,NGP的定位相當不明確,失敗也是理所當然